Gawęda o Warhammerowym Lore Starego Świata #3 – Pobożne france i państwa ościenne
Wybraniec przyszedł na świat, zjednoczył plemiona, przepędził barbarzyńców, chaosytów i orków. Nie pozostało nic innego, jak tylko cieszyć się sielanką, korzystać z życia i budować nowe, silniejsze społeczeństwo. No właśnie nie do końca. Miękkie środowisko tworzy miękkich poddanych, a do tego Sigmar nie dopuści. Sprawił zatem, w całej swojej mądrości, że Imperium borykało się z wewnętrznymi i zewnętrznymi konfliktami, aby uczynić każdą kobietę silną, a każdego mężczyznę – twardym. I znowu, mając na uwadze ograniczoną przestrzeń na wypociny lorowe, ograniczymy się do kilku, możnaby powiedzieć, najważniejszych momentów historii.
Pierwszym jest nadanie niziołkom praw elektorskich i wyznaczenie im własnej enklawy w Imperium. W roku 1000 Imperator Ludwig II Hochenbach, znany szerzej jako Ludwik Opasły, nadał prawa elektorskie przedstawicielowi rodzin niziołczych. Mali kucharze długo wkupywali się w łaski władcy, składając liczne podarki i urządzając wykwintne uczty, co skutkowało sukcesem na skalę Imperium. Zupełnie, jakby łapówki i dobrze dobrane komplementy mogły zapewnić sukces na arenie politycznej. W taki oto sposób niziołki zamieszkujące Krainę Zgromadzeń stały się znaczącą siłą na arenie lokalnej i międzynarodowej.
W roku 1005 Bretonnia i sąsiadujące z nią, a w zasadzie zajmujące część powierzchni, Athel Loren zawarły przymierzę, na mocy którego elfy uzyskują pełną jurysdykcję i autonomię w swoich zagajnikach, zaś ludzie mogą się cieszyć wieczną przyjaźnią elfów.
W 1283 roku przez Imperium przechodzi Magiczna Nawałnica, ściągająca z monstra i demony z innych domen. Wiatry Magii przybierają wtedy na sile do tego stopnia, że zwykły iluzjonista, miernota w zakresie czarów, co ledwo świeczkę zapali swoją mocą, nabiera potęgi równej wykwalifikowanym magistrom szkół magii. Szkody liczone w tysiącach złotych koron, miasta zrównane z ziemią, szaleńcy chcący przejąć lub zniszczyć świat. Powiedzieć, że po takich wydarzeniach ludzie mieli ambiwalentny stosunek do magii, to jak nie powiedzieć nic.
Rok 1681 – Noc Żywych Trupów. A nie, przepraszam, nie ten film. Poranek? Nie, to na pewno była noc. Ach, żywe trupy były w Tilei, w Imperium nazwali to Nocą Niespokojnych Zmarłych, czy jakoś tak. Koncept znany – Nagash, wielki nekromanta z Nehekary, powrócił 1666 lat po tym, jak Sigmar własnoręcznie przetestował wieczność licza. Jednak tym razem plan okazał się pełnym sukcesem. Jednej nocy wszyscy umarli wstali z grobów. Wszyscy. Zapanował chaos, a hordy nieumarłych terroryzowały mieszkańców miast i miasteczek. Cały ten zamęt został wykorzystany przez Sylwanię, jedną z prowincji Imperium, aby ogłosić niepodległość i niezależność. Przed końcem nocy było już po wszystkim. Efekty tamtego wydarzenia będą rzucać cień na ludność Starego Świata przez długie wieki. Bo jakże to tak, mieć za sąsiadów wąpierzy? I to jeszcze słyszeć, że się u nich lepiej żyje, bo dziesięcinę płaci się w krwi, a nie płodach rolnych? Komunizm. Czysty komunizm.
Milenijny wirus nie dotknął Starego Świata, ale za to mieszkańcy Imperium weszli w kolejne tysiąclecie z przytupem. Uzyskanie od krasnoludów przepisu na czarny proch, spaczeniowy meteor usuwający z mapy miasto Mordheim, odkrycie domu Wysokich Elfów – Ulthuanu, liczne machinacje rodu von Carstein… Dużo tego. Jak na tak wyniszczone wojnami miejsce to nawet bardzo dużo. A z Imperium sytuacja miała się wtedy trochę, jak z zapchanym szambem – gęste miało dopiero nadejść.
Jak wspomniałem wcześniej, sytuacja na gruncie magiczno-prawnym była, delikatnie mówiąc, niepewna. Po wydarzeniach z ostatnich dwóch milieniów, regularnych wybuchach dzikiej magii, spaczonych umysłach nowo narodzonych czarodziejów i zagrożeniach płynących dla Imperium ze strony tych, którym Wiatry nie są obce, ludzie powiedzieli “dość”. Magowie byli odławiani i pozbawiani swojego daru, najczęściej razem z życiem. Jeśli Imperator lub jego tajne służby chcieli wykorzystać jakichś czaromiotów, to kryli się z tym zdecydowanie bardziej, niż z romansami na dworze. Podsumowując – prześladowania szlafrokarzy nasilały się, a nie było rozsądnego powodu, aby pozwolić im chodzić wolno po tej ziemi. Szybko też nie. Taki stan rzeczy miał się jednak zmienić już w 24 wieku roku, za sprawą młodzieńca imieniem Magnus von Bildhofen. Lub, jak go nazwie historia, Magnus Pobożny.
W 2302 roku rozpętała się (kolejna) Wielka Wojna z Chaosem. Tym razem nie było jednak wybrańca, który zgodnie z legendami, mógłby osobiście powstrzymać napływ demonów do świata śmiertelników. Nie, tutaj ludzie, elfy i krasnoludy (niziołki, ogry i cała reszta tej hałastry) musieli stanąć ramię w ramię i zmierzyć się z przeciwnikiem własnymi siłami. Szanse były niewielkie, dlatego też każde zaklęcie, każda uncja czarnego prochu, były na wagę złota. Ostatecznie, po wielu miesiącach nieustannych batalii, udało się zatriumfować i przegnać niechybną zagładę. Nie obyło się jednak bez ofiar. Praag, kislevskie miasto na dalekiej północy, padło jako jedno z pierwszych. Po dziś dzień jego ulice spływają krwią, która wydaje się wyciekać z samych kamieni, zaprawy i brudu, jaki tworzy obraz miasta.
W tym czasie, z pewnego rodzaju stagnacji, otrząsnęły się również gigantyczne, przebiegłe szczury, których PodImperium ciągnie się, jak sama nazwa wskazuje, pod całym Imperium – Skaveny. Niosące zarazy, choroby i plugastwo napędzane mocą rafinowanego Spaczenia szczury, wciąż knujące spiski przeciw innym rasom, jak i przeciw sobie. Nuln (Kraków), Talabheim (Białystok) i Marienburg (wolne miasto Gdańsk) stały się celem skrytych ataków tychże. Ludzie padali jak muchy, czarna śmierć powróciła.
Dwa lata zajęły potyczki, które ostatecznie rozstrzygnęły się ponownie na ziemiach Kislevu. Magnus został wybrany na Imperatora, a arcymag Teclis, w całej swej mądrości, zaoferował założenie szkół magii i kształcenie magów z całego Imperium. Tak też się stało, dzięki czemu obecne (2512 rok) Imperium jest pełne adeptów sztuki czarodziejskiej, skwapliwie korzystając z ich usług. Nastał czas odbudowy i względnego pokoju.
Chciałoby się rzec, że tak się to dalej toczy po dziś dzień, ale byłoby to cholernie dalekie od prawdy. Dwieście lat przepełnionych wojną, knowaniami, zdradami i zabójstwami. Dwieście lat wykrwawiania i regeneracji. Dwieście lat niepewności i cieszenia się z dzisiaj, bo jutro może nie nadejść. Ale i tak nadejdzie, a wy przetrwacie.
To nas przenosi do 26 wieku istnienia kalendarza Imperium. Młody rudzielec, Karl Franz, zostaje wybrany na Imperatora. To za jego panowania odgrywany jest gross sesji, bo tak też postanowili twórcy. Istnieją pewne nieścisłości, jeśli chodzi o dokładne daty (druga edycja to około 2520 rok, czwarta – 2512), ale osoba na stołku pozostaje ta sama. Tak samo problemy, jakie spadają i na monarchę, jak i na cały naród. To za jego panowania nadejdzie koniec wszystkiego. Burza Chaosu, “Endtime’sy”, zwał jak zwał, wybór zakończenia nie ma znaczenia. Ostatecznie śmiertelni przegrają.
Tak się przedstawia “główny” nurt historyczny Imperium. Ale Stary Świat to nie tylko Imperium, prawda? Co zaś z bliższymi i dalszymi sąsiadami?
Bretonnia rozwinęła się w bajkowe, choć odbite w krzywym zwierciadle, królestwo, z rycerzami oddającymi się pod opiekę Pani Jeziora i poszukującymi Świętego Graala. W czasie wolnym nękają chłopów i walczą z wiatrakami.
Kislev podzielił się na rejony miejskie i dzikie. W miastach zapanowała kultura i rozwój, cywilizacja zbudowana rękami Gospodarów, pod czujnym okiem Lodowych Wiedźm. To takie opiekunki i szare eminencje w Kislevie. Tereny ościenne zamieszkane zostały głównie przez Ungolów, którzy preferowali życie w jurtach, w drodze, na stepach. I jednym i drugim pozostało pragnienie na wysokowoltażowy przezroczysty trunek, jeżdżenie na niedźwiedziach i husarskie zapędy modowe. Po prostu wybrali inne metody akomodacyjne.
Estalia i Tilea rozkwitły, choć w różnym znaczeniu tego słowa. Oczywiście, trzeba zaznaczyć, że oba kraje dostarczają regularnie mistrzów miecza i strategii wojskowej do Imperium, ale to co charakteryzuje je najbardziej, to konflikt na gruncie wiary. Bo widzisz, ciężko jest przyznać, że ta święta kobieta Myrmidia, pochodziła z kraju sąsiada, a nie z Twojego. Że ta DRUGA wniebowzięta śmiertelniczka (którą kult Sigmara obwołał bogiem w ciele ludzkim, więc zupełnie nie tak jak z Sigmarem, który jako ZWYKŁY CZŁOWIEK stał się bóstwem) urodziła się jednak nie na Twojej ziemi. Religia łączy a nie dzieli.
Łańcuchy górskie przecinające i okalające Imperium zamieszkują obecnie dumne krasnoludy. Od dwóch i pół tysiąca lat dotrzymują słowa złożonego Sigmarowi, będąc największymi przyjaciółmi ludzi. Rozwój technologii, ciągłe starcia z zielonoskórymi, utrata twierdz, odbijanie twierdz, budowanie twierdz, niszczenie twierdz. Dzień jak codzień. Ach, nie wolno zapomnieć o intensywnym zapełnianiu Księgi Krzywd, gdzie każde jedno przewinienie, jakich ktoś się dopuścił (najczęściej ktoś ostrouchy) zostaje odnotowane i zapamiętane na wieki.
Skoro zaś o ostrouchych mowa – elfy na stałe zadomowiły się na ziemiach ludzi. Albo ludzie na elfich. Zależy kogo zapytać. Athel Loren i Laurelorn stały się enklawami poza Ulthuanem. Niestety, tutaj przyjaźń międzyrasowa nie jest tak silna, jak ze wzrostosceptycznymi. Może nie jest tak, że dochodzi do regularnych pogromów, ale co jakiś czas elf na widłach niesiony jest przez wieś, a nieuważny grzybiarz zmienia się w naszpikowanego strzałami jeżyka. Choć, trzeba dodać, że handel “na granicy” ma się całkiem dobrze, dopóki obie strony czerpią z tego korzyści. I dopóki nikt go nie odgórnie nie kontroluje.
Mroczne elfy wciąż ścierają się z gigantycznymi jaszczurkami i żabami na nowym kontynencie, w międzyczasie zajmując się aktywnym larpowaniem piratów. Norsmeni również podróżują po morzach i oceanach, jednocześnie rajdując przybrzeżne wioski. Ponoć ostatnio dowiedzieli się, jak działa papier toaletowy.
Ogry i niziołki na stałe zagrzały sobie na stałe miejsce na ziemiach Imperium. Kraina Zgromadzeń, niemalże państwo w państwie, stała się synonimem wypieków, polowania na wampiry i pożyczania bez terminu zwrotu. Wielkoludy głównie trzymają się małych kucharzy albo pracy najemnej, która da im środki na pozyskanie żarcia. Życie idealne, w którym martwisz się tylko tym co ugotujesz lub co zjesz następnego dnia. Zero podatków, zero obowiązków, tylko mniam mniam.
To w zasadzie tyle. Powstanie Starego Świata, Przedwieczni, bramy, Chaos, Sigmar, Imperium i ostatecznie Koniec. Jednak zanim ten koniec nadejdzie, wasi bohaterowie mogą jeszcze wiele zmienić, a wasze historie mogą na zawsze wpisać się do kanonu legend ze Starego Świata.