Ładowanie…

Dungeons & Dragons 5ed – Jak stworzyć postać?

Quantus tremor est futurus,

Quando iudex est venturus,

Cuncta stricte discussurus!

Udało się? Naprawdę to czytasz? Nie sądziłem, że to wszystko prawda. Nie wierzyłem, że istnieją inne światy, ale jeśli to czytasz – to istnieją. Nigdy nie zgadłbym, że mi, zwykłemu thay’skiemu skrybie, uda się skontaktować z kimś spoza mojego świata, ale jeśli to czytasz – to się udało. Nie sądziłem, że żyję w Zapomnianych Krainach – ale jeśli to czytasz, to najwidoczniej żyję w Krainach o których zapomniałeś, bądź zgoła nigdy o nich nie wiedziałeś – i stąd ich nazwa! To dopiero ciekawe… Tak czy siak, niezmiernie się cieszę! Pozwól, że się przedstawię: Bareris, syn Barerisa. Przepisuję księgi w bibliotece w Tyraturos –  to stolica tharchu o tej samej nazwie będącego składową częścią potężnego imperium Czerwonych Czarnoksiężników z Thay. Przez moje ręce przetoczyło się wiele ksiąg o Fearunie, Kara-Tur, Ziemiach Hordy. Czytałem o takich bogach jak Bane, Corellon Larethian czy Tempus. Z czasem zetknąłem się z takimi bogami jak Heironeus, Kiri-Jolith, Anubis czy Freja mającymi rządzić w innych światach. „Jakich innych światach?” – pomyślałem. W końcu natknąłem się na pojęcia jak Świat Materialny, Sfery, Grayhawk, Eberron. Przeczytałem o Wieloświecie i o tym, że ponoć czasem niektórym udaje się wędrować między różnymi światami – a jeśli jest możliwa podróż między światami, to jest możliwe, że gdzieś w innym świecie żyje ktoś potężniejszy od Czerwonych Czarnoksiężników i może przyjść ocalić zwykłych cierpiących ludzi – ludzi takich jak ja. Z tą nadzieją zacząłem spisywać i porządkować to co wyczytałem o Sferach Egzystencji, Wieloświecie i jego bóstwach. Najbardziej fundamentalne z moich odkryć zamieściłem w Podręczniku Gracza. Opisałem w nim również jak przeżywa się przygody w Wieloświecie, w jaki sposób działa magia czy jakie wyposażenie jest naszą codziennością – lub może codziennością bohaterów przemierzających Grayhawk, Eberron, Dragolance czy właśnie Zapomniane Krainy. Sam chciałbym zostać czarodziejem czerpiącym siłę z Magicznego Splotu, druidem rozpoznającym tajniki natury, bardem wyśpiewującym ballady poruszające najtwardsze serca czy paladynem świecącym pięknem swych cnót. Póki co pozostaje mi trwanie w mojej bibliotece i przepisywanie ksiąg, jeśli jednak jestem w stanie pomóc komuś zostać bohaterem o jakim sam marzę, zrobię to z przyjemnością. Czy Ty zechcesz zostać takim bohaterem? Być może przybędziesz do Zapomnianych Krain, do Thay i zaprowadzisz porządek w tym pogrążonym w okrucieństwie kraju? Jeśli już udało się z Tobą skontaktować, to głęboko wierzę, że tak właśnie będzie. Księga, którą napisałem choć jest obszerna, nie musisz czytać jej całej od razu. Niektóre fragmenty być może nigdy Ci się nie przydadzą, do innych, zapewniam, będziesz wracał dziesiątki razy. Wystarczy sięgnąć, sława bohatera (oraz moja wolność od Czerwonych Czarnoksiężników) leży na wyciągnięcie ręki. Jeśli wciąż nie jesteś pewien czy to odpowiednia dla Ciebie historia, pozwól, że pomogę Ci podjąć słuszną decyzję i przedstawię Ci jak stworzyć postać gotową zmierzyć się z najciemniejszymi lochami i najgroźniejszymi smokami.

1.    Cechy

Aby przedostać się do Zapomnianych Krain, Grayhawku czy jakiegokolwiek innego miejsca Wieloświata potrzebujesz stworzyć swoją postać dla czegoś co w waszym świecie nazywane jest grą Dungeons and Dragons. Dla swojej postaci będziesz musiał wybrać rasę, klasę, wyposażenie, charakter i wiele innych. Zastanów się więc czy chcesz grać archetypicznym krasnoludzkim wojownikiem, gnomim bardem, zaklinaczem z domieszką smoczej krwi czy może chcesz wyłamać się utartym schematom i stworzyć postać, choćby półorczego mędrca władającego magią wtajemniczeń, która kiedyś sama stanie się archetypem. Nie ważne jakiego dokonasz wyboru, Twoja postać będzie posiadała 6 głównych cech.

SiłaMiara tężyzny fizycznej
ZręcznośćMiara zwinności
KondycjaMiara wytrzymałości
InteligencjaMiara pamięci i zdolności rozumowania
MądrośćMiara percepcji i wnikliwości
CharyzmaMiara siły osobowości

Istnieją trzy sposoby określenia wartości cech:

1.  Możesz zdać się na los rzucając sześć razy czterema kośćmi sześciościennymi odrzucając najniższy wynik a sumując pozostałe 3. Otrzymasz w ten sposób 6 wartości, które należy przyporządkować do sześciu cech.

2.  Zamiast rzucać możesz przydzielić cechą następujące wartości: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

3.  Możesz też zdecydować się spersonalizować wartości poprzez ich wykup. W takiej sytuacji rozporządzasz 27 punktami, za które wedle uznania kupujesz 6 wartości, które następnie przydzielisz do sześciu cech. Im wyższa wartość, którą chcesz kupić i przydzielić do cechy tym więcej punktów musisz wydać. Prezentuje to poniższa tabela.

WartośćKosztWartośćKoszt
80124
91135
102146
113157

Twoje cechy zostaną lekko zmienione zgodnie z wybraną przez Ciebie rasą. W zależności od tego jak wysoka jest Twoja cecha, tak duży otrzymujesz modyfikator. Prezentuje to ta tabela:

Wartość cechyModyfikatorWartość cechyModyfikator
Itd.-x14-15+2
6-7-216-17+3
8-9-118-19+4
10-11020-21+5
12-13+1Itd.+x

Modyfikatory odgrywają bardzo istotną rolę. Czytając dalej ten tekst z łatwością rozpoznasz do czego się ich używa.

2.    Rasy

Jak wspomniałem, Twoja postać musi mieć określoną rasę. Zgaduję, że w swoim świecie jesteś człowiekiem. W Wieloświecie D&D jest możliwość grania człowiekiem, jednak jeśli to Ci się znudziło, bądź zwyczajnie chcesz spróbować czegoś innego, możesz wybrać jedna z wielu dostępnych ras. Zaprezentuję wpierw zbiorczo wszystkie podstawowe rasy, a następnie dopiszę 3 słowa o każdej z nich. Niektóre z ras posiadają swoje podrasy – możesz zdecydować się aby je wybrać, wówczas dostajesz premie zarówno z podstawowej rasy jak i podrasy.

 CzłowiekElfKrasnoludNiziołekGnom
Premia do cechyWszystkie +1Zręczność +2Kondycja +2Zręczność +2Inteligencja +2
WiekDorosłość ok. 16, żyją do 100 latDorosłość ok. 16, żyją do 750 latDorosłość ok. 50, żyją do 350 latDorosłość ok. 20, żyją do 150 latDorosłość ok. 16, żyją do 500 lat
RozmiarŚredni1.5 – 1.8 mŚredni1.5 – 1.8 mŚredni1.2 – 1.5 mMały0.8 – 1.0 mMały0.9 – 1.2 m
CharakterDowolnySkłaniają się ku chaosowi i dobruSkłaniają się ku prawu i dobruSkłaniają się ku prawu i dobruSkłaniają się ku prawu i dobru
Szybkość9 m9 m7.5 m7.5 
JęzykWspólny i 1 dowolnyWspólny i elfiWspólny i krasnoludzkiWspólny i niziołczyWspólny i gnomi
 DiabelstwoDrakonPółelfPółork
Premia do cechyInteligencja +1Charyzma +2Siła +2 Charyzma +1Charyzma +2Dwie inne +1Siła +2Kondycja +1
WiekDorosłość ok. 16, żyją do 140 latDorosłość ok. 15, żyją do 80 latDorosłość ok. 20, żyją do 150 latDorosłość ok. 14, żyją do 75 lat
RozmiarŚredni1.5 – 1.9 mŚredni1.7 – 1.9 mŚredni1.5 – 1.8 mŚredni1.5 – 1.8 m
CharakterSkłaniają się ku chaosowi i złuZe skłonnością do skrajnościSkłaniają się ku chaosowiSkłaniają się ku chaosowi i złu
Szybkość9 m9 m9 m9 m
JęzykWspólny i piekielnyWspólny i smoczyWspólny, elfi i jeden dodatkowyWspólny i orczy

Ludzie

W większości światów ludzie są bardzo młodą rasą, ale za to wszechstronną i pomysłową. W podręczniku znajdziesz dziewięć popularnych grup etnicznych zamieszkujących Zapomniane Krainy. Poznasz ich cechy charakterystyczne oraz standardowe imiona.

Elfy

Elfy cechuje piękny wygląd i zamiłowanie do piękna: poezji, muzyki, natury, rzemiosła, magii. Wszystkie elfy w słabym świetle widzą na odległość 18 m tak, jak w dobrym świetle, zaś w ciemności widzą jak w słabym świetle, choć nie są w stanie rozpoznawać kolorów. Elfy mają wyostrzone zmysły, które zapewniają im biegłość w umiejętności Percepcja. Ponadto elfy nie śpią – medytują 4 godziny dziennie, a nawet magia nie jest w stanie ich uśpić. Ich rodowód zapewnia im ułatwienie w rzutach obronnych przeciw zauroczeniu.

Wyróżnia się trzy podstawowy podrasy elfów:

Elfy leśne: dość dzikie o wyostrzonych zmysłach i intuicji. Elfy leśne uzyskują dodatkową premię +1 do cechy Mądrość, biegłość w używaniu krótkiego i długiego miecza i łuku, ich szybkość wzrasta do 10.5 m oraz mogą próbować się ukryć nawet wówczas, jeśli znajdują się w obszarze o ograniczonej widoczności spowodowanej przez niektóre warunki naturalne.

Elfy wysokie: Bystre, wyniosłe, znające przynajmniej podstawy magii. Uzyskują one premię +1 do cechy Inteligencja, biegłość w używaniu krótkiego i długiego miecza i łuku, władają jednym dodatkowym językiem oraz znają jedną wybraną sztuczkę z listy czarów maga.Elfy mroczne (drowy): Potomkowie starej rasy elfów, która została wygnana. Dziś żyją pod ziemią. Uzyskują one premię +1 do cechy Charyzma, biegłość w posługiwaniu się kuszą ręczną, mieczem krótkim i rapierem, ich widzenie w ciemności wzrasta do 36 m ale posiadają utrudnienie w testach ataku oraz Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku jeśli znajdują się świetle dnia. Ponadto znają sztuczkę tańczące światła, a ze wzrostem poziomu także blask fearie oraz ciemność.

Krasnoludy

Kochają kuźnie, rzemiosło, błyskotki, klanowe zwyczaje i tradycje. Wszystkie krasnoludy w słabym świetle widzą na odległość 18 m tak, jak w dobrym świetle, zaś w ciemności widzą jak w słabym świetle, choć nie są w stanie rozpoznawać kolorów, mają ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizn, posiadają biegłość w używaniu lekkiego młota, młota bojowego, topora bojowego i toporka, a także biegłość w używaniu wybranego narzędzia rzemieślniczego spośród: narzędzia kowala, materiały piwowarskie, narzędzia kamieniarza. Ponadto za każdym razem kiedy wykonują test Inteligencji (Historia) związany z pochodzeniem jakiejś rzeczy stworzonej z kamienia, są traktowani jakby posiadali biegłość w tej umiejętności i dodają podwójną premię z biegłości do wyniku testu. Wyróżnia się dwie podstawowe podrasy krasnoludzkie.

Krasnoludy górskie: Dość wysokie jak na krasnoludy, twarde, przyzwyczajone do ciężkich warunków. Uzyskują one dodatkową premię +2 do Siły oraz uzyskują biegłość w używaniu lekkich i średnich pancerzy.

Krasnoludy wzgórzowe: Charakteryzują się wyostrzonymi zmysłami i niezwykłą intuicją. Uzyskują premię +1 do Mądrości oraz ich maksymalna wartość punktów życia zwiększa się o 1 i rośnie o 1 z wraz każdym poziomem.

Niziołki

Większość przedstawicieli tej rasy nade wszystko ceni sobie domowe wygody wraz z ciepłą strawą, niektórzy z nich łączą się w nomadyczne grupy stale podróżując. Słyną z uprzejmości, pogody ducha, a czasem i ciekawości. Niziołki mają dużo szczęścia co pozwala im pierwszą 1 na kości w trakcie testu ataku, rzutu obronnego bądź cechy oraz mają ułatwienie w rzutach obronnych. Ich niewielki wzrost pozwala im przemieścić się przez pole zajmowane przez istotę o większym rozmiarze niż one. Wyróżnia się dwie podstawowe podrasy niziołków.

Niziołek hardy: twardzi, niektórzy sądzą, że posiadają domieszkę krasnoludzkiej krwi. Uzyskują premię do Kondycji +1 oraz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom i odporność na obrażenia od trucizn.

Niziołek lekkostopy: Niezwykle przyjazne jak i rozpowszechnione. Posiadają premię do Charyzmy +1 oraz mogą się ukryć za większą od nich istotą.

Gnomy

Kochają życie i czerpią z niego tak wiele jak można. Gnomy w słabym świetle widzą na odległość 18 m tak, jak w dobrym świetle, zaś w ciemności widzą jak w słabym świetle, choć nie są w stanie rozpoznawać kolorów. Ich spryt zapewnia im ułatwienie w rzutach obronnych przeciw magii opartych na Inteligencji, Mądrości lub Charyzmie. Wyróżnia się dwie główne podrasy gnomów.

Gnomy leśne: Niezwykle rzadkie. Są szybkie i posiadają wrodzony talent do magii. Zyskują premię +1 do Zręczności, znają sztuczkę pomniejsza iluzja a poprzez gesty i dźwięki potrafią komunikować się z małymi zwierzętami.

Gnomy skalne: Słyną z wynalazczości i odporności. Zyskują premię +1 do Kondycji, a gdy wykonują test Inteligencji (Historia) odnoszący się do magicznych przedmiotów, obiektów alchemicznych lub urządzeń technologicznych, są traktowani jakby posiadali biegłość w tej umiejętności i dodają podwójną premię z biegłości do wyniku testu.

Diabelstwa

Przed wiekami ich przodkowie zawarli pakt z Asmodeuszem, co odmieniło wygląd ich i ich potomstwa. Diabelstwa w słabym świetle widzą na odległość 18 m tak, jak w dobrym świetle, zaś w ciemności widzą jak w słabym świetle, choć nie są w stanie rozpoznawać kolorów, posiadają odporność na ogień oraz znają sztuczkę taumaturgia a z czasem mogą nauczyć się piekielnej reprymendy oraz ciemności.

Drakoni

Dumni ze swojego smoczego dziedzictwa żyjący w klanach drakoni potrafią ziać jednym rodzajem energii – w zależności od tego jaka smocza krew w nich płynie. Uzyskują również odpowiednią odporność na obrażenia.

Półelfy

Ciężko im odnaleźć się w świecie ludzi jak i świecie elfów. Często zostają podróżnikami i dyplomatami. Półelfy zyskują biegłość w dwóch wybranych umiejętnościach, posiadają ułatwienie w rzutach obronnych przeciw zauroczeniu, a magia nie może ich uśpić. W słabym świetle widzą na odległość 18 m tak, jak w dobrym świetle, zaś w ciemności widzą jak w słabym świetle, choć nie są w stanie rozpoznawać kolorów.

Półorki

Silne i brutalne owoce zawartych sojuszów między ludźmi i orkami. Ich wygląd zapewnia im biegłość w umiejętności Zastraszanie, kiedy ich Punkty Życia mają spaść poniżej 0 nie powodując śmierci, zamiast tego spadają do 1, a kiedy zadają krytyczny atak wręcz mogą dorzucić jedną kość obrażeń. Ponadto w słabym świetle widzą na odległość 18 m tak, jak w dobrym świetle, zaś w ciemności widzą jak w słabym świetle, choć nie są w stanie rozpoznawać kolorów.

Jak widzisz zebrałem pokaźny materiał dotyczący ras. Zapewniam Cię, że w spisanym podręczniku znajdziesz o wiele więcej informacji.

2.    Klasy

Oprócz rasy musisz wybrać jedną klasę – odpowiada ona Twojemu powołaniu. Każda z klas posiada swoją Kość Wytrzymałości określającą Punkty Wytrzymałości (maksymalna wartość na 1 poziomie, połowa +1 lub rzut kością na 2 i kolejnym poziomie), zapewnia różne biegłości w pancerzu, broni, umiejętnościach oraz rzutach obronnych. Przedstawię Ci to ukazując wszystkie klasy w tabeli, po czym wspomnę trzy słowa o każdej klasie z osobna.

Barbarzyńca Bard Czarownik
KW K12 K8 K8
Biegłość w: pancerze Lekkie, średnie, tarcze Lekkie Lekkie
bronie Proste, żołnierskie Proste, kusza ręczna, miecz długi, miecz krótki, rapier Proste
umiejętności 2 spośród: Atletyka, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Przyroda, Sztuka Przetrwania, Zastraszanie 3 dowolne
narzędzia 3 wybrane instrumenty
Rzuty obronne Siła, Kondycja Zręczność, Charyzma Mądrość, Charyzma
Druid Kleryk Łotr
KW K8 K8 K8
Biegłość w: pancerze Lekkie, średnie, tarcze (nie używają wykonanych z metalu) Lekkie, średnie, tarcze Lekkie
bronie Buława, drąg, oszczep, palka, proca, sejmitar, sierp, sztylet, strzałka, włócznia proste proste, kusza ręczna, miecz długi, miecz krótki, rapier
umiejętności 2 spośród: Intuicja, Medycyna, Opieka nad zwierzętami, Przyroda, Religia, Sztuka przetrwania, wiedza tajemna 2 spośród: Historia, Intuicja Medycyna, Perswazja, Religia 4 spośród: Akrobatyka, Atletyka, Intuicja, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Skradanie się, Śledztwo, Występy, Zastraszanie, Zwinne dłonie.
narzędzia Zestaw zielarza Narzędzia złodziejskie
Rzuty obronne Inteligencja, Mądrość Mądrość, Charyzma Zręczność, Inteligencja
Łowca Mag Mnich
KW K10 K6 K8
Biegłość w: pancerze Lekkie, średnie, tarcze
bronie Proste, żołnierskie Drąg, kusza lekka, proca, strzałka, sztylet Proste, miecz krótki
umiejętności 3 spośród: Atletyka, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Przyroda, Sztuka przetrwania, Skradanie się 2 spośród: Historia, Intuicja, Medycyna, Religia, Śledztwo, Wiedza tajemna 2 Spośród: Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Religia, Skradanie się.
narzędzia 1 rzemieślnicze albo 1 instrument
Rzuty obronne Siła, Zręczność Inteligencja, Mądrość Siła, Zręczność
Paladyn Wojownik Zaklinacz
KW K10 K10 K6
Biegłość w: pancerze wszystkie, tarcze wszystkie, tarcze
bronie Proste, żołnierskie Proste, żołnierskie Drąg, kusza lekka, proca, strzałka, sztylet
umiejętności 2 spośród: Atletyka, Intuicja, Medycyna, Perswazja, Religia, Zastraszanie 2 spośród: Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Zastraszanie 2 spośród: Intuicja, Oszustwo, Perswazja, Religia, Wiedza Tajemna, Zastraszanie
narzędzia
Rzuty obronne Mądrość, Charyzma Siła, Kondycja Kondycja, Charyzma

Barbarzyńca

Barbarzyńcy są niezdyscyplinowani, brawurowi, gardzą cywilizacją widząc w niej oznakę słabości. Żyją zwykle w trudnych warunkach czując więź z naturą. W trakcie walki są nieustraszeni i zabójczo skuteczni.

Począwszy od pierwszego poziomu Barbarzyńca nienoszący lekkiej zbroi może na 1 minutę wpaść w Szał, w trakcie którego uzyskuje ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych opartych na Sile, do obrażeń w walce wręcz dodaje rosnącą wraz z poziomem premię do obrażeń, uzyskuje odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte. Barbarzyńcy nie zwykli nosić pancerzów więc już na pierwszym poziomie dodają modyfikator z Kondycji do swojej Klasy Pancerza.

Wraz z kolejnymi poziomami Barbarzyńca zwiększa możliwości i częstotliwość szału oraz zyskuje dodatkowe zdolności jak Dodatkowy atak, Szybki ruch czy Zwierzęcy instynkt. Począwszy od 3 poziomu Barbarzyńca wybiera ścieżkę kształtującą przez kolejne poziomy naturę jego Barbarzyńskiego szału. Ma do wyboru ścieżkę kochającego przemoc Berserkera lub Totemicznego wojownika, któremu patronuje zwierzęcy duch.

Decydując się na Barbarzyńcę Twój startowy ekwipunek wynikający z pochodzenia (gdy opowiem Ci o klasach, wytłumaczę czym jest pochodzenie) rozszerza się o: topór dwuręczny lub dowolną broń żołnierską, dwa toporki lub dowolną broń prostą oraz zestaw odkrywcy i cztery oszczepy.

Bard

To nie byle karczemny grajek czy nadworny błazen. To znający setki historii obieżyświat, który za pomocą muzyki czy poezji potrafi poruszyć nawet najbardziej wysuszone serca. Udowadnia on, że muzyka posiada w sobie magiczną moc.

Począwszy od pierwszego poziomu Bard uzyskuje zdolność rzucania czarów. Zna on dwie magiczne sztuczki oraz cztery czary pierwszego kręgu, jednak posiada tylko jedna komórkę na czary pierwszego kręgu – co oznacza, że może rzucić tylko 1 czar. Wraz z następnymi poziomami Bard będzie zdobywał kolejne komórki, również wyższych kręgów i będzie uczył się nowych czarów. Za każdym razem zdobywając poziom i zwiększając tym samym liczbę znanych czarów bard może wybrać nowy znany czar oraz wymienić jeden znany na inny. Niektóre czary pochodzące z niskich kręgów można rzucić jako czary wyższego kręgu – posiadają one wówczas większą moc. Na 9 poziomie bard zna 3 sztuczki, 12 czarów i posiada dostęp do komórek czarów 5 kręgu.

Już od pierwszego poziomu Bard uzyskuje zdolność inspirowania sojuszników (tyle razy na długi odpoczynek ile wynosi jego modyfikator z Charyzmy) – wybrana postać w zasięgu 18 m może dodać 1k6 do wybranego testu. Wraz z następnymi poziomami kość bardowskiej inspiracji się zwiększa, a bard zyskuje nowe zdolności takie jak Wszechstronność, Pieść wytchnienia czy Przeciwurok. Począwszy od 3 poziomu Bard dołącza do Kolegium bardowskiego w którym może rozwijać różne zdolności.

Decydując się na barda Twój startowy ekwipunek wynikający z pochodzenia rozszerza się o: rapier, miecz długi lub dowolną broń prostą, zestaw dyplomaty lub zestaw artysty, lutnię lub dowolny instrument muzyczny oraz skórznie i sztylet.

Czarownik

Czarownicy posługują się magią zawdzięczając ją paktowi zawartemu z istotą z innego świata, którą nierzadko traktują jako swojego mistrza czy nawet boga. Cechuje ich niespotykany głód wiedzy i potęgi, ale od czasu do czasu zmuszeni są spełnić jakąś przysługę o którą poprosi, bądź raczej zażąda, od nich ich nauczyciel.

Czarownik posiada o wiele mniej czarów niż Czarodziej czy Zaklinacz. Na pierwszym poziomie zna 2 sztuczki, 2 czary oraz posiada jedną komórkę czarów posiadając dostęp do pierwszego kręgu. W przeciwieństwie do barda wraz z kolejnymi poziomami nie uzyskuje on określonej ilości komórek określonego kręgu – zwiększa się ilość dostępnych komórek oraz ich maksymalnego kręgu. Na 9 poziomie czarownik uzyskuje dostęp do 5 kręgu czarów, ale posiada jedynie dwie komórki czarów. Zna natomiast aż 10 czarów i 3 sztuczki. Ponad to począwszy od 2 poziomu Czarownik uzyskuje dostęp do Inwokacji (Na drugim poziomie zna 2 inwokacje, na dziewiątym 5, a na dwudziestym 8) które przypominają zaklęcia. Za każdym razem gdy Czarownik uczy się nowego czaru lub inwokacji może również wymienić jeden znany czar/inwokację na inny/ą mu dostępną.

Na pierwszym poziomie czarownik wybiera swojego nieziemskiego patrona spośród: Arcyfey, Czarta lub Wielkiego Pradawnego – w zależności od wyboru uzyska różnego rodzaju korzyści na 1 i kolejnych poziomach. Ponadto wraz z rozwojem doświadczenia będzie mógł wybrać jedno z wielu dobrodziejstw zawartego przez siebie paktu oraz pozna Mistyczne arkanum pozwalające mu rzucać czary nawet 9 poziomu bez wydawania komórki czaru.

Jeśli wybierzesz Czarownika na swoją postać, dopisz do ekwipunku: kuszę lekką i 20 bełtów lub dowolną broń prostą, torbę na komponenty lub magiczny fokus, zestaw uczonego lub zestaw badacza podziemi oraz skórznie, dowolną broń prostą i dwa sztylety.

Druid

To czciciel natury, który choć ma nad nią pewna kontrolę nie uważa, że nad nią panuje – raczej dba o nią i zapewnia jej równowagę.

Każdy Druid włada sekretny językiem druidycznym oraz posiada dostęp do czarów związanych z naturą. Druid pierwszego poziomu zna 2 sztuczki oraz posiada jedną komórkę czaru pierwszego kręgu. W przeciwieństwie do Barda czy Czarownika Druid nie zna żadnego czaru pierwszego i wyższych kręgów – wypoczęty druid medytując przygotowuje liczbę czarów z dostępnych mu kręgów w liczbie równej sumie jego poziomu i modyfikatora z Mądrości . Im mądrzejszy oraz posiadający większy poziom druid – tym więcej czarów jest w stanie przygotować. Druid 2 poziomu może rzucić 3 czary z pierwszego kręgu, 5 poziomu Druid może rzucić 4 pierwszego kręgu, 3 drugiego i 2 trzeciego. Dziewiątego poziomu druid ma dostęp do czarów 5 kręgu.

Począwszy od 2 poziomu druid może przybrać Dziką postać jakiegoś zwierzęcia w której może pozostawać liczbę godzin równą połowie jego poziomu. Początkowo nie może zmienić się w zwierzę latające lub pływające, ale szybko się to zmienia a potężny Druid potrafi nawet rzucać czary będąc w formie zwierzęcej. Również na 2 poziomie Druid wybiera przynależność do jednego z tajemniczych Kręgów druidycznych – wybór będzie determinował różne korzyści, które będzie otrzymywał na kolejnych poziomach.

Decydując się na Druida dopisz do swojego ekwipunku: drewnianą tarczę lub dowolną broń prostą, sejmitar lub dowolną białą broń prostą, skórznie, zestaw odkrywczy i druidyczny fetysz.

Kleryk

To bogobojny kapłan starający się pełnić wolę swojego bóstwa. Jest pośrednikiem boskiej mocy co pozwala mu rzucać czary, nierzadko dobrze radzi sobie w zwarciu.

Kleryk podobnie jak druid przygotowuje zaklęcia w liczbie równej sumie jego poziomowi i modyfikatorowi z Mądrości. Wraz z poziomami posiada dostęp do takich samych kręgów czarów jak druid. A więc na pierwszym poziomie może rzucić 1 czar 1 kręgu, na drugim 2, na trzeci 4 oraz 2 drugiego kręgu. Na pierwszym poziomie zna również 3 sztuczki oraz wybiera jedną boską domenę która daje mu dostęp do specjalnych czarów oraz umożliwia różnego rodzaju wykorzystanie Aktu wiary, którą to zdolność kleryk uzyskuje na 2 poziomie a z czasem rozwija.

Ponadto Klerycy specjalizują się w niszczeniu nieumarłych.

Wybierając Kleryka rozszerz swój początkowy ekwipunek o: buławę lub młot bojowy, zbroję łuskową, pancerz skórzany lub kolczugę, kuszę lekką i 20 bełtów lub dowolną broń prostą, zestaw kapłana lub zestaw odkrywcy, tarczę i święty symbol.

Łotr

To nie byle oszust czy złodziejaszek – owszem, zna się na tym ale jest prawdziwym fachowcem a także nieźle radzi sobie z bronią wiedząc gdzie uderzyć, aby zadać najdotkliwsze obrażenia.

Począwszy od pierwszego poziomu gdy Łotr atakuje z ułatwieniem bronią finezyjną jest w stanie zadać dodatkowe obrażenia. Nie musi mieć ułatwienia, jeśli nie posiada utrudnienia, a  inny przeciwnik celu jego ataku znajduje się od niego w odległości 1,5 i nie jest obezwładniony. Początkowo Ukradkowy atak, gdyż tak nazywa się ta zdolność wynosi 1k6 obrażeń, aby na 10 poziomie wynosić 5k6 i 10k6 na 20 poziomie.

Na pierwszym poziomie łotr poznaje tajemniczy język znaków nazywany Grypserą oraz uzyskuje Znawstwo pozwalające mu podwoić premię z biegłości dla dwóch umiejętności bądź przy używaniu narzędzi. Co poziom Łotr zyskuje nowe umiejętności takie jak Chytre zagranie, Odskok, Czuły słuch czy Łut szczęścia.

Jeśli marzy Ci się umiejętność dostawania się do skarbca, omijanie pułapek czy zwykła kradzież rozszerz swój ekwipunek o: rapier lub krótki miecz, krótki łuk z kołczanem i 20 strzałami lub miecz krótki, zestaw włamywacza, zestaw badacza podziemi lub zestaw odkrywcy, skórznie, dwa sztylety i narzędzia złodziejskie.

Łowca

Żyjący blisko natury zabójczy myśliwy potrafiący podążać nawet kilkudniowym tropem.

Dzięki kontaktowi z naturą od 2 poziomu Łowca uzyskuje dostęp do czarów. W przeciwieństwie do druid nie musi on ich jednak przygotowywać – podobnie jak Bard i Czarownik uczy się ich i je zapamiętuje. Na 2 poziomie Łowca zna 2 czary oraz posiada 2 komórki czarów pierwszego kręgu. Na 5 poziomie Łowca zna cztery czary posiadając 4 komórki 1 kręgu czarów i 2 drugiego kręgu. Na 9 poziomie uzyskuje dostęp do 3 kręgu, na trzynastym do 4 i na siedemnastym do 5 kręgu.

Na 1, 6 i 14 poziomie Łowca wybiera swojego ulubionego wroga – uczy się jego języka oraz posiada ułatwienie w testach Mądrości (Sztuka przetrwania) i Inteligencji (kiedy tara sobie coś przypomnieć) związanymi z ulubionym wrogiem.

Na 1, 6 i 10 poziomie Łowca wybiera teren taki jak pustynia, las, bagno itp., na którym uzyskuje różne korzyści. Na 2 poziomie wybiera Styl walki (spośród: Defensywa, Fechtunek, Strzelectwo, Walka Dwiema broniami, na kolejnych poziomach uzyskuje takie zdolności jak Pogromca wrogów, Archetyp łowcy czy Pierwotne zmysły.

Rozszerz ekwipunek swojego Łowcy o: zbroję łuskową lub skórznie, dwa miecze krótkie lub dwie proste bronie białe, zestaw badacza podziemi lub zestaw odkrywcy, długi łuk i kołczan z 20 strzałami.

Mag

Włada on enigmatyczną i potężną mocą o której wielu się nawet nie śni. Jest mędrcem znającym rzeczy o których istnieniu inni nawet nie słyszeli.

Pierwszo poziomowy Mag zna 3 sztuki oraz posiada dostęp do dwóch komórek czarów pierwszego kręgu. W jego księdze zaklęć zapisanych jest 6 zaklęć pierwszego kręgu. Mag przygotowuje czary podobnie jak robi to Druid i Kleryk. Może jednak przygotować jedynie te czary, które znajdują się w jego księdze zaklęć a ilość przygotowywanych czarów jest równa sumie jego poziomu z jego modyfikatorem z Intelektu. Do czarów 2 kręgu ma uzyskuje dostęp na 3 poziomie, do 5 kręgu – na 9, do 9 kręgu – na 17.

Już pierwszo poziomowy Mag posiada zdolność odzyskanie mocy. Po zaledwie krótkim odpoczynku potrafi on odzyskać komórki czarów o łącznej liczbie kręgów nie większej niż połowa jego poziomu (zaokrąglając w górę).

Na 2 poziomie Mag wybiera szkołę magii, w której się specjalizuje uzyskując z czasem dodatkowe zdolności.

Decydując się na maga rozszerz swój ekwipunek o: drąg lub sztylet, torbę na komponenty lub magiczny fokus, zestaw uczonego lub zestaw odkrywcy, księgę czarów.

Mnich

To niezwykli wojownicy nierzadko walczący bez broni, którzy wykorzystują w walce energię przepływającą prze ich ciało. Są niesamowicie szybcy i zwinni – do tego stopnia że potrafią odbijać lecące w nich strzały.

Już na pierwszym poziomie nienoszący pancerza i tarczy Mnich do swojej Klasy Pancerza dodaje modyfikator z Mądrości oraz opanowuje sztuki walki pozwalające mu w atakowaniu bez broni lub za pomocą broni mnisiej używać premii ze Zręczności zamiast Siły w testach ataku i obrażeń, używaniu zastępczej kości Stylu walki (początkowo 1k4, rośnie wraz z poziomami) oraz wykonywać jeden dodatkowy atak.

Począwszy od 2 poziomu rośnie bazowa prędkość Mnicha oraz uzyskuje on dostęp punktów ki, które może wykorzystać jako grad ciosów, krok w powietrzu, cierpliwą obronę a z czasem i w inny sposób. Wraz z kolejnymi poziomami mnich uczy się kolejnych zdolności jak Ogłuszający cios, Czystość ciała, czy Diamentowa dusza.

Na 3 poziomie Mnich wybiera mnisią tradycję spośród Drogi Cienia, Drogi Czterech Żywiołów oraz Drogi Otwartej Dłoni, które wpłyną na niektóre zdobywane przez niego umiejętności.

Grając Mnichem rozpoczynasz grę z ekwipunkiem rozszerzonym o: miecz krótki lub dowolna broń prosta, zestaw badacza lub zestaw odkrywcy, 10 strzałek.

Paladyn

Ten honorowy rycerz swoje życie oddał w służbie sprawiedliwości. Złożył on śluby walki ze złem i z tych ślubów czerpie swoją moc.

Początkujący Paladyn uzyskuje zdolność Cudowny Zmysł pozwalający mu wykryć czarta, niebianina lub nieumarłego w odległości do 18 m a jego ręce mają lecznicze właściwości. Nakładając na kogoś ręce Paladyn może wyleczyć mu Punkty Wytrzymałości w liczbie równej jego poziomowi pomnożonemu przez 5 bądź uzdrowić go z choroby czy trucizny. Na 2 poziomie Paladyn wybiera Styl walki (spośród: Defensywa, Fechtunek, Ochrona, Walka bronią dwuręczną) oraz uzyskuje zdolność Boskiego uderzenia pozwalającą mu poświęcić komórkę czaru by zadać dodatkowe obrażenia od świętości. Począwszy od 2 poziomu Paladyn uzyskuje bowiem dostęp do czarów. Przygotowuje on czary podobnie jak Kleryk czy Druid w liczbie równej sumie połowie jego poziomu i modyfikatorowi z Charyzmy. Paladyn uzyskuje dostęp do maksymalnie 5 kręgu czarów.

Na 3 poziomie Paladyn uzyskuje boską odporność na choroby oraz wybiera swój cel składając Świętą Przysięgę – będzie determinowała ona część z jego kolejnych zdolności. Paladyn może wybrać spośród: Przysięgi Gorliwości, Przysięgi Pradawnych, Przysięgi Zemsty.

Rozszerz swój ekwipunek dobierając doń: broń żołnierską i tarczą lub dwie bronie żołnierskie, pięć oszczepów lub prostą broń białą, zestaw kapłana lub zestaw odkrywcy, kolczugę i święty symbol.

Wojownik

Specjalista biegle władający różnego rodzaju bronią, gotowy na niebezpieczeństwo i niezastąpiony w walce.

Na pierwszym poziomie Wojownik opanowuje jeden styl walki (spośród: Defensywa, Fechtunek, Ochrona, Strzelectwo, Walka bronią dwuręczną, Walka dwiema broniami) oraz uzyskuje zdolność Drugi Oddech pozwalającą mu raz na krótki odpoczynek odzyskać 1k10+poziom wojownika Punktów Wytrzymałości. Na 3 poziomie Wojownik wybiera jeden z archetypów określający niektóre z jego przyszłych zdolności. Ma do wyboru następujące archetypy: Czempion, Mistrz Bitew, Mistyczny Rycerz. Niezależnie od wybranego archetypu wojownik uzyskuje takie zdolności jak Dodatkowy atak, Nieugięty, Przypływ sił.

Do swojego ekwipunku wojownika dobierz: kolczugę lub skórznie wraz z długim łukiem, kołczanem i 20 strzałami, dowolną broń żołnierską i tarczę lub dwie bronie żołnierskie, dwa toporki lub kuszę i 20 bełtów, zestaw badacza podziemi lub zestaw odkrywcy.

Zaklinacz

Zaklinacze urodzili się ze specjalnymi zdolnościami magicznymi. By rzucać czary nie potrzebują patronów ani ksiąg zaklęć – ich ciało i duch same przepełnione są magiczną mocą.

Na pierwszym poziomie Zaklinacz odkrywa jakie jest źródło jego mocy: musi wybrać spośród Smoczego dziedzictwa bądź Dzikiej magii – wybór zdeterminuje niektóre z korzyści jakie uzyska na wyższych poziomach. Pierwszo poziomowy zaklinacz zna 4 sztuczki oraz 2 czary pierwsze kręgu – posiada również dostęp do 2 komórek pierwszego kręgu. Na 5 poziomie uzyska dostęp do 3 kręgu, a na 17 do 9. Zaklinacz nie przygotowuje czarów, rzuca je podobnie jak bard.

Na 2 poziomie Zaklinacz sięga głęboko do swojego Źródła magii, które za pomocą punktów zaklinania odzwierciedla jego moc. Zaklinacz może używać punktów zaklinania by tworzyć nowe komórki czarów – oraz odwrotnie, może zrezygnować z niektórych komórek czarów na dany dzień aby uzyskać punkty zaklinania. Od 3 poziomu zaklinacz uzyskuje dostęp do metamagii pozwalającej mu za pomocą punktów zaklinania zmieniać rzucane czary (m.in. może przyspieszyć czas rzucania czaru, zwiększyć jego zasięg czy stopień oddziaływania). Zdolności metamagiczne zaklinacza rosną wraz ze zdobywanymi poziomami.

Początkujący Zaklinacz rozszerza swój ekwipunek o: kuszę lekką i 20 bełtów lub dowolną broń prostą, torbę na komponenty lub magiczny fokus, zestaw badacza podziemi lub zestaw odkrywcy, dwa sztylety.

4.    Mechanika

Myślę, że nadszedł dobry moment aby powiedzieć Ci 3 słowa o sposobie rozgrywki w światach D&D. Dla większości działań, które będziesz chciał podjąć będziesz musiał wykonać test rzucając k20. Jeśli posiadasz biegłość w danej umiejętności, rzucie obronnym lub narzędziu (np. posiadasz biegłość w broni żołnierskiej przy próbie ataku mieczem albo Występach przy próbie oczarowania kogoś grą na instrumencie, Zręczności przy próbie uniknięcia Kuli ognia itd.) to oprócz modyfikatora z cechy na której opiera się dany test dodajesz również swoją premię z biegłości, która uzależniona jest od Twojego poziomu:

Poziom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Premia +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6

Czasem Twoje zdolności lub okoliczności sprawiają, że w danym teście posiadasz ułatwienie bądź utrudnienie. Ułatwienie pozwala Ci rzucić dwoma k20 i wybrać wyższy wynik; utrudnienie przeciwnie – rzucasz dwoma k20 i wybierasz gorszy wynik.

Po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów musisz osiągnąć wynik przynajmniej równy Stopniowi Trudności. Dla łatwych zadań wynosi on zwykle  10, dla trudnych 20, dla prawie niewykonalnych aż 30. Czasem wykonujesz test sporny w którym ST określone jest przez wynik rzutu Twojego przeciwnika.  Z kolei atakując kogoś musisz przebić jego Klasę Pancerza, kiedy próbujesz uniknąć czaru ST Twojego rzutu obronnego określana jest przez potęgę osoby czarującej (8 + premia z biegłości + modyfikator z kluczowego atrybutu).

5.    Charakter

W tym miejscu wiesz już dość dużo na temat D&D. Przygotowując swoją postać powinieneś określić również jej charakter. Odpowiedz sobie na pytanie czy Twoja postać skłania się ku dobru czy ku złu, ku prawu czy ku chaosowi, a może pozostaje neutralna w odniesieniu do jednego, drugiego, bądź obu? Ponadto wybierz jej osobowość, ideały którymi kieruje się w życiu, więzi jakie łączą ją ze znanymi jej postaciami oraz słabości które posiada – w końcu nikt nie jest idealny. Takie dookreślenie postaci pomoże Ci w jej odgrywaniu i uprzyjemni rozgrywkę, a jeśli będziesz dobrze odgrywał swoją postać, Twój Mistrz Podziemi może obdarzyć Cię Inspiracją, która może pomóc Ci rozwiązać trudne zadanie w kluczowym dla Ciebie momencie.

6.    Pochodzenie

Przed rozpoczęciem rozgrywki powinieneś również wybrać skąd pochodzi Twoja postać – co robiła przed zdobyciem swojej klasy. W podręczniku znajdzie wiele sugerowanych pochodzeń. Pomogą Ci one określić cechę osobowości a także obdarzą Cię znajomością języków, dodatkowymi biegłościami w umiejętnościach oraz wyposażeniem. Znajdziesz takie pochodzenia do wyboru jak: Ludowy bohater, Artysta, Pogranicznik, Rzemieślnik, Szarlatan i wiele innych. 

7. Ekwipunek

Opcjonalnie możesz zrezygnować ze startowego wyposażenia oferowanego przez pochodzenie oraz klasę i sam dokonać zakupu po cenach prezentowanych w podręczniku gracza. W zależności od klasy dysponujesz różnymi funduszami. Rzuć określoną w poniższej tabeli ilością kości i wynik przemnóż przez 10 sztuk złota; dla mnicha otrzymaną wartość przemnóż przez 1 sztukę złota.

Klasa Fund. Klasa Fund. Klasa Fund. Klasa Fund.
Barbarzyńca 2k4 Druid 2k4 Mnich 5k4 Paladyn 5k4
Bard 5k4 Kleryk 5k4 Łotr 4k4 Wojownik 5k4
Czarownik 4k4 Mag 4k4 Łowca 5k4 Zaklinacz 3k4

W podręczniku znajdziesz wiele przydatnych przedmiotów oraz opis sytemu walutowego istniejącego w Wieloświecie.

8.    Zakończenie

W tym miejscu wiesz już wystarczająco jak stworzyć wymarzonego bohatera. Bierz do ręki ołówek i wypełnij swoją Kartę Postaci. Jeśli jej nie masz, możesz znaleźć ją TUTAJ.

Cieszę się, że postanowiłeś przeczytać ten tekst, nie wątpię, że przygotowujesz właśnie swoją postać i jesteś gotów wyruszyć na przygody czekające w Wieloświecie. Dungeons and Dragons to najpopularniejsza gra RPG zrzeszająca tysięcy graczy przy stole oraz w świecie wirtualnym. Nie powinieneś mieć problemów ze znalezieniem śmiałków gotowych razem z Tobą ruszyć w nieznane. Ten krótki poradnik z pewnością wydaje Ci się nie wystarczający – nie opisałem w nim wszystkich szczegółów, nie znalazłeś ani jednego czaru. To, oraz wiele więcej znajdziesz w Podręczniku Gracza. Na naszej stronie znajdziesz jeszcze wiele podręczników, ekranów Mistrza Podziemi i różnych gadżetów, które pomogą i uprzyjemnią Ci podróż po Wieloświecie. Czekam na Ciebie z niecierpliwością.

~Twój przyjaciel Bareris z Tyraturos

Dodaj komentarz