Moja pierwsza sesja RPG – co cię czeka przy stole?
W szkole podchodzi do Ciebie ten dziwny dzieciak. Ma dłuższe, trochę przetłuszczone włosy, nosi się na czarno i słucha cięższej muzyki. Widział, jak zaczytujesz się w Hobbicie i zagaduje o fantastykę. Od słowa do słowa i wspomina, że jego rodzice wyjeżdżają na weekend, a chata stoi pusta. Wspomina coś o jakichś grach, chyba planszowych. Nie masz lepszego pomysłu na ten czas, więc w sumie czemu nie? Czas mija, pojawiasz się pod drzwiami, dom na uboczu osiedla, ładny, zadbany. Tylko roślinność jakaś taka bujniejsza. Nie wzbudza to jednak żadnych podejrzeń, dlatego dziarsko podchodzisz do drzwi i dzwonisz. Otwiera Ci owy kolega, ubrany w jakiś czarny szlafrok, za nim kilka innych osób podobnie. Całe wnętrze domu bez świateł, wszystko w nikłym blasku świec. Mroczna gromada prowadzi Cię do piwnicy. Zaczynasz czuć, że coś jest nie tak, ale kontynuujesz. Na dole dają Ci identyczny szlafrok i nakazują, abyś podszedł do stołu. Tam zaś czeka już czarny kot, którego najpierw masz pocałować w dupę, a następnie zabić na oczach ich wszystkich. I najlepiej wypić jego krew.
No, tak wyobrażano sobie sesje RPG w czasach Satan’s Panic w Stanach Zjednoczonych. Realia były jednak nieco inne. I całe szczęście, bo inaczej chciwość i pogoń za pieniądzem wygrałyby ze świetnym hobby.
Grupa nerdów, mocno zatopionych we wszelakich fandomach związanych z fantastyką, siedzi wokół stołu, rzucając kostkami i wspólnie robiąc matematykę. To już bliższe prawdzie, ale nadal nie do końca.
Teatr improwizowany dla niespełnionych artystów, których monodram “jeszcze” nie wybił się w mediach na tyle, aby zapewnić im miejsce na Broadwayu. Odgrywanie księżniczek, smoków i dzielnych rycerzy. Koboldów, goblinów, orków i orek. Obcego, predatora i wszystkiego pomiędzy. To też nie jest dokładna odpowiedź.
Prawda, jak to zwykle bywa, leży gdzieś pośrodku. Amalgamat tych wszystkich skrajnych przykładów, przykręcony tak na połowę mocy, to odpowiednik scen z serialu Stranger Things. Grupa przyjaciół (check) spotyka się w piwnicy (check), gdzie wspólnie kreują historie w wyimaginowanym świecie (check). Mamy więc zakotwiczenie w mediach, pozwalające na relatywnie prawdziwe przedstawienie realiów rozgrywki. Ale przejdźmy do naszej własnej odpowiedzi.
Sesje RPG to przede wszystkim spotkania dobrych znajomych/przyjaciół. Wszyscy zasiadają przy stole lub monitorze, przygotowują smakołyki i napoje, obgadują ostatnie wydarzenia z prywatnego życia i przygotowania na obecną sesję. Owa sesja to niezdefiniowana jednostka czasowa obejmująca jedną rozgrywkę, zazwyczaj rozciągająca się na 3 do 6 godzin. Nie jest to jednak ustalone z góry, a nawet dogadanie oczekiwanego czasu częstokroć mija się z prawdą (zwykle trwa dłużej).
Kiedy wszystkie przygotowania zostały poczynione, można przejść do “mięsa”. Liczba graczy zazwyczaj oscyluje wokół 4, na których przypada jeden mistrz gry. Wspomniany mistrz gry to osoba, która pilnuje zasad, opisuje graczom świat przedstawiony i moderuje całą rozgrywkę, pilnując opowiadanej historii i konsekwencji, jakie pojawiają się po interakcjach graczy ze światem. Gracze zaś, bazując na podręcznikach opisujących zagadnienia danego systemu, tworzą swoje postaci, awatary, którymi oddziaływują na opisywaną przestrzeń. Rozgrywka więc ma formę dialogu, w którym konfliktowe lub niejasne sytuacje rozwiązywane są przy pomocy decyzji (M)istrza (G)ry i/lub rzutów kośćmi.
Skoro już do nich przeszliśmy, każdy system rządzi się swoimi prawami. Jedne bazują na budowaniu puli jednakowych kości, inne zaś mają kilka rodzajów kostek, używanych w zależności od okoliczności i potrzeb. Te informacje zawsze są zawarte w podręczniku, ale MG na pewno też jasno nakreśli wam potrzebne wyposażenie. Oprócz tego, niezbędna będzie karta postaci i coś do pisania, czym można ją wypełnić.
Karta postaci to zbiór wszystkich cech i możliwości bohatera, jakimi może operować w świecie gry. Weryfikację sukcesów i porażek przeprowadza się właśnie w oparciu o kostki i wspomnianą kartę, porównując otrzymany z rzutu wynik z określonymi przez MG parametrami.
Mając zatem przygotowane postaci, dobrane kości, ustalone role, czas i miejsce, można przechodzić do rozgrywki. O ile wszyscy się zjawią i nikt nie przełoży terminu w ostatnim momencie, co zdarza się nad wyraz często.
Sama rozgrywka jest podzielona na powtarzalne segmenty, w których MG opisuje graczom scenerię i wciela się w postaci niebędące postaciami graczy, a następnie przekazuje “pałeczkę” graczom, aby mogli wpłynąć na przedstawioną scenę i aktorów. Jeśli dana czynność zadeklarowana przez gracza nie będzie jednoznacznie możliwa do uznania za wykonaną, MG poprosi o rzut kośćmi, aby zdecydować o wyniku.
Istnieje również duże prawdopodobieństwo, jakieś 51%, że w trakcie sesji natkniecie się na segmenty potyczek z przeciwnikami. Tutaj już prym wiodą kości. Same opisy i deklarowanie działań to za mało. Przygotujcie się na najlepszą część grania w RPG, czyli wspólne robienie matematyki i zastanawianie się, czy podliczając kary i ułatwienia, wasz rzut osiąga wystarczający pułap, czy też może spotkało was kolejne pudło.
To w zasadzie tyle, jeśli chodzi o sesje RPG. Każda będzie inna, wyjątkowa, choć będą zbudowane z podobnych do siebie fragmentów. Jedne będą głównie narracyjne, inne to czysta walka, a jeszcze inne to “epizody sklepowe”, podczas których spędzicie 4 godziny układając listę zakupów i wyliczając, czy waszej postaci wystarczy złota na ten nowy miecz +2.
Zatem powodzenia życzę, otwartej głowy i dobrych rzutów. Dajcie się oczarować sesjom RPG, a one na pewno się wam odpłaca z nawiązką.