Ładowanie…

Północne szlaki do Waterdeep – Kompendium Młodego Awanturnika #4

Jeśli chcesz przygotować się do sesji jeszcze lepiej, sprawdź nasze darmowe PDF z dodatkami i pomocami do Dungeons and Dragons – tutaj.

Jesteś początkującym lochołazem, lecz boisz się ciemności, za duże ostrze miecza klinuje się w wąskich przejściach goblinich jaskin, a magiczne eliksiry wypadają Ci z drżących rąk ze stresu? Chciałbyś poznać bezpieczne szlaki i cieszyć się sielankowym spacerem? Nie bój się, to kieszonkowe kompendium pióra Twego ulubionego kartografa, historyka i bajarza – pana Fantazego z Neverwinter przeprowadzi Cię przez najważniejsze miasta i miejsca Torilu*.

Noś ze sobą ów poradnik wszędzie i wracaj, by zasięgnąć mojej rady, gdy poczujesz się zagubiony. Ruszajmy więc na przygodę!

* wszystkie nazwy własne i terminy, które nie mają oficjalnego polskiego tłumaczenia zostały przetłumaczone przez autora tekstu.

Wszyscy znają Luskan, Neverwinter, Waterdeep i Wrota Baldura. Zachwycamy się ich ogromem i pięknem. Należy się jednak pochylić nad czymś, co umyka nam po drodze – na mniejszych mieścinach, w których przyjdzie nam gościć w naszych bohaterskich wojażach. Na północnych ziemiach Wybrzeża Mieczy istnieją dwa szlaki, które prowadzą z Luskanu (tfu!) do Waterdeep. Jeden z nich wije się wzdłuż wybrzeża, gdzie położone jest Neverwinter – to Wysoka Droga. Drugi zaś, za pasmem górskim, zwą Długą Drogą. Wdziej wygodne buty, podróżniku, bo dziś przed nami sporo chodzenia.

Thornhold na szlaku Wysokiej Drogi

Kiedy podróżujesz Wysoką Drogą z Neverwinter do Waterdeep, natykasz się na pojedyncze wieże, graniczne lasy, kopalnie w Górach Miecza, a także Bagno Martwych Ludzi, przy którym znajduje się krasnoludzka twierdza Thornhold. Twierdza Kamiennych Szybów, bo nazywają ją tutejsi, to kopalniana osada i klejnot wydobycia w tych stronach. Niegdyś ludzka osada, dziś należy do krasnoludów strzegących tu swego interesu.

Twierdza znajduje się na wzgórzu z klifem opadającym ku morzu od zachodniej strony. Zbudowana z szarego kamienia, składa się z centralnego budynku oraz dwóch wież. Ściany fortecy są proste, bez ozdób, zaopatrzone w równo rozmieszczone otwory strzelnicze i blanki. Wewnątrz murów znajdują się budynki wykonane z drewna i gipsu oraz miejsce na obozowiska dla podróżnych. Ach, właśnie, to jest dla Ciebie najważniejsza informacja – Thornhold funkcjonuje jako przystanek dla kupców i poszukiwaczy przygód przemierzających niebezpieczne tereny Północnego Wybrzeża Miecza. W twierdzy działają rzemieślnicy, oferujący usługi jubilerskie, kowalskie, naprawę wozów, a także produkcję piwa. Warto zostać tu na noc przed dalszą niebezpieczną podróżą.

Pierwsze wzmianki o Thornhold pochodzą z czasów, gdy była ona fortecą Brunyundara Margastera, wodza z rodziny Margasterów z Waterdeep. Po Drugiej Wojnie z Trollami w X wieku RD została zdobyta przez Samulara Caradoona i stała się siedzibą Rycerzy Tyra. W 1368 RD, po śmierci Hronrulfa Caradoona, Zhentarim zajęli twierdzę, wykorzystując podziemne przejście i niewolniczą siłę krasnoludów z Klanu Kamiennych Szybów. Dzięki współpracy krasnoludów z przywódczynią Harfiarzy, Bronwyn Caradoon, twierdza została odbita i przekazana krasnoludom. Od tego czasu funkcjonuje jako przystanek karawanowy.

Krążą opowieści o jaskiniach pod Thornhold, które prowadzą do Podmroku. Są prawdziwe, ale nie wiesz tego ode mnie. Krasnoludy Klanu Kamiennych Szybów utrzymują te informacje w tajemnicy.

Zaczynamy podróż po Długiej Drodze – Longsaddle

Niektórzy jednak, a zwłaszcza kupcy z Mirabaru i wschodnich terenów w głąb kontynentu wybiorą bardziej niebezpieczny trakt Długiej Drogi. Jakie widoki zastanie tam poszukiwacz przygód? To głównie tereny równinne otoczone od zachodu masywami górskimi, a od wschodu lasami, polanami, wzgórzami i podmokłymi terenami. Sielskie widoki… jednak nie należy rozluźniać się zbytnio, gdyż raportowano o poruszających się tam na szlaku bandach rzezimieszków oraz dzikich humanoidalnych monstrach. Lepiej przed wyruszeniem w drogę zebrać drużynę.

Oczywiście w drodze miniesz pomniejsze osady rolnicze, łowieckie skupiska, a nawet ufortyfikowane wsie. Nie uda Ci się zgubić mirabarskiego zapachu, gdy natkniesz się na Twierdzę Xantharla i Grunwald. Będziesz mijać mnóstwo karawan kupieckich, drużyn awanturników i kopaczy, a od czasu do czasu wyprzedzi Cię konna straż Przymierza. Odtąd na swej drodze spotkasz najciekawsze osady szlaku – Longsaddle, Triboar, Red Larch i Amphail. Skręcimy też po drodze do Yartaru, żeby pokazać Ci piękny widok na rzekę w środku lasu.

Nasze stopy zawiodły nas z Mirabaru do Longsaddle, które usadowiło się pomiędzy dwoma masywami wzgórz: Gwiezdnego Metalu i rzeki Surbrin, na których mieszkają gryfy. Okoliczne tereny to rozległe równiny trawiaste, wykorzystywane przez lokalnych hodowców bydła. Ach, cóż za spokojna osada należąca do rodziny Harpellów z siedzibą w Bluszczowej Posiadłości, potężnych czarodziei z Sojuszu Lordów. Kto tu mieszka? Przede wszystkim dość… ekscentryczni adepci magicznych arkan, słynni ze swojej czarodziejskiej maniery i fantazji. Czasem coś wybucha albo prosiaczki zaczynają latać po rynku… tak, na skrzydłach. Cóż, rodzinom Beliver, Harpell, Silverhand-Arunsun-Maerdrym, Stormrider, czy Suldivver to najwyraźniej nie przeszkadza. W pobliżu, w Twierdzy Moga swoją siedzibę ma najemnicza kompania Błękitny Sigil.

Longsaddle reprezentuje w Sojuszu Lordów Dowell Harpell, który pełni tę funkcję od końca XV wieku RD. Osadę założono w Roku Latarni Przewodniej (1042 RD) przez Shardrę Harpell, zbiegłą niewolnicę z Calimshanu. W Roku Wygiętego Ostrza (1376 RD) dwie sekty wiary Malaritów próbowały założyć świątynie nad brzegiem magicznie utworzonego jeziora, a to wywołało niemałe poruszenie w okolicy. Harpellowie interweniowali, jednak nie mogli całkowicie pozbyć się sekt. W ramach kary przemienili bardziej niebezpiecznych członków w nieszkodliwe króliki. Tym razem bez skrzydełek.

Jeśli będziesz tam stacjonować polecam zajrzeć do gospody pod Kosturem Rozmycia lub do Nocnej Opończy. Pozdrów ode mnie zarządczynię hihi. Jeśli lubisz karty Hazardowy Golem przyjmie Cię z otwartymi rękoma. Rzeźnia Ostevera zaproponuje Ci mięso goblinów, Bristle and Brettons zaopatrzy w modne ciuszki, a Jaster Redshar sprzeda nieco świecidełek w Pierścieniu Dzwonów. To naprawdę urokliwe miejsce… w momencie, gdy akurat nie latają wieprzki.

Długa Droga – Triboar

Nazywane Miastem Śpiącego Gwaerona stanowi kupiecką bramę na północ. Jest położone strategicznie w Dolinie Dessarin na kupieckim trakcie triboarskim, a sama osada tętni życiem pełnym rozrywek i głośnego handlu wespół z 2500 lokalnymi mieszkańcami. Kiedyś w tym miejscu smoki walczyły z gigantami, a armie Phalormu pokonały arcyhordę orków prowadzonych przez łupieżców umysłów. Miasto, jakie znamy je dziś, założyli przesiedleńcy z Waterdeep, a sama nazwa ma ponoć pochodzić od męża, który w tym miejscu zabił gołymi rękoma trzy niedźwiedzie.

Strategiczne miejsce służy w godzinach zagrożenia jako baza wypadowa sił Przymierza walczących z orkami. W przeszłości miasto było podbijane i odbijane z rąk orków, złych magów, illithidów czy githyanki, za każdym razem powodując braki w spichlerzach południa. Na szczęście dziś należy do ludzi. Miasto ma sprawną milicję pod komendą Lorda Obrońcy, który wybierany jest co siedem lat. Lord wydaje dekrety i ma władzę absolutną nad miastem.

Jeśli zatrzymasz się na chwilę w mieście, zobaczysz mnóstwo wozów i karawan, które przystają w drodze, by pohandlować, uzupełnić zapasy i naprawić swoje pojazdy. Z Triboaru pochodzą najlepsze wozy, zboża, muły i konie. Słowem – wszystko, co potrzebne, by transportować towary.Tutaj też wynajmiesz doświadczonych przewodników po północy! To emerytowani poszukiwacze przygód, którzy zaczynali zdobywać sławę na tych ziemiach i znają tu każdy kamień, więc lepiej ich nie oszukuj. Gdy wyczują pułapkę, jeden obrót pierścienia teleportacji i hop… znowu są w Triboarze.

Unikaj wszelkich oznak Zhentarimów, Społeczności Krakena i Złodziei Cienia. Nic Ci po ich usługach i złocie. Lepiej skieruj swoje kroki do Gadającego Trolla lub Sycącego Talerza na trunek i jadło. Zakup konia w Wozie i Monecie i ruszaj dalej.

Lekki wypad na wschód – Yartar na rzece Dessarin

Dlaczego zboczyliśmy ze swojej ścieżki na wschód? Chciałem Ci pokazać żywą perłę handlu na kontynencie. To miasto na zbiegu dwóch rzek Dessarin i Surbrin oraz szlaków handlowych z północy na południe i ze wschodu na zachód z potężnym mostem, rywalizuje z Triboarem o prym w okolicy. Czasem przewodnicy z obu miast konkurują ze sobą i nie chcą przyjmować klientów, których obsługiwał przed nimi jegomość z drugiego miasta, a gdy dwóch mieszkańców z obu osad spotka się w karczmie, niechybnie bitka szykuje się na horyzoncie, lecz to raczej końskie zaloty, a nie prawdziwa swada.

Ufortyfikowane siedliszcze należy do Przymierza Lordów, a karawany kupieckie dniem i nocą przemieszczają się po jego uliczkach. Przejdź się wieczorem po rozświetlonych alejkach tętniącego życiem miasta i spójrz na ruch przemytników, rzezimieszków, kupców, bankierów i rybaków. Spójrz jak mieni się woda dwóch rzek. Niezapomniany widok.

Wśród atrakcji Yartar można znaleźć barwne targowiska, takie jak Fishyard, gdzie sprzedaje się lokalne ryby, egzotyczne towary i magiczne przedmioty. Miasto znane jest z doskonałych karczm i zajazdów, jak luksusowa Perłowa Rura, a także tajemniczych miejsc, np. podziemnej karczmy Przyczółek Beldabar. Do ważnych budowli należą Szczęśliwa Hala Fortunnych Zbiegów Okoliczności – świątynia Tymory – oraz Wieża Tarczy, będąca siedzibą miejskiej straży. Rzeki otaczające Yartar wspierają rybołówstwo, a rzemiosło, w tym budowa barek, przynosi miastu sławę na całej Północy.

Miasto na nowszych mapach – Red Larch

Na skrzyżowaniu szlaków, siedem dni drogi na północ od Waterdeep leży osada zwana Czerwonym Modrzewiem. Nazwa miasta pochodzi od zagajnika czerwonych modrzewi, które zostały wycięte w momencie jego założenia. Położone na niskim grzbiecie w zachodniej części Doliny Dessarin, Red Larch jest strategicznym przystankiem dla podróżników takich jak Ty, którzy korzystają z jego naturalnego źródła wody zasilającego niewielki staw. Koniecznie zanurz się w tym relaksującym doznaniu po pełnej znoju podróży. Jeśliś bogobojny, pomodlisz się tu w Kapliczce Wielowiar. Obronę miasta zapewnia milicja złożona z około 100 młodych, zdolnych łuczników, którzy trenują na farmie drobiu Mhandyvver, odpierając drapieżniki. Dzięki ich skuteczności miasto unika najazdów orków.

Osada znana jest ze swojego dania crumblecake – wilgotnych bochenków wypiekanych z mieszanki orzechów, ciecierzycy, posiekanych korzeni i zieleni, a także resztek indyka. W tym miejscu karawany kupują bydło, drób, narzędzia, wozy i zboża. Jeśli brakuje Ci broni lub przedmiotów, możesz zajrzeć do Zbrojowni Żelaznogłowej lub Drobiazgów Vallivoe. Napitki i noclegi to domena gospód takich jak: Hełm w Południe, Machający Miecz i Rosły Czerwony Modrzew. Stąd też wyruszysz do ostatniego przystanku przed Waterdeep.

Koniec Długiej Drogi – Amphail

Amphail to wioska położona około trzech dni jazdy na północ od Waterdeep. Liczy 600 mieszkańców w mieście oraz 250 osób na okolicznych farmach. Większość ludności stanowią ludzie, ale mieszkają tam również półelfy, krasnoludy i niziołki. Wioska wzięła swoją nazwę od jednego z wczesnych wodzów wojskowych Waterdeep, Amphaila Sprawiedliwego, który posiadał tu swoje posiadłości. Wioskę chronią straże Waterdeep, chociaż mieszkańcy wierzą, że sam duch lorda Amphaila chroni drogi osady.

Głównym źródłem dochodu Amphail było uprawianie żywności na potrzeby Waterdeep, ale wioska słynie także z wyjątkowych koni trenowanych w stajni Horse Pond. Wśród nich wyróżniają się lśniące czarne rumaki. W cieplejszych miesiącach wioska pachnie końskim nawozem. Hodowla koni jest domeną najzamożniejszych mieszkańców i właścicieli ziemskich. Największym hodowcą jest rodzina Roaringhorn z Waterdeep. Rodzina Eagleshield, choć nie zajmuje się hodowlą, specjalizuje się w wyrobie uprzęży oraz prowadzi gospodarstwo zajmujące się leczeniem chorych zwierząt

Możesz się tu zatrzymać w Kamiennym Rumaku, Rogatym Dzbanie lub w Matce Gothal (bez skojarzeń proszę). W Kwiatach i Jedle uzupełnisz prowiant, a w Kuźni Ulvinhanda naprawisz narzędzia, uprzęże i paski.

I to już wszystkie nasze małe przystanki na północnych szlakach wybrzeża. Mam nadzieję, że dzięki temu poradnikowi Twoje podróże poprzez krainy północy staną się bardziej interesujące. A teraz nie przedłużajmy już naszej pieszej wędrówki, bo musimy dać nogom odpocząć w mieście. Niech nasze stopy prowadzą do Waterdeep!