
Jak tworzyć Scenariusz #2 – Trójkąt przygody, triki narracyjne i backstory
I jak? Miecze i włócznie rozdane? Mikstury nazwane? Pewnie masz już spisane niezłe opisy w notatkach najważniejszych punktów fabuły. Dobrze, cieszy mnie to. Robisz postępy. A teraz siadaj, opowiem Ci więcej!

Wsłuchuj się w backstory – postacie budujące opowieść
Zręcznym trikiem wprawnego Mistrza Gry jest włączenie graczy w pisanie scenariusza już na etapie przedsesyjnym. O co mi chodzi? O historie postaci.
Kiedy Twoi milusińscy, osoby biorące udział w dramacie krwi i narracji (gracze) spisują na karcie całą stronnice dziejów swojej postaci od kolebki po zabicie pierwszego szczura w piwnicy karczmy, żal byłoby nie wykorzystać tego potencjału. Wszak na coś się natrudzili dzień przed sesją o północy, gdy przypomnieli sobie, że czegoś im brakuje.
Nawiązuj w swoim scenariuszu do życiorysów postaci swoich graczy. Niech ich dylematy i przeszłe historie będą uwikłane w główny wątek sesji, najlepiej z konfliktem interesów między osobistą korzyścią a dobrem drużyny. Zwiększysz tym samym zaangażowanie graczy w rozgrywkę, pogłębisz wczuwkę i uatrakcyjnisz opowieść o nieprzewidywalność decyzji.
Bifur był karczmarzem w mieście, do którego właśnie zdąża grupa graczy w drugim akcie przygody. Wiesz to, bo przeczytałeś życiorysy postaci i wybrałeś to miejsce ze względu na ciekawą wzmiankę z przeszłości Bifura. Otóż za czasów młodości kochał się w kelnerce, lecz ta wybrała innego. Jako Mistrz Gry zdecydowałeś, że mąż kelnerki wstąpił w szeregi Szarych Ostrzy, podziemnej gildii, która chce pokrzyżować Wam szyki w odnalezieniu artefaktu. Wplątujesz właśnie Bifura w konflikt pomiędzy interesem drużyny a dawną emocją i stawiasz go przed osobistymi dylematami. Będzie musiał wybrać pomiędzy uratowaniem świata lub dawnej miłości i zadecyduje o być albo nie być męża swej byłej ukochanej. Rozgrywka właśnie zyskała dodatkową warstwę!



Oprócz tego na początku rozgrywki pozwól zapoznać się postaciom ze sobą. Niech każdy przed rozpoczęciem sesji przedstawi się i opowie o swojej postaci. Niech ‘przyjaciele od lat’ dowiedzą się o sobie jakiś wstydliwych rzeczy, niech wymyślą kilka wspólnych mikroscenek z przeszłości. Wyjątkiem będą bohaterowie, którzy mają pojawić się na drodze współgraczy i pozostać tajemniczy dla urozmaicenia scenariusza i rozgrywki.

Trójkąt narracyjny, czyli idealny pacing przygody
Gracze zaczynają się nudzić. Ich pobyt w karczmie jest za długi, a w drodze kończą się tematy do rozmów między postaciami. Darek nie ma nic do roboty, więc ukradkiem sprawdza coś w telefonie. Hania mówi coś o swojej siostrze Michałowi, on odruchowo zaczyna kręcić ołówkiem. Sesja zaczyna Ci się rozpadać. Co zrobić?
Nie od dziś doświadczonym Mistrzom Gry towarzyszy sprawdzona zasada Złotego Trójkąta Narracyjnego podczas prowadzenia sesji – jest to nic innego jak przemieszanie ze sobą w równych proporcjach trzech elementów scenariusza: Walki, Eksploracji i Odpoczynku.
Jest to klasyczny podział, który sprawdza się nie tylko w sesjach RPG. Przywołam tu jeden z przykładów z gamedevu, ale możesz go rozpoznać też w innych tytułach. Gry Naughty Dog od lat są chwalone za angażujące fabuły i immersję, mimo że są to gry korytarzowe, które prowadzą nas od jednej półotwartej instancji do drugiej. Zarówno w Uncharted i The Last of Us trafiasz do lokacji, która rozszerza się o małe dodatkowe miejsca do eksploracji, zaliczania miniquestów i zagadek. Jest to miejsce powolnego odkrywania lore, zagłębiania się w świat gry oraz lekkiego odpoczynku. Po jednej z takich lokacji następuje zwężenie i korytarzowa mapa popycha nas dynamiczną akcją i walką dalej w główny quest i linię fabularną. Po intensywnej walce, po której dostajemy nową broń, ekwipunek i strzęp informacji zazwyczaj raczymy się cutscenką, która jest nagrodą za pokonanie przeciwników, jak również punktem zapisu i odpoczynku przed kolejną półotwartą mapą.
Właśnie takie ułożenie klocków w scenariuszu sesji RPG jest optymalne i zapewnia świeżość i atrakcyjność historii dla graczy przez całą rozgrywkę. Postacie ruszają z karczmy rozmawiając, wtedy też dowiadują się więcej o świecie kampanii, trafiają do lokacji, gdzie muszą rozwiązać zagadkę lub na szlaku atakują ich przeciwnicy. Po pokonaniu przeszkody dostają nagrodę, mają szansę odpoczynku i popychają fabułę do przodu. Klocki można dowolnie mieszać i przestawiać ich kolejność, aby w rozgrywkę nie wdarła się przewidywalność i rutyna, która zabija zabawę. Ważne jednak, aby jeden element nie przeważał długością nad pozostałymi, gdyż będzie zwyczajnie w świecie męczył.
Spróbuj zaprojektować scenariusz modułowo, przeznaczając na każdy z klocków podobną ilość czasu. Eksperymentuj z kolejnością i sprawdź, jakie ułożenie jest najbardziej atrakcyjne dla Twoich graczy.
Pars pro toto i totum pro pare – jeden za wszystkich, wszyscy za jednego
Mamy to! O bogowie, walka, dynamiczna ucieczka, wpadnięcie w stare ruiny, wygrzebywanie się z ciał zmasakrowanych niziołków… każdy opowiada po kolei co robi, wszystko trwa za długo, dynamika rozjeżdża się jak rodzina po wigilii, a Ty z trudem łapiesz się w niuansach mechanik, których używają jednocześnie. Wszystko trafia szlag. Czas z tym skończyć i wprowadzić pars i totum!
Te dwa terminy, które zaczerpnąłem z językoznawstwa są dość dobrym odwzorowaniem technik scenopisarstwa jak i prowadzenia narracji w rozgrywce, które przyspieszają statyczne fragmenty opisu i budowania świata oraz sceny. To przyjaciele Mistrza Gry, które ratują pacing opowieści i pozwalają na sprawne przejście pomiędzy segmentami.
Totum pro pare jest zabiegiem językowym, w którym całość zastępuje pewną cząstkę. W narracji prowadzonej w grze wyobraźni będzie to natomiast oznaczać ni mniej ni więcej jak “cała drużyna” zamiast poszczególni członkowie, “cała chmara przeciwników” zamiast grupy niemilców itd. Na pewno wiesz, o co chodzi, bo to częsty zabieg podczas sesji, który doświadczeni Mistrzowie Gry używają niemal bezwiednie.
Użyjmy następującego przykładu: bohaterowie zasiedzieli się w karczmie, a Ty wolałbyś, aby właśnie ruszyli w drogę. Ile można opowiadać o niezwiązanym z akcją wyczynie niziołka Farfocla. Nie przewidziałeś żadnej awaryjnej walki z zamaskowanymi zabójcami, która popchnie fabułę do przodu. Pytasz się więc, czy wyruszają na trakt, sugerując pośpiech w odebraniu zadania od krasnoludzkiego bankowca. Jednemu z graczy nie w smak wojaże wieczorem, lecz Ty podjąłeś narrację większości i rozciągnąłeś ją na całą drużynę. Chociaż niektórzy nieskorzy byli do wyruszenia na trakt po wieczerzy, Drużyna zebrała się i podążyła ścieżką do górnego miasta. Zauważyli, że mieszkańcy patrzą się na nich dziwnie, a szczególnie na przytroczone do pasa bronie. Wewnątrz murów miasta oręż mogła nosić tylko straż. Właśnie uniknąłeś podzielenia drużyny i rozwijania narracji osobno dla każdej z postaci.
Pars pro toto tłumaczone jako część za całość objaśnia się w prowadzeniu narracji jako sytuację, w której opisywane zdarzenia dla jednego gracza dotyczą w finale wszystkich uczestników rozgrywki. Nie wiesz, o co chodzi? Pozwól, że wytłumaczę Ci na przykładzie. Weźmy sytuację z początku tego segmentu. Gracze podczas ucieczki przed walką wpadają do tajemniczego dołu, w którym króluje ciemność i tracą przytomność. Kończy się segment walki, a zaczyna segment eksploracyjny.
Aby wprowadzić drużynę w sytuację wybierasz jednego gracza (tego, który jest najbardziej doświadczony w reagowaniu na Twoje opisy albo początkującego, który poczuje się częścią rozgrywki) i opowiadasz mu, co czuje. Jesteś przygnieciony kośćmi i czymś miękkim i oślizgłym, co robisz? – pytasz, a gracz próbuje się wydostać. Zdaje test na zręczność i widzi, że wpadł w kopiec ciał zaginionych niziołków. Aby uniknąć opisywania reakcji i zdawania testu przez wszystkie postacie w drużynie stosujesz technikę część za całość i opowiadasz reszcie graczy, że oni również wygrzebują się ze stosów i widzą to samo, co pierwszy gracz. Gratulacje oszczędziłeś cenne sekundy gry i uniknąłeś statyczności.

Dzięki prostym trikom w zmianie ilości osób, których dotyczy narracja zachowujesz kontrolę nad jakością i dynamiką prowadzonej historii.
Przyspawany do scenariusza – błąd nowicjusza
Wiem, że to, co pisałeś w zaciszu swojej piwnicy przez bite trzy dni jest najlepsze na świecie i CD Projekt Red pędzi mianować się głównym scenarzystą razem z Sapkowskim i Pondsmithem. A Ty sesja skręciła w inną uliczkę. Ech, ci niewdzięczni gracze, zniweczyli całe napięcie i ścieżkę fabularną… ale hej, poczekaj, posłuchaj mnie. Może warto odpuścić?
Pamiętaj, że nie piszesz książki, lecz uczestniczysz w teatrze przemieszanym z improwizacją. Oczywiście nakreślenie precyzyjnego scenariusza z kilkoma ścieżkami rozwiązań, drzewkiem decyzyjnym i kilkoma zakończeniami jest miłe i świadczy o Twoim doświadczeniu jako Mistrza Gry, ale czasem i to nie wystarczy w żywym kotle interakcji między graczami. Czasem emergentny twór jakim jest drużyna bohaterów wybiera niecodzienne rozwiązanie wychodzące poza scenariusz. Nie zawsze korzystnym dla rozgrywki jest ucinać kreatywność, lecz przeciwnie – podążyć za nią i uszyć na bieżąco drogę poboczną od wyjścia A do celu B.



Docenisz tym samym swoich graczy i uznasz ich kreatywność, co wpłynie pozytywnie na morale i odbiór przyszłych sesji. I wyniknie z tego niespodziewana, świeża kompozycja, która jest największą siłą papierowych erpegów. Jest to natomiast trudne wyzwanie i nie polecam Ci robić tego w swoim pierwszym mistrzowaniu. Nie czujesz tego? Staraj się nawracać bohaterów na udeptany trakt, nie ucinaj im jednak narracji sztucznie, nie każ za inwencję twórczą i pomysły. To najgorsze, co możesz zrobić – wycofasz tym graczy, zmniejszysz immersję i ochotę na grę.
Technika małych zmian
Zapewne masz już wypracowany swój warsztat prowadzenia gry lub koncepcję i czasem nie czujesz porad proponowanych przez inne tęgie głowy. Rozumiem, czasem najlepsze jest znane. Dlatego proponuję Ci technikę małych zmian. Wybierz jedną lub dwie propozycje, które wydają Ci się najbliższe Twemu serduszku i spróbuj rozpisać w scenariuszu jedną ze ścieżek rozwiązań, która ją posiada. Jeśli “nie siądzie” zawsze możesz wrócić na bezpieczne tory. Jeśli wywoła entuzjazm, jesteś na dobrej drodze do dalszych zmian.
I to wszystko na teraz, bo zaraz zapomnisz, co Ci poradziłem. Idź i twórz swoją historię jak Mistrz! Nie zapomnij rzucisz grosza doradcy 😉