Ładowanie…

Zapomniane Krainy – Opowieści o Faerûnie #2 Ciąg dalszy

Jeśli chcesz przygotować się do sesji jeszcze lepiej to sprawdź nasze darmowe PDF z dodatkami i pomocami do Dungeons and Dragons – tutaj.

A więc wróciłeś do starczych zrzędzeń, co? Słusznie, starcza głowa bywa symbolem mądrości. Nie myśl jednak, że tą ode mnie zdobędziesz.  Wszystkim ludziom należy poznać samych siebie, a natura ukrywać się lubi. Poznać nie znaczy jedynie patrzeć, słuchać, wąchać, dotykać czy smakować. Nie – źli to świadkowie dla ludzi mających barbarzyńskie dusze… Nierozumni choćby i słuchali będą głuchymi. Słuchać należy umieć i rozpatrywać wszystko logosem wspólnym dla tego co żyje, a odkrywanym w sobie. Ciężko jednak poznać samego siebie nie wiedząc skąd się pochodzi i komu zawdzięcza się swoje jestestwo – nie jesteśmy bowiem causa sui (przyczyną samych siebie), a swoje życie zawdzięczamy nie tylko rodzicom i dziadkom.

Kosmologia

Kiedy rozmawialiśmy ostatnio użyłem słowa Toril, które jak mówisz, było dla Ciebie zagadkowe. Rozwiążę Twoje wątpliwości opowiadając o początku naszego świata. Wiedza ta pozwoli Ci nie tylko lepiej poznać mieszkańców Zapomnianych Krain, ale ufam, że także samego siebie. Tempus fugit, aeternitas manet – zaczynajmy!

Toril to nazwa planety na której znajduje się Faerûn. Niegdyś nazywała się Abeir-Toril co tłumaczy się jako Kolebka Życia. Nie wiadomo jednak który człon, co oznacza. Wystarczy wiedzieć, że to tu prawdopodobnie rozpoczęło się życie spośród wszystkich 8 planet naszego systemu solarnego i została stworzona przez Lorda Ao. Ten Który Jest Ukryty nie stworzył jedynie naszej planety, ale cały układ, który zwiemy Przestrzenią Rzeczywistości, a także Plan Astralny – przenikający Przestrzeń Rzeczywistości plan bez przestrzeni i czasu. Być może kiedyś Ci o nim opowiem. Lord Ao uczynił również naszych pierwszych bogów czyli Panią Nocy Shar oraz Naszą Srebrną Panią Selune. Ten Który Jest Ukryty choć jest naszą praprzyczyną nie ingeruje w dzieło swojego stworzenia, a jego stworzenie nie oddaje mu czci. Prawda, że zdarzyło mu się wyjść spoza tego schematu działania w Czasie Kłopotów, ale to inna historia i to dość niedawna.

My póki co op w czasach bardzo odległych – więcej niż 32 000 lat temu na powierzchni Abeir-Torilu toczyła się wojna między bogami. Jej ogrom sprawił, że Lord Ao postanowił „przesunąć gwiazdy” dzieląc Abeir-Toril na dwie osobne planety krążące wokół tego samego słońca; jednak Abeir został wymiarowo odseparowany od reszty Przestrzeni Rzeczywistości, tak, że ich mieszkańcy zapomnieli o swoim istnieniu.

Współczesność

Od tych zamierzchłych czasów świat się zmienił. Wiele ras przemierzających Abeir-Toril wyginęło, inne wyewoluowały, niektóre jedynie jak abolethy czy smoki stanowią łączność z tamtymi czasami. Toril pozostał planetą z największą ilością istot żywych, jednak życie można spotkać również na innych planetach. Anadia to gorąca i wymagająca planeta. W jej chłodniejszej części żyje wiele niziołków i umbrowych kolosów. Coliar to gazowy olbrzym zamieszkany głównie przez stworzenia podobne do ogromnych ptaków. Karpi to oceaniczna planeta zamieszkiwana przez różne morskie stworzenia, w tym rozumne morskie elfy. Chandos jest podobnie oceaniczny, jednak w odróżnieniu od Karpi w okolicach równika nad poziomem morza nie widać gigantycznych wodorostów, zamiast tego powierzchnię wody od czasu do czasu przebijają olbrzymie bryły skalne na których znajdują się osiedla potomków ludzi, krasnoludów i orków. Glyth to planeta zamieszkana przez Ilithidy, które podporządkowały sobie również jej trzy księżyce. Garden nie posiada swojego jądra – to wielkie bryły ziemi połączone ze sobą roślinnością o dość wybujałych korzeniach. H’Catha to planeta o kształcie dysku zamieszkała przez beholdery i niezbadaną humanoidalną rasę. Pozwalają oni przybywać na swoją planetę jedynie w celach handlowych.

Jak wygląda podróż międzyplanetarna w Przestrzeni Rzeczywistości? Istnieją stworzenia, które potrafią robić to w miarę naturalnie i czasem mogą zabrać ze sobą towarzyszy, ci którzy nie są obdarzeni takimi zdolnościami lub znajomymi, muszą uciekać się do magii.

Upływający Czas

Ale wróćmy na ziemię, a więc Toril a ściślej rzecz biorąc – na Faerûn. To do niego Cię zapraszam i sam nie przekroczyłem jego granic. O innych planetach wiem jedynie z książek. Toril obraca się wokół własnej osi w 24 godziny co przez jego mieszkańców określane jest dobą. Faerûńczycy dzielą dobę na brzask, poranek, wysokie słońce, popołudnie, zmierzch, zachód słońca, wieczór, północ, księżycowy mrok i koniec nocy. W różnych krainach, i zależnie od pory roku, okresy te trwają więcej lub mniej – wszyscy jednak posługujący się wspólną mową posługują się podziałem doby na dziesięć części – choć trzeba powiedzieć, że czasem nazywają je nieco inaczej. Zegary nie są popularne, choć kapłani niektórych bogów takich jak Gond czy Lathander (zwany Panem Poranka) poświęcili się badaniom astronomicznym i dbają o to, aby w ich świątyniach słychać było punktualne bicie dzwonów.

Kalendarz Harptosa

Większość cywilizowanych ludów korzysta z kalendarza stworzonego przez uczonego czarodzieja imieniem Harptos, od którego kalendarz bierze swoją nazwę. Rok według niego składa się z 12 miesięcy po 30 dni. Każdy miesiąc dzieli się na trzy dekadnie, zwane potocznie przejażdżkami. Pomiędzy miesiącami znajduje się pięć świątecznych dni. Ich charakter i sposób celebrowanie różni się w zależności od kultury. Dni te lokują się pomiędzy pierwszym a drugim miesiącem (śródzimie), czwartym a piątym (początek wiosny), siódmym a ósmym (śródlecie), dziewiątym a dziesiątym (zakończenie plonów) oraz jedenastym a dwunastym (święto ku czci zmarłych przodków).

Co cztery lata do po święcie Śródlecia dodaje się jeden dodatkowy dzień w którym zwyczajowo władcy spotykają się ze swoim ludem i słuchają jego zażaleń. Dzień ten zwany jest Tarczowym Wiecem. Ciekawym zwyczajem ludów Faerûnu jest nazywanie każdego roku jakąś nazwą. Mamy więc w historii Rok Cudownego Morza, Rok Łkających Żon, Rok Pługa czy Rok Atakującego Smoka.

Wspólne życie

Pomimo różnego sposobu obchodzenia świąt, różnicy kultur, a także lokalnych języków, wspólne liczenie czasu ułatwia wiele mieszkańcom Faerûnu. Wyjeżdżając z Amn do Calimshanu celem sprzedania owoców czy ziela fajkowego łatwo ustalić datę odbioru towaru, a wiedząc, że zbliża się święto można wziąć więcej towaru słusznie mniemając, że znajdą się nań odpowiedni kupcy. Księgi pisane w Halrui będą w zakresie historii zrozumiane w dalekim Waterdeep, a te z Waterdeep w Halrui.

Oprócz kalendarza ludy Faerûnu łączy język. Prawdą jest, że krasnoludy posługują się gardłowym językiem zapisywanym w innym alfabecie niż melodyjny język elficki, ale zwykle cywilizowane rasy oprócz językami rasowymi (elfi, krasnoludzki, gnomi itd.) oraz regionalnymi (chondathski, illuskański, rashemi itd.) posługują się tzw. językiem wspólnym.

Podobnie jest również z systemem monetarnym. Choć niemal każde większe państwo i wiele mniejszych posiada własne mennice w których bije swoje monety, opierane są one na tych samych kruszcach jak złoto, srebro i miedź oraz posiadają tą samą wagę i stopień czystości kruszcu. Sprawia to, że zwykle nie ma znaczenia czy płacisz monetą z podobizną boga, cesarza czy obrazem wielkiego miasta – liczy się jedynie realna wartość jaką niesie ze sobą moneta. Obrót pieniądza jest więc duży, a wielkie kompanie kupieckie działają równie łatwo jak organizacje religijne i kulturowe. Wielu mieszkańcom Faerûnu rozproszonych od Wschodu do Zachodu znane są takie nazwy jak Thayskie enklawy Czerwonych Czarnoksiężników dbające o prosperity Thayskiego państwa czy pomagający uciśnionym Harfiarze dbający o równowagę między naturą a cywilizacją.

Zakończenie

Wybacz, ale zmęczyło mnie to gadanie. Jestem w końcu już stary. Muszę coś zjeść i spocząć na moment. Tak, jak najbardziej. Możesz niedługo do mnie przyjść, mam Ci jeszcze wiele do opowiedzenia. Weźmy na przykład Podmrok – miejsce urodzin Drizzta Do’Urdena, które tak różni się od wszystkiego co znasz ze swojego świata.

Jeśli chcesz się dowiedzieć jak stworzyć postać w świecie Dungeons and Dragons to zapraszamy Cię do naszych artykułów o tworzeniu postaci w 5 oraz 3.5 edycji: