Porównianie systemów Warhammera
Kosmiczne 40000. Fantastyczne Fantasy. Heroiczne Age of Sigmar.
W dawnych czasach trzy główne gałęzie Warhammera żyły ze sobą w pokoju… Nie, chwila, zaraz. Wróć. To już było w tekście o porównaniu uniwersów (<-no nie wstydź się, kliknij, poczytaj ;3). Hmmm. Czyli wiemy już, jakie uniwersa istnieją i czym się charakteryzują. W takim razie spróbujmy inaczej.
Jeden system dla fanów klasycznego fantasy, co tragedie przyziemne magią ozdobią.
Jeden system dla przyszłości ciekawych, co liczyć każdy nabój gotowi.
Jeden system dla chwały szukających, co wszechświata fundamenty ratować spragnieni.
Jeden, by wszystkimi rządzić. Jeden, by wszystkie odnaleźć.
Jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać.
W krainie Polska, gdzie zaległa Jesienna Gawęda.
Warhammer.
Kurtyna.
Szczyt grafomaństwa osiągnięty? Szczerze na to liczę. Niezależnie jednak od moich dobrych chęci, nie da się tego tematu poruszyć bez odpowiedniej pompatyczności. Warhammer to duży kosz z licznymi jajkami wewnątrz, a nawet zajmując się ”tylko” głównymi i aktualnymi odsłonami, dostaniemy spory kawał systemowej różnorodności.
Warhammer Fantasy – czwórdycja
Zacznijmy zatem ponownie od flagowego systemu, obecnie najprężniej rozwijanego w naszym pięknym, mlekiem i miodem płynącym kraju. Warhammer Fantasy jako mechanika do gier fabularnych zawiera komplet zasad, pozwalający na budowanie postaci i wydarzeń w jasno określonych normach. Nie jest to system deskryptywny, choć oczywiście można (jak wszędzie) wprowadzać w nim pewne uproszczenia na rzecz opowiadanej historii. Postaci graczy są opisywane przez szereg (dokładnie 10) cech, na których bazują umiejętności (tychże nie zliczę, bo ani chęci ku temu nie mam, ani sensu w tym nie widzę) umożliwiające wpływanie na świat przedstawiony. Skala wartości wspomnianych wcześniej cech zamyka się w standardowym przypadku w stu, jednak przy odpowiednio dużym samozaparciu postać można rozwijać w nieskończoność. Ano właśnie. Jak z rozwojem?
Postać jest rozwijana poprzez wydawanie skalujących się wartości punktów doświadczenia z posiadanej puli. Im wyższa wartość cechy/umiejętności, tym więcej należy poświęcić na jej udoskonalenie. Nie posiada jednak górnego pułapu. Oznacza to tyle, że w drużynie może pojawić się (już legendarny jako przykład) chłop pańszczyźniany, mający “wymaksowane” wszystkie statystyki. No może. Tylko po co?
Dla tych preferujących bardziej klasyczne podejście, stosowany jest system drzewek. Dana klasa postaci posiada 4 poziomy profesji, symbolizujące pięcie w górę po drabinie społecznej. Same klasy również można zmieniać, tworząc bardziej różnorodne, ale i wszechstronne postaci. Uzyskiwane umiejętności mają jasno przypisane cechy, na których bazują. Talenty modyfikują nieco mechanikę, ale nie stanowią oddzielnego zasobu. Gracze posiadają swoją prywatną pulę punktów szczęścia/bohatera/przeznaczenia, które mogą wydawać w dowolnych momentach.
Temat zamyka kwestia rzutów kośćmi. Operujemy głównie na k100, dających wartości procentowe, gdzie wyniki bliższe 01 oznaczają większą szansę na sukces, a te bliższe 100 – porażkę. Wyrzuconą wartość porównujemy z testowaną cechą, bądź umiejętnością i jeśli ostateczny wynik jest niższy lub równy od wartości granicznej, osiągamy sukces. Tam też rozliczane są stopnie sukcesu, czyli liczba pełnych dziesiątek między granicą, a wynikiem.
Warhammer 40k – Dark Heresy 2
Przechodząc teraz do dalekiej przyszłości, a jednocześnie wykonując jeden, może dwa kroki w przeszłość. Warhammer 40.000 mechanicznie, w przeciwieństwie do historii uniwersum, nie różni się znacznie od fantastycznej edycji Fantasy. Przynajmniej, jeśli mówimy
o Dark Heresy.
We wspomnianej odmianie, postaci wchodzą w interakcje ze światem przy pomocy testowanych cech i umiejętności przez rzuty k100. Cechy są bliźniacze do tych obecnych w edycji fantasy, na tym jednak kończy się pula podobieństw. Gracze muszą zdecydowanie większą uwagę przykładać do modyfikowania i usprawniania swojej broni, pilnując jednocześnie stanu amunicji. Przygotowanie przed każdą misją jest kluczowym punktem rozgrywki, od którego niejednokrotnie zależy powodzenia działania całego Inkwizytorium. Aspekt taktyczny stał się kamieniem węgielnym całego systemu, w którym pochodzenie i przeszłość definiują przyszłość postaci. I to dosłownie. Określają umiejętności i talenty, do jakich postaci mają predyspozycje, a tym samym – mniejszy koszt rozwoju. Dark Heresy, w całej swojej okazałości to taktyczny erpeg z masą niuansów, niepozbawiony jednak nieco przestarzałego podejścia do mechaniki (rzesza statystyk i zasobów do śledzenia, bardzo techniczne podejście do rozwoju postaci, kreatywność graczy ograniczona przez żelazne zasady systemu).
Warhammer 40k – Imperium Maledictum
Kolejny zawodnik pojawiający się na “czterdziestkowym” ringu to duchowy spadkobierca (bo nie wolno mówić, że to zrzynka) Dark Heresy, podkręcony elementami podpatrzonymi u czwartej edycji Fantasy z nutą Dungeons and Dragons. Przed państwem, Imperium Maledictum!
Czy ten opis był przejaskrawiony? Oceni to historia. Tymczasem, ciężko nie odnieść wrażenia, że IM faktycznie jest wypadkową poprzednich tworów Cubicle7. Mechanika walki zaczerpnięta żywcem z 4ed, uproszczenie zasad traktujących o pilnowaniu zasobów w trakcie starć, uplastycznienie rozwoju postaci i modyfikacji wyposażenia… Ach, nie można nie wspomnieć również o jakże oryginalnych rzutach z ułatwieniem lub utrudnieniem, które tutaj zrealizowano poprzez możliwość/przymus odwrócenia cyfry dziesiątek i jedności na kościach.
Co jednak charakteryzuje ten system? W zasadzie to, czego nie “dowiózł” Dark Heresy. W poprzedniku największy nacisk położono na odgrywanie postaci, z byciem wysłannikiem Inkwizycji w tle. Tutaj zaś – patron, bo już nie tylko inkwizytorium, ma znaczenie. Nasze plecy realnie wpływają na ułatwienia i utrudnienia, jakie postać napotka na swojej drodze przez kosmos. Co więcej, wątki detektywistyczne stały się na tyle kluczowe, że powiązano z nimi konkretne zasady wpływające również na walkę. Potrafisz tym więcej, im lepiej przygotujesz się do potyczki, a przygotujesz się tym bardziej, im dokładniej przestudiujesz pole bitwy.
Warhammer 40k – Wrath and Glory
Zdecydowanie najświeższą i odmienną mechanicznie jest “pulpowa” gra osadzona w kosmicznym uniwersum czterdziestki – Wrath&Glory. Najszybciej rzucającą się w oczy różnicą jest zmiana kości z k100 na pulę kości k6. Zestaw używany w danym teście budowany jest na podstawie atrybutów i umiejętności zaangażowanych, z uwzględnieniem dodatkowej kości Gniewu. Determinuje ona krytyczne sukcesy i porażki, bez względu na wynik testu. No właśnie, ale jak określane jest następstwo rzutu? Mistrz Gry ustala ile sukcesów potrzeba, aby dana sytuacja przebiegła pomyślnie dla graczy, zaś każda wyrzucona 4 i 5 na kości daje jeden sukces. 6 daje ich dwa. Do tego dodawane są efekty ze wspomnianej już kości gniewu i voila! Mamy gotowy opis kolejnych minut w świecie gry. Widać zatem jak na dłoni, że mechanika tutaj jest dużo żywsza i bardziej plastyczna w kontekście opowiadanej historii. Można by rzec, że jest to krok w stronę kości narracji wykorzystywanych w systemie, którego nazwy nie przytoczę. Bo to nie jego kolej.
No dobrze, rzuty kośćmi są inne, ale co z “mięsem” gry, czyli postaciami? Jak wypada ich tworzenie w porównaniu do poprzednich systemów? Tutaj, na modłę obranego przez twórców od jakiegoś czasu kierunku, gracze mają zdecydowanie większy wpływ na to, jaką postać wykreują. Zamiast losowania niemal wszystkich elementów składowych, otrzymujemy wybór poszczególnych szczebli kreacji i możliwych opcji wykupu atrybutów. Nasi herosi są przez to uśrednieni względem siebie i mogą lepiej oddawać w mechanice i fikcji to, czego byśmy od nich oczekiwali.
Na koniec warto wspomnieć jeszcze o punktach zagłady. To specjalny rodzaj zasobu dostępny tylko dla Mistrza Gry, który pozwala mu na psucie zabawy graczom i chowanie się za podręcznikiem, bo przecież “moja postać by tak zrobiła”. Czyli dla każdego coś przykrego.
Warhammer Age of Sigma – Soulbound
No i wreszcie, czarny koń zestawienia i niechciane dziecko opuszczonych przez Stary Świat. Zrodzony z chciwości i chęci posiadania praw autorskich do każdego najmniejszego elementu systemu. Efekt Chłodnej kalkulacji i rzucenia się po pieniądze nowych odbiorców. A jednocześnie cholernie świeże podejście do oklepanych ram systemu, zdecydowanie bardziej nastawione na gracza niż na grę, prostsze w swoich bazowych założeniach, dające jednocześnie głębię tym, którzy jej poszukują. To oczywiście tylko przejechanie się po powierzchni tego systemu. Zagłębmy się zatem i zobaczmy, z czym to się je.
Soulbound w tym zestawieniu najbardziej przypomina Imperium Maledictum. Również opiera się o rzuty kośćmi k6, których pula budowana jest na podstawie atrybutów i umiejętności wyznaczonych do danego testu. Jednakże, już tutaj widać spore odstępstwo – to gracz decyduje jakiej kombinacji cech i umiejętności zamierza użyć, aby przezwyciężyć problemy stawiane przez los. Lub MG. Lub bogów. Zależy jak na to patrzeć. W każdym razie, to po stronie grających ciąży obowiązek kreatywnego podchodzenia do danej przeciwności losu, aby jak najlepiej wykorzystać silne strony postaci.
Trudność testów określana jest przez dwa współczynniki – złożoność i trudność testu, które w praktyce oznaczają próg sukcesu (czyli od jakiego wyniku na kości osiągany jest sukces) oraz liczbę sukcesów potrzebnych do osiągnięcia. Liczą się również stopnie sukcesu, szerzej znane jako “przebicia”.
Zmianie uległo również rozpatrywanie odległości, ponieważ zamiast twardo ustalonych zasięgów czarów czy ataków, poruszamy się strefowo. Oznacza to, że teraz pole bitwy, w odróżnieniu od wcześniejszych systemów, jest zbiorowiskiem pomieszczeń i przestrzeni, a nie metrów i centymetrów. Usprawnia to potyczki i zdecydowanie zdejmuje jeden z większych ciężarów z pleców mistrzów gry.
Ostatnią wartą wspomnienia cechą jest Ogień Duszy. To zasób współdzielony przez (prawie) wszystkich graczy, wprowadzający dodatkową głębię do interakcji w drużynie.
Tym akcentem zamykamy temat. Adieu!