Zew Cthulhu #4 – Podstawowe informacje
Witajcie poszukiwacze tajemnic, badacze nieznanego, pokolenie odkrywców gotowych przemierzać umysłem kosmos idei i strachu. Tak prawdopodobnie zacznie się pierwsza interakcja w czasie grania w Zew Cthulhu. Super, klimacik siadł, jakieś tajemnice, sny, potwory, muzyka z płyt winylowych i Ford T na ulicach. Niby znajome, a jednak tak obce. Mistrz gry, czy Strażnik Tajemnic, jak zwykło się go nazywać w tym systemie, opowiada wam o rzeczach, które intuicyjnie rozumiecie, potraficie się w nich odnaleźć w mgnieniu oka. Ale nagle następuje ten moment, w którym inicjatywa jest po waszej stronie i…
Pusto.
Pustka w głowie. Nie wiesz, jakie obyczaje, prawa, zasady obowiązywały w latach dwudziestych poprzedniego wieku w Nowym Jorku. Nie wiesz, jak popularne są wrzosowiska i uroczyska na wyspach Wielkiej Brytanii. Nie wiesz, kto w tamtym okresie sprawował władzę w Arkham i Providence.
To nic złego, nie musisz tego wszystkiego wiedzieć. Ale posiadając ogólne pojęcie o świecie, łatwiej będzie Ci przejść płynnie do rozgrywki. A jeśli dodasz do tego częściowe rozeznanie w mitologii Lovecrafta, uzyskasz podstawy solidniejsze niż pomnik ze spiżu. Zaczynajmy więc.
Pominę tutaj rozwijanie tematu “czym jest gra rpg?” i “jak odgrywać postać?”. To są sprawy bardzo indywidualne i uzależnione nie tylko od gracza, ale i współgraczy, mistrza gry i systemu. Skupmy się na bardziej niezależnych czynnikach.
Bóstwa i twory spoza czasu i przestrzeni.
Część ma bardziej fizyczną formę, część mniej. Są niemalże omnipotentne, choć każdy posiada jakiś “wentyl bezpieczeństwa”, aby tak samo bohaterowie książek, jak i gracze, mogli się ich pozbyć, chociaż na krótki czas. Mogą obdarować gorliwych wyznawców jakimiś niezwykłymi darami, ale najczęściej sprowadzą na nich przekleństwa i kaźnie.
Termin „przedwieczny” został już wiele razy niepoprawnie przekazany w mediach, a nawet podręcznikach do rpg. Tutaj nie będę powielał tego błędu i rozgraniczę poszczególne grupy w mitologii. Skoro zaś mowa o grupach, to pojawią się na waszych sesjach:
- Przedwieczni – byty znajdujące się na naszej planecie, a najczęściej – wewnątrz niej. Pojawiły się przed erą ludzi i tkwią w letargu, czekając momentu swojego wybudzenia i ponownego panowania. Głównie pochodzą z naszego układu słonecznego. Nie są też prawdziwymi bogami, choć nadal wykazują się niezwykłą mocą. Z bardziej znanych, oprócz mackogłowego Cthulhu, często pojawia się Dagon. Dagon jest król wód, tak jak lew jest król dżungli.
- Bogowie Zewnętrzni – zamknięci w innej części kosmosu lub innym wymiarze, do którego przejściem jest stworzenie zwane jako Yog-Sothoth (sam jest Bogiem z Zewnątrz, ale istnieje wszędzie jako brama).
- Prastare Stworzenia – rasa kosmitów o twarzach przypominających morskie polipy. Rozmiarowo są podobni do ludzi, choć ich aparycja jest zdecydowanie inna. Posiadają również błoniaste skrzydła, jak u nietoperza. To one jako pierwsze skolonizowały Ziemię miliard lat temu.
- Mi-Go – ponownie rasa kosmitów, tym razem jednak przypominająca wyglądem latające skorupiaki. Posiadają skrzydła jak u ważek, a ich głowy są pokryte fluorescencyjnymi antenami. Wykazują się wybitnie rozwiniętą technologią i wiedzą z zakresu chirurgii. Z zamiłowania wkładają mózgi ofi… pacjentów do słoików.
Technologia z epoki
Tutaj sprawa jest o wiele prostsza. Zazwyczaj Zew rozgrywany jest w poprzednim wieku, zatem technologia nie wykracza poza nasze zrozumienie, jedynie może nie pokrywać się z naszą wiedzą. Standard realizowany jest w latach 1920-1940, zatem samochody z silnikami spalinowymi, pierwsze telefony, żarówki, radia, pociągi, statki, broń palna, a nawet penicylina są obecne. To wszystko stanowiło integralną część społeczeństwa i było szeroko dostępne dla mas (czasem jednak tych bogatszych mas). Nie ma więc czym się martwić, polecałbym jeno sprawdzić, czy udogodnienia, do których jesteśmy przyzwyczajeni dzisiaj, nadal wtedy istniały.
Ważna jest też kwestia płatności i walut. Wiadomym jest, że przed erą internetu płatności mobilne odpadały, więc rządził twardy pieniądz. Co do niego zaś, trzeba zweryfikować siłę waluty ówcześnie oraz dostęp do towarów tak pierwszej potrzeby, jak i deficytowych. Może się przecież okazać, że w sklepach dostępne będą papierosy i alkohol, ale już mięsa nie dostaniecie. Za to octu? Aż po czubek głowy.
Kwestia odkryć naukowych jest trochę bardziej problematyczna w rozpatrywaniu ad hoc, ale w epoce czatu GPT wystarczy kilka trafnych promptów, żeby wykluczyć osiągnięcia po “xxxx” roku.
Lokalizacje i kultura
Dobór miejsca rozgrywanej sesji to ciekawy przypadek. Może bardzo szybko przerodzić się w spory problem poza kontrolą. I to nie tylko graczy, ale i samego Strażnika Tajemnic. Jeśli sesje i kampania ograniczą się tylko do Arkham i Providence, mogą stać się zbyt monotonne i dawać odczucie, że wszystko dzieje się w zasięgu jednego stanu. Z drugiej strony, zbyt częste przeskakiwanie między stanami, krajami lub nawet kontynentami może wprowadzić zamieszanie i chaos w głowach graczy. Zdecydowanie ciężej wtedy przypisać konkretne postaci i wydarzenia do miejsc, kiedy co sesję zmienia się lokalizacja. Dlatego też złotym środkiem mogłoby być wybranie kilku miejsc, między którymi gracze kursują, w trakcie rozwiązywania “dużego” problemu.
Dla graczy – warto zapoznać się ze wschodnim wybrzeżem Stanów Zjednoczonych. Massachusetts i Rhode Island na początek. To właśnie tam rozgrywa się większość historii Lovecrafta. Poza tym, warto zwrócić uwagę na północną Afrykę i Azję, nawet pobieżnie.
W kwestiach technicznych, może tylko mała porada – Zew Cthulhu premiuje testy umiejętności postaci zakończone sukcesem. Z tego względu sugeruję urozmaicać i forsować trudne sytuacje dla waszych bohaterów. Dzięki temu będzie znacznie więcej okazji do sprawdzenia się i potencjalnego rozwoju na koniec sesji. Oczywiście, o ile przeżyjecie. Dlatego odradzam wspinanie się na palmę nad gigantycznym wirem morskim, z którego miał się wyłonić Dagon. Jeden nieudany rzut i postać do hasioka. A taki ładny był, dzień dobry w bibliotece mówił.
To tyle. Mechanikę ogarniecie z podręcznikiem i mistrzem gry, a reszta wyjdzie w praniu. Pozostaje mi tylko życzyć powodzenia i dobrej zabawy tak przy stole, rzucając kostkami, jak i pomiędzy sesjami, podczas prowadzenia badań i zdobywania wiedzy o kolejnych mitach, krajach i odkryciach naukowych. Z bogami. Zewnętrznymi oczywiście.