Ładowanie…

Zew Cthulhu #5 – mroczne inspiracje do kampanii w świecie Wielkich Przedwiecznych

Szeptem o północy – poradnik dla Strażników Tajemnic w Zewie Cthulhu

Wybiła północ. Na niebie nie widać księżyca. Siedzimy teraz razem przy ognisku, ogień strzela iskrami wysoko, ale wcale nie jest nam cieplej. Czujemy coś zupełnie przeciwnego. Płomień jest zimny, smaga nas podmuchami lodu. Trzęsiemy się pod kocami, które wbijają nam się w ciało niczym drut kolczasty. Za naszymi plecami czai się nieprzenikniona noc. Bez szumów, pohukiwań, szelestów. Martwa cisza. Powietrze jest ciężkie od niewypowiedzianych słów, a wśród trzaskających płomieni czai się coś… nieuchwytnego.

Czujesz to? To właśnie ten nastrój, ten dreszcz niepewności i niewiadomej tworzy dobrą atmosferę grozy. Szukamy słów na oddanie właściwego klimatu i strachu przed nieznanym, który czyni opowieści Lovecrafta, poezję Poe’go czy weird fiction Hoffmanna tak niezapomnianymi. Jeśli chcesz jako Strażnik Tajemnic oddać w swoich przygodach esencję klasycznej grozy, warto czerpać motywy i wątki fabularne od mistrzów gatunku horroru.

Groza zza welonu snu – jak budować nastrojowe scenariusze?

Tworzenie scenariuszy w Zewie Cthulhu wymaga umiejętnego balansowania między tym, co ukryte, a tym, co ujawnione. Kompromis pomiędzy dobitnym unaocznieniem grozy faktów, przed którymi stanęli bohaterowie i nienazwanym, mieszkającym w ścianach, za linią wzroku, w zakamarkach ludzkiego umysłu to clue. Tylko skąd czerpać inspiracje i najmroczniejsze motywy?

Z pomocą przychodzi sam gatunek – literatura grozy, która od romantyzmu przetwarza straszne fantazmaty ludzkiej kultury w utwory fabularne. Polidori, Shelley i Byron, którzy tworzyli w dworku powieści straszne… z nudów. Powieści groszowe, jak “Mnich” Lewisa, a nawet Mickiewicz i Słowacki z motywami fantastycznymi – to wszystko są studnie bogatych tropów horroru. Dziś jednak skupimy się na propozycji wielkiej trójki, słynnych mistrzów makabry, pierwotnego strachu i dziwności. Będą to Edgar Allan Poe, E.T.A. Hoffmann oraz samotnik z Providence, którego dzieła zainspirowały powołanie do życia “Zewu Cthulhu”.

Inspirując się Lovecraftem, możemy skorzystać z motywu niepojętej, kosmicznej grozy. Istoty z innych wymiarów, zakazane księgi czy tajemnicze sekty to świetne elementy, które można wpleść w swoje historie. Poe daje nam inspiracje do bardziej intymnego horroru – szaleństwo czające się w ludzkiej psychice, paranoję i samotność, które stopniowo prowadzą do zguby. Hoffmann natomiast to mistrz dziwności i złudzeń – rzeczywistość i sen przenikają się, a w lustrze zawsze widać coś więcej niż tylko własne odbicie.

Wykorzystanie tych elementów pozwoli Mistrzowi Gry stworzyć opowieść, w której gracze nigdy nie będą pewni, co jest prawdziwe, a co jedynie wytworem ich lęków. Spójrzmy na kilka świetnych przykładów, które są na tyle uniwersalne, że zawsze zdają egzamin ze straszenia.

Motywy grozy – skarbnica inspiracji dla Mistrza Gry

Jednym z kluczowych narzędzi Strażnika Tajemnic jest umiejętność budowania napięcia. Aby ułatwić Ci to zadanie, poniżej podpowiem Ci kilka nieustannie świeżych motywów, które możesz zaadaptować do własnych kampanii. Stąpaj jednak ostrożnie, by nie obudzić śpiących Przedwiecznych.

a) Zakazane wiedza i szaleństwo – Bohaterowie trafiają na ślad księgi, której nikt nie powinien czytać. Język zdaje się być spoza kręgu ludzkich cywilizacji, ale naszemu bibliotekarzowi udaje się złamać szyfr. Bohaterowie zgłębiają tajemnice arabskich tajemnic sprzed eonów. Każda strona przybliża ich do odkrycia prawdy… ale czy nie lepiej żyć w błogiej nieświadomości? Niektórzy zaczynają widzieć zjawy i monstra nie do opisania. Jednym z nich jesteś Ty.

[Inspiracje: „Necronomicon” Lovecrafta, Alice Madness Returns]

b) Niepokojące miasto – Nie każde miasteczko wygląda tak, jak powinno. Może jego mieszkańcy mają dziwny zwyczaj? Może ulice układają się w niezrozumiałe wzory, które przyprawiają o mdłości? Portową mieścinę, w której zaginął bratanek zamieszkują ludzie mający dziwne, niemal rybie ślepia i co i rusz któryś z nich poharkuje w niezrozumiałym dialekcie.

[Inspiracje: Innsmouth, Arkham, Carcosa, Resident Evil]

c) Przemiana w coś nieludzkiego – Czy to bohaterowie, czy NPC – ktoś zmienia się w coś, co nie jest już człowiekiem. Może to wpływ zakazanego rytuału, a może choroba, której symptomy zaczynają przejawiać się w najmniej spodziewanym momencie? Z początku nie widać zmiany, fizjonomia pozostaje taka sama, ale stryj zaczyna wychodzić w nocy na trakt, zmienia mu się charakter, a za uszami pojawiają się wypustki na kształt… rybich skrzeli.

[Inspiracje: „Cień nad Innsmouth” Lovecrafta, “Metamorfoza” Kafki, “Dr. Jekyll i pan Hyde” Stevensona]

d) Pętla czasu i fatum – Przeznaczenie jest jak koszmar, z którego nie można się obudzić. Bohaterowie mogą odkryć, że nie są pierwszymi, którzy próbują rozwiązać zagadkę. A może ich działania były już zapisane w pradawnym manuskrypcie? Pojawiają się w starej willi sir Goldberta, a na koniec dnia jeden z nich ginie i… dzień rozpoczyna się od nowa, a oni muszą wyjaśnić sprawę morderstw, które nigdy nie miały miejsca. Inaczej nie wydostaną się z posiadłości!

[Inspiracje: „Maska Czerwonego Moru” Poe’go, Dzień świstaka, “Edyp” Sofoklesa]

e) Wizje i sny – Horror snów to znak rozpoznawczy Lovecrafta. Niech sny bohaterów staną się dziwnie spójne, niech wskazują na miejsca, których nigdy nie odwiedzili. A może pewnej nocy wszyscy się budzą… ale to nadal sen? Może jeden z nich jest zaginionym księciem dawno minionej cywilizacji, ale może łączyć się z przeszłym życiem w śnie… co w nim postanowi będzie miało swoje konsekwencje w teraźniejszości. Czy jest możliwe, by potrafił nadpisać rzeczywistość?

[Inspiracje: „Król w Żółci” Roberta W. Chambersa i “Kuranes” Lovecrafta]

f) Zatracenie tożsamości – Bohaterowie tracą wspomnienia, a ich ślady w rzeczywistości zaczynają znikać. Czy byli kimś innym? Czy istnieli? Skąd się wzięli w latarni morskiej razem, skoro żaden z nich nie pamięta swojego spotkania. Mają zapasów na trzy dni – tyle musi im wystarczyć na zbudowanie łódki i wydostanie się z tego przeklętego miejsca… tylko jak tu trafili? I po co?

[Inspiracje: „William Wilson” Poe’go, Niewidzialny człowiek]

g) Demony przeszłości – Niekiedy najgorszym potworem jest nie zapomniany bóg, ale człowiek i jego tajemnice. Ktoś z przeszłości bohaterów wraca – ale czy jest tym, kim był? Moja żona napisała do mnie list. Czeka w cichym mieście, do którego pojechaliśmy na nasz miesiąc miodowy. Lecz ona nie żyje od dwóch lat… czy to możliwe, że to naprawdę ona? Wzywa mnie do miasta, które stanie się dla mnie piekłem. Lub czyśćcem.

[Inspiracje: „Opowieści niesamowite” Hoffmanna, Silent Hill]

h) Dziwne doppelgängery – Ludzie wokół bohaterów zaczynają się zmieniać. Bliscy NPC wyglądają tak samo, ale ich zachowanie jest inne. Nikt nie zgłaszał zaginięcia, po prostu jednego dnia ciocia była pełną radości i uśmiechu staruszką, a nazajutrz patrzyła tylko w stronę pola kukurydzy, nie potrafiła wydukać żadnego słowa i miała pusty wyraz twarzy. Czy to tylko paranoja? A może ktoś ją podmienił na istotę z kosmosu?

[Inspiracje: „Zwierciadło i inne opowiadania” Hoffmanna, Hello Neighbour]

i) Labirynty i niemożliwe miejsca – Bohaterowie trafiają do domu, który nie ma końca, do miasta, które się zmienia, do świątyni, której układ zdaje się reagować na poczynania wiernych. Sama przestrzeń staje się żywym bohaterem, który może pomagać lub więzić. Czego chce ten stary zaułek w moim mieście. Uwięził mnie w pętli czasowej? Jego początek jest końcem. Koniec, początkiem. Nie mogę się wydostać, krążę po nim już dzień, jestem głodny. Oszalałem? Czego chcesz ode mnie przeklęty duchu tego miejsca?!

[Inspiracje: „Dom, który zbudował Jack” E.T.A. Hoffmanna, “Dom z Liści” Danielewskiego, Silent Hills]

j) Zatracenie w sztuce – Pewien obraz, melodia lub rzeźba zaczynają przejmować kontrolę nad rzeczywistością bohaterów. Czy można się przed tym obronić? Mistrz pragnął jak Pigmalion oddać przez sztukę żywego człowieka. Jego obsesja doprowadziła do kilku zniknięć, których śladami ruszyłem. To, co odkryłem w willi geniusza i filantropa zmroziło krew w moich żyłach. Żywe posągi. Ciała ludzkie, wypatroszone i wypchane, zakonserwowane woskiem w wiecznej pozie tańca. To jeszcze dzieci…

[Inspiracje: „Obraz owalny” Poe’go, “Portret Doriana Graya” Wilde, “Rewolucja według Ludwika” Kaori Yuki, Layers of Fear]

Powyższe motywy możesz łączyć wedle upodobania, tworząc groteskowe twory, które przerażać będą odświeżającą fuzją wewnątrzgatunkowych tropów. Czyż księga arabskich magów nie może przenosić do dawnych pałaców ze snów na Atlantydzie, gdzie śpi jeden z bogów przed bogami? Czy urojenia szaleńca nie mogą być tajemnicą zatajaną przez rząd federalny dla dobra ogółu? Czy kult macek, który odkryje bohater, może dziać się tylko i wyłącznie w głowie bohatera, który przeżywa traumę z dzieciństwa i utopienie własnej siostry?

Wszystko jest możliwe, jeśli jesteś wystarczająco… szalony, ehehehehe!

Jak prowadzić Zew Cthulhu z prawdziwą grozą?

Opowieść w Zewie Cthulhu nie opiera się na walce – to nie heroiczne zmagania nadludzi, a raczej powolne odsłanianie przerażającej prawdy szaraczkom. Budowanie atmosfery nie polega na pokazywaniu potwora w całej jego okropnej okazałości, ale sprawienie, by bohaterowie zaczęli wątpić we własny zdrowy rozsądek. Posługiwanie się niedopowiedzeniami, wykorzystanie opisów rodem z literatury gotyckiej, gra światłem i cieniem w narracji, pozwolenie na snucie paranoicznych wizji przez uczestnika przygody – to wszystko umożliwia stworzenie historii, która zapadnie w pamięć.

Pamiętaj, że gracze powinni czuć przerażające konsekwencje swoich – nawet nieświadomych – decyzji. Może spotkanie z istotą spoza wymiaru nie oznaczać będzie natychmiastowej śmierci, lecz zabieranie po trochu… kawałka pamięci, kawałka emocji, kawałka człowieczeństwa…

Daj swoim graczom opowieść, w której prawda jest gorsza niż kłamstwo, wszelkie starania czynią rzeczywistość mniej gościnną, a najgorszym potworem okazuje się umysł, który zaczyna się buntować przeciwko rzeczywistości. Niech Twoje historie będą jak szept o północy – niepokojące, powolne i pozostające w głowie długo po tym, jak zgasną światła sesji. I zimny płomień ogniska, przy którym siedzimy, opatuleni w koce. Słyszysz? Coś NADCHODZI!

PS. Obejrzyj film “Bielmo” i poczuj gęsty klimat fatum i poezji grozy.