Ładowanie…

Dungeons & Dragons 3.5 ed – Jak stworzyć postać?

Dungeons and Dragons – wiecznie młode, wiecznie atrakcyjnie

Mijają lata a Dungeons and Dragons nie chce się zestarzeć. Gra zainspirowała setki ludzi do tworzenia własnych systemów RPG, które przebiły się z większą lub mniejszą popularnością – żaden z nich nie jest jednak w stanie na stałe pobić popularności Lochów i Smoków.  Dziś zdążyliśmy już dobrze zaznajomić się z 5 edycją D&D, jednak wielu graczy wciąż wraca czy bodaj nigdy nie opuściło edycji 3.0 czy 3.5. U progu III tysiąclecia, przeszło 20 lat temu, wydana została 3 edycja D&D, aby w 3 lata później doczekać się edycji 3.5 pozostającej wiernej poprzedniczce zarówno co do ducha jak i co do litery. Niewielkie zmiany pozwalały graczom w trakcie tej samej przygody równolegle korzystać z licznych podręczników wydanych bądź dla jednej bądź to dla drugiej edycji. Na język polski przetłumaczono ich przeszło 30, nie licząc książek zawierających przygody. Dziesiątki innych nie zostało przetłumaczonych i dostępne są w języku angielskim.

Te kilka faktów miało zobrazować Ci popularność 3 edycji. Domyślnym settingiem jest dla niej Greyhawk (choć wydano, a część przetłumaczono, wiele podręczników dedykowanych dla 3 edycji w innych settingach). Nazwa wzięła się od miasta Greyhawk – wielkiej i bogatej metropolii stanowiącej błyszczący klejnot krainy zwanej Flanaess.  Mędrcy tych krajów świadomi są ledwo tysiącletniej historii – jednak i oni nie wiedzą czy ludzie, elfy oraz inne rozumne rasy przybyły skądś do Flanaess czy zostały stworzone przez bogów? Czy ludzie sami osiągnęli swój stopień cywilizacji, czy też zostali doń podniesieni przez starsze i mądrzejsze elfy? Kto zbudował grobowce na Wzgórzach Kurhanów oraz kamienne miasta w Górach Gryfich? Gdzie znajdowały się wciąż opiewane w pieśniach krainy rządzone przez Wietrznych Książąt czy Vecnę Szeptanego? Co stało się z Wyspami Nieszczęścia? Odpowiedzi na te liczne pytania jest wiele, jednak żadne nie są pewne czy choćby zadowalające.

Nawet bliższe wydarzenia owiane są legendami i mitami, choć mędrcy są zgodni co do takich wydarzeń jak powrót Iuza czy Wojny o Greyhawk. Dziś Flanaess roi się od licznych królestw i księstw feudalnych. Łatwo pogubić się w marchiach, hrabstwach i baroniach. Jak łatwo się domyśleć konflikty zbrojne, gospodarcze czy dyplomatyczne są na porządku dziennym. W tym konglomeracie mniejszych i większych państw feudalnych zaplątały się nieliczne republikańskie merytokracje czy magokracje. Za kulisami wielkiej polityki czasem znajdują się wpływowe organizacje jak kupieckie Konsorcjum Mouquallad czy tajemniczy Krąg Ośmiu – założone przez Mordekaina zgromadzenie czarodziejów zrzeszające takie nazwiska jak Bigby, Otto czy Nystul.

Greyhawk jest światem żywym życiem swoich mieszkańców; nawet jeśli część z nich jest w zasadzie nie-żywa jak licze, ghoule czy ghasty. Jest to świat który przyjął na swoje łono miliony poszukiwaczy przygód, a wciąż jest gotów przyjąć kolejnych – także Ciebie. Zobacz wraz ze mną jak stworzyć poszukiwacza przygód gotowego przemierzać Greyhawk, względnie inny świat jak Forgotten Realms, Darksun czy własny świat Twojego Mistrza Podziemi stworzony do gry w Dungeons and Dragons ed. 3.5.

1.     Preludium

Jak w każdym RPGu zanim zaczniesz tworzyć postać musisz mieć na nią pomysł. D&D to klasyczne fantasy (stanowi wszak bazę i podstawę dla różnego rodzaju gier fantasy). Będziesz miał więc do wyboru elfich czarodziejów, krasnoludzkich kapłanów, gnomich łotrzyków i tropicieli. To kim chcesz zostać na potrzeby gry, to Twoja decyzja.

2.     Atrybuty

Twoja postać będzie w dużej mierze zdeterminowana przed 6 atrybutów: Siłę (S) , Zręczność (Zr) , Budowę (Bd), Intelekt (Int) , Roztropność (Rzt) i Charyzmę (Cha). Odzwierciedlać będą one Twoje predyspozycje fizyczne i mentalne. Aby określić wartość atrybutów rzuć 4k6, odrzuć najniższy wynik i zsumuj pozostałe. Gdy powtórzysz tą czynność pięć razy otrzymasz 6 wartości, które wedle uznania możesz przyporządkować do 6 atrybutów. W tym miejscu wspomnę, że wartość atrybutu może się lekko zmienić, w zależności od wybranej rasy. Z wysokością atrybutu wiąże się modyfikator – będzie on wpływał na Twoje rzuty kiedy będzie próbował do kogoś strzelić z łuku (modyfikator ze Zr), zastraszyć (modyfikator z Cha) czy oprzeć się czarowi wpływającemu na Twój umysł (modyfikator z Rzt). Poniższa tabela prezentuje wartości atrybutów wraz z premiami jakie możesz osiągnąć tworząc postać. Na każdym poziomie podzielnym przez 4 będziesz mógł zwiększyć wybrany atrybut o 1. Również wiele magicznych przedmiotów czy czarów zwiększa wartość atrybutu. Jeśli jego wartość przekroczy 20, oblicz modyfikator stosując schemat widziany w tabelce. Przeciętna wartość atrybutu dla człowieka to 10 lub 11.

WartośćModyfikatorWartośćModyfikator
1-512-13+1
2-3-414-15+2
4-5-316-17+3
6-7-218-19+4
8-9-120-21+5
10-110Itd.

3.     Rasy

W Podręczniku Gracza opisano 7 podstawowych ras, każda z nich posiada swoją ulubioną klasę – oznacza to, że najwięcej reprezentantów z tych ras, którzy decydują się zostać poszukiwaczami przygód, wybiera właśnie tą klasę – nie oznacza to jednak, że nie możesz wybrać klasy, która nie jest klasą ulubioną Twojej rasy. W przyszłości jednak, jeśli zdecydujesz się rozwijać dwie klasy, a żadna nie będzie klasą ulubioną Twojej rasy, będziesz wolniej zdobywał doświadczenie.

RasaModyfikator atrybutuUlubiona klasa
CzłowiekbrakKażda
Krasnolud+2 Bd, -2 Chawojownik
Elf+2 Zr, – 2 Bdczarodziej
Gnom+2 Bd, -2 Sbard
Półelfbrakkażda
Półork+2 S, -2 Int*, -2 Chabarbarzyńca
Niziołek+2 Zr, -2 Słotrzyk

* Wartość startowa intelektu półorka nie może być niższa niż 3.

Dla każdej z ras znajdziesz w podręczniku jej opis fizyczny, osobowościowy, charakter, relacje jakie wiążą ją z innymi rasami, krainy jakie zamieszkuje, języki którymi się posługuje, religie jaką zwykle wyznaje a także standardowe imiona. Ponadto każda rasa posiada swoje cechy rasowe, które wpływają na mechanikę gry.

Ludzie

Ludzie są rozmiaru średniego o bazowej szybkości 9 m, na 1 poziomie uzyskują dodatkowy atut oraz 4 punkty umiejętności, na każdym następnym poziomie dostają 1 dodatkowy punkt umiejętności.

Elfy

Elfy są rozmiaru średniego o bazowej szybkości 9 m, widzą w słabym świetle dwa razy dalej niż ludzie, posiadają biegłość w broni żołnierskiej (rapier, miecz długi, łuk długi, łuk krótki), są niepodatne na uśpienie, uzyskują premie +2 do rzutów obronnych na czary i efekty szkoły oczarowań oraz do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Mają prawo do testu przechodząc obok ukrytych drzwi, tak jakby aktywnie ich szukały.

Gnomy

Gnomy są rozmiaru małego o bazowej szybkości 6 m co zapewnia im premię +1 z rozmiaru do KP i testów ataku oraz +4 do Ukrywania, posługują się mniejszym orężem niż ludzie. Uzyskują dodatkową premię +1 do ataku przeciw koboldom i goblinoidom oraz +4 do KP przeciw gigantom. Widzą w słabym świetle dwa razy dalej niż ludzie, uzyskują +2 do rzutów obronnym przeciw iluzji, testów Rzemiosła (Alchemia), traktują gnomi młot z hakiem jak broń żołnierską oraz 1/dzień potrafią rzucić czar rozmawianie ze zwierzętami (tylko ssaki kopiące nory), kulgarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos.

Krasnoludy

Krasnoludy są rozmiaru średniego o bazowej szybkości 6 m i utrzymują tą prędkość nosząc średni i ciężki pancerz oraz dźwigając średnie lub duże obciążenia. Krasnoludy widzą w ciemnościach na odległość 18 m, traktują krasnoludzkie topory jak broń żołnierską, a ich skalny zmysł zapewnia im premię +2 do testów związanych z przejawami kamieniarstwa, uzyskują +4 do testów przeciw przewracaniu, +2 do rzutów obronnych przeciw truciznom oraz czarom, +1 do ataków orków i goblinoidów, +4 do KP przeciw gigantom i +2 do testów Szacowania i Rzemiosła dla przedmiotów stworzonych z kamienia lub metalu.

Niziołki

Niziołki są rozmiaru małego o bazowej szybkości 6 m co zapewnia im premię +1 z rozmiaru do KP i testów ataku oraz +4 do Ukrywania, posługują się mniejszym orężem niż ludzie. Uzyskują premię ze szczęścia +1 do rzutów obronnych oraz dodatkowe +2 na efekty strachu. Otrzymuję premię +1 do testów ataku bronią rzucaną i procami oraz +2 do testów Cichego poruszania, Wspinaczki, Skakania i Nasłuchiwania.

Półelfy

Półelfy są rozmiaru średniego o bazowej szybkości 9 m, widzą w słabym świetle dwa razy dalej niż ludzie, są niepodatne na uśpienie, uzyskują premie +2 do rzutów obronnych na czary i efekty szkoły oczarowań, +1 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości oraz +2 do Dyplomacji i Zbierania informacji. W odniesieniu do wszystkich efektów związanych z rasą półelfy należy traktować jak elfy.

Półorki

Półorki są rozmiaru średniego o bazowej szybkości 9 m, widzą w ciemnościach na odległość 18 m. W odniesieniu do wszystkich efektów związanych z rasą półelfy należy traktować jak orki.

4.     Klasy

W trzeciej (oraz 3.5) edycji Dungeons and Dragons jest dostępnych 11 podstawowych klas. Niezależnie od wybranej klasy postać będzie rozwijała swoją bazową premię do ataku, bazową premię do rzutów obronnych, rangi w umiejętnościach oraz atut na poziomie 1 i każdym podzielnym przez 3. Oczywiście wartość bazowej premii, ilość rang oraz dostępnych umiejętności są zależne od wybranej klasy, podobnie jak dostęp do czarów oraz specjalne zdolności. Bazową premię postać dodaje do rzutu k20 we wszelkich próbach ataku, bazową premię do rzutu obronnego dodaje się do rzutu k20 w sytuacjach zezwalających na rzut obronny (zwykle jako reakcja na czar, działanie trucizny, uchylenie się przed spadającym kamieniem), rangi w umiejętnościach dodaje się do testów umiejętności (k20). Każda klasa posiada swoje umiejętności klasowe, do których może przydzielać rangi – niektóre umiejętności (np. Zauważanie, Nasłuchiwanie, Pływanie, Jeździectwo itd.) są umiejętnościami międzyklasowymi – to znaczy, że jeśli dana umiejętność nie jest umiejętnością klasową wciąż można przeznaczyć do niej rangi (jednak aby przeznaczyć 1 rangę, należy oddać „z puli” aż 2 rangi). Wspomniane atuty są unikalnymi zdolnościami bądź jakąś premią, m.in. do wspomnianych rzutów.

Każda postać posiada swoją Kość Wytrzymałości: na pierwszym poziomie postać uzyskuje Punkty Wytrzymałości równe maksymalnej wartości kości zsumowanej z modyfikatorem z budowy, na kolejnych poziomach postać zwiększa swoje Punkty Wytrzymałości rzucając odpowiednią kością wytrzymałości lub biorąc połowę jej wartości (dodaje zawsze modyfikator z budowy).

Poniższa tabela prezentuje wszystkie dostępne klasy. Poniżej opowiem o nich w 3 słowach.

KlasaKWRangi umiejętności na poziomCzy czarujeMaksymalna premia do atakuPodstawowy rzut obronny
Barbarzyńca124+mod z IntNie+20/15/+10/+5Wytrwałość
Bard66+mod z IntTak15/+10/+5Refleks, Wola
Czarodziej42+mod z IntTak+10/+5Wola
Druid84+mod z IntTak15/+10/+5Wytrwałość, Wola
Kapłan82+mod z IntTak15/+10/+5Wytrwałość, Wola
Łotrzyk68+mod z IntNie15/+10/+5Refleks
Mnich84+mod z IntNie+15/+15/+15+10/+5Wytrwałość, Refleks, Wola,
Paladyn102+mod z IntTak+20/15/+10/+5Wytrwałość
Tropiciel106+mod z IntTak+20/15/+10/+5Wytrwałość, Refleks
Wojownik102+mod z IntNie+20/15/+10/+5Wytrwałość
Zaklinacz44+mod z IntTak+10/+5Wola

Barbarzyńca

To szalony wojownik walczący bez zbroi lub w zbroi lekkiej. Już na 1 poziomie zyskuje dodatkowe 3m punktów ruchu oraz posiada zdolność wpadania w szał, który zwiększa jego zdolności bojowe. Jest niepiśmienny, ale nie sposób zaskoczyć go w walce. Ponadto posiada niezwykłą zdolność wyczucia pułapek oraz z czasem zdobywa redukcję obrażeń.

Bard

To obieżyświat ukazujący magię muzyki.  Jego muzyka i śpiew pozytywnie wpływa na sojuszników a obycie w świecie otwiera wiele zamkniętych ust i komnat. Posiada dostęp do czarów 6 poziomu, które opiera na charyzmie. Posiada listę znanych czarów, oraz czarów do rzucenia w danym dniu. Nie musi więc decydować jakie czary przygotować na dany dzień.

Czarodziej

Uczony, który dzięki swojej księdze zaklęć potrafi stawić czoło każdemu niebezpieczeństwu. Moc czarów opiera na Intelekcie. Posiada listę czarów dostępnych na dany dzień, które musi skrupulatnie przygotować, decydując czy w danym dniu będzie potrzebował raz rzucić magiczny pocisk, czy dwa razy. Już na pierwszym poziomie uzyskuje atut zapisanie zwoju oraz może pozyskać chowańca – zwierzęcego sojusznika, który daje mu różne korzyści, z czasem coraz to potężniejsze. Czarodziej może zostać specjalistą w jednej ze szkół czarów jak nekromancja, oczarowanie, wywoływanie, odrzucanie i inne – rezygnuje wówczas z rzucania czarów z przeciwnej szkoły, a w zamian może każdego dnia przygotować jedno dodatkowe zaklęcie z wybranej przez siebie szkoły.

Druid

Druidzi nie władają naturą – współpracują z nią. Podobnie jak czarodziej uzyskują dostęp do czarów maksymalnie 9 poziomu i podobnie jak oni muszą przygotowywać czary, choć opierają je na Roztropności. Zyskują zmysł natury, potrafią poruszać się bez śladu i przede wszystkim przybierać różne zwierzęce kształty; potężni druidzi potrafią zmienić się w żywiołaki.

Kapłan

Służą wybranemu bogu, który obdarza ich czarami specjalną mocą związaną z domeną którą włada. Kapłani mają dostęp do czarów 9 poziomu, przygotowują je każdego dnia a ich moc opierają na Roztropności. Kapłani są specjalistami w karceniu lub odegnaniu nieumarłych.

Łotrzyk

Jedni to wygadani oszuści, inni to tajni szpiedzy, dyplomaci lub zwykli opryszkowie. Z łatwością unikają pułapek i wszelkich niebezpieczeństw, zawsze będąc przygotowywanymi. Znając anatomię swoich wrogów mogą zadać im niezwykle wysokie obrażenia. Zdobywają również liczne ciekawe specjalne zdolności niedostępne dla innych klas.

Mnich

Łącząc medytację z aktywnym stylem życia są niezwykle niebezpiecznymi wrogami – paradoksalnie nieuzbrojeni, są jeszcze groźniejsi niż władając bronią. Są niezwykle szybcy (dodatkowe 18m na 20 poziomie), ich ciało jest odporne na choroby, potrafią sami się leczyć a z czasem nawet teleportować na bliskie odległości.

Paladyn

Praworządni wojownicy żyjący według określonego kodeksu. Doskonale wykrywają zło, które potrafią potężnie ugodzić. Potrafią leczyć, odpędzać nieumarłych, łamać choroby. Posiadają specjalnego wierzchowca, oraz niewielki dostęp (maksymalnie 4 poziom) do czarów opartych na charyzmie, które muszą co dzień przygotowywać.

Tropiciel

Znakomity łowca i myśliwy, szczególnie niebezpieczny względem swojego ulubionego wroga. Wybiera styl walki pomiędzy strzelaniem z łuku a walką dwoma rodzajami broni. Posiada dostęp do czarów maksymalnie 4 poziomu opartych na Roztropności, które musi co dzień przygotowywać.

Wojownik

Wyspecjalizowany mistrz oręża. Na każdym poziomie podzielnym przez 2 wybiera jeden z atutów określając swój rozwój.

Zaklinacz

Zaklinacze są obdarzeni niezwykłym magicznym talentem. Dzięki wysokiej charyzmie posiadają dostęp do czarów 9 poziomu, których nie musza przygotowywać. Podobnie jak czarodzieje, mogą pozyskać specjalnego chowańca.

Każda postać zaczyna z ekwipunkiem określonym w jej szczegółowym opisie. Ponadto ma do dyspozycji, w zależności od klasy, kilka – kilkadziesiąt sztuk złota.

5.     Umiejętności i atuty

Wspomniałem, że postać co poziom rozwija swoje umiejętności przydzielając im rangi, a co 3 poziomy wybiera unikatowy atut. W grze D&D dostępnych jest ok. 40 różnych umiejętności (m.in. Zauważanie, Rzemiosło, Odcyfrowywanie Zapisków, Szacowanie, Koncentracja) oraz ponad 100 atutów (m.in. Atletyka, Precyzyjny strzał, Atak z doskoku, Uniki, Wykucie pierścienia czy Wzmocnienie czaru). Pozwala to na zbudowanie naprawdę spersonalizowanego bohatera.

6.     Pozostałe

Aby dokończyć swoją postać musisz wybrać jej jeden z dziewięciu charakterów, boga jakiego wyznaje, określić drugorzędne cechy jak wysokość, wiek itp. Możesz stwierdzić to autorytatywnie, lub skorzystać z tabelek i wylosować wartości rzucając odpowiednimi kośćmi.

Te kilka słów na temat tworzenia postaci w D&D 3.5 z pewnością ukazało Ci podstawowe cechy tego systemu. Jeśli grałeś już w 5 lub 4 edycję D&D z pewnością ciekawym będzie przygoda w edycji 3.5.

Dodaj komentarz