Ładowanie…

Jak prowadzić sesję RPG? Triki i porady #3

Trzy punkty w trzeciej odsłonie tego poradniki będą poświęcone przygotowywaniu sesji. Kolejne 3 punkty w odsłonie czwartej zostaną poświęcone technikalio przy stole (a czasem obok niego lub nad nim). Ale dość już tej czczej gadaniny. 

Punkt I Inspiracje

W poprzedniej części radziłem, abyś swój arsenał przygotowania do sesji zwiększył o uniwersalne spotkania, które wedle potrzeby możesz dopasowywać do różnych fragmentów prowadzonej narracji. Niewykorzystane spotkania mogą przydać się na innych sesjach, nawet w innych kampaniach. Oprócz tego rodzaju uniwersalnych spotkań, dobrze prowadzić gdzieś spis ciekawych pomysłów, które możesz kiedyś wykorzystać. Obejrzałeś dobry film, czytasz ciekawą książkę, ktoś opowiedział zabawną historię na spotkaniu w barze – jeśli zrodził ci się pomysł na jakieś nietuzinkowe spotkanie, zaczątek przygody – zapisz gdzieś sobie. Kiedy zdarzy się to ponownie – zapisz w tym samym miejscu. W ten sposób możesz łatwo przygotować sobie zbiór myśli, które przydadzą Ci się, kiedy usiądziesz do tworzenia przygody. Przyjemnie jest siadać do tworzenia sesji RPG z perspektywą, że ma się plik w którym znajduje się wiele pomysłów wymagających jedynie rozwinięcia.

Punkt II Immersja

Oczywiście przede wszystkim daj graczom interesującą przygodę i barwną narrację! Niektórzy mistrzowie lubią wykorzystywać muzykę do tworzenia klimatu. Niemniej jeśli to możliwe, a dysponujesz czasem dobrze jest dać graczom coś do ręki. Zamiast opowiadać o topografii miasta, daj graczom mapę (oczywiście o ile mogliby wejść w jej posiadanie). Jeśli ma wyglądać na starą to nawet prosty efekt zalania jej wcześniej herbatą i wysuszenia sprawia dobre wrażenie. Jeśli gracze spotykają udają się na spotkanie z kultystami rozpal po swoich stronach świeczki w lichtarzach (np. takich od wizyty kolędowej). Jeśli na graczy rzucono czar milczenie w czasie rozwiązywania zagadki – zaklej im usta taśmą klejącą. Jeśli mają rozszyfrować jakiś tekst – przygotuj go fizycznie. Niech główkują kiedy w grze znajdą i fizycznie dostaną pozornie pustą kartkę papieru na której za pomocą pędzla i soku z cytryny zapisano wiadomość, którą odczyta się jedynie jeśli sok z cytryny podda się działaniu ciepła. Gracze zastanawiają się czy wypić dziwnego pochodzenia miksturę co do której spodziewają się, że poprawi jakieś ich właściwości? Sporządź taką miksturę, przynieś na sesję w słoiczkach i daj graczom faktycznie do wypicia. Może po powąchaniu, albo skosztowaniu zmienią zdanie?

Punkt III Rzuty a dynamika

Spodziewasz się, że graczy czeka walka z dużą ilością przeciwników i obawiasz się, że kiedy będziesz wykonywał rzuty wszystkich przeciwników rozgrywka będzie tracić na dynamiczności? Wykonaj te rzuty wcześniej. Sporządź tabelkę; w kolumnach wypisz rundy walki i rodzaj rzutu, w wierszach bohatera neutralnego dla którego wykonujesz rzut. W ten sposób znacznie usprawnisz przebieg walk dodając im realizmu. Nie jesteś w ten sposób przewidzieć wszystkich ewentualnych modyfikatorów, ale nic nie stoi na przeszkodzie byś dodawał je na bieżąco. Sporządziwszy wcześniej tabelkę również jako mistrz możesz czuć się jako jedynie jako strażnik zdarzeń, które mają miejsce, a nie ich sprawca. Kości zostały rzucone – już nic nie poradzisz na ich wynik. 

zdjęcia: freepik