Ładowanie…

Jak prowadzić sesję RPG? Triki i porady #2

Cześć! Zgodnie z zapowiedzią zamieściłem tu kilka słów na temat tego, jak sprawić aby świat który przedstawiasz swoim graczom sprawiał wrażenie ‘otwartego’. Innymi słowy jak sprawić, aby gracze myśleli, że zaplanowałeś wszystko, mimo że jak wiemy, zaplanowanie całej przygody od A do Z jest w praktyce niemożliwe.

Punkt I. Notatki z pozoru niepotrzebne

Nie sposób zapamiętać wszystko, więc dobrze byś miał ze sobą notatki. Co więcej – dobrze jest tworzyć notatki w trakcie rozgrywanej sesji bezpośrednio przy stole. Nie mam tu na myśli notatek zawierających schematy wydarzeń, opisy poszczególnych lokacji, statystyki napotykanych potworów. Dobrze mieć przygotowany zestaw potraw, imion, produktów w sklepie, stopni wojskowych itp (część takich notatek przyda się do każdego systemu, część można spisywać na potrzeby jakiegoś konkretnego). Może zdarzyć się, że jednego dnia Twoi gracze będą w zapyziałej spelunie, w całkiem przyzwoitej karczmie oraz na bankiecie u księcia. Czasem jak na złość zaczną dopytywać Cię o szczegóły serwowanych dań, a nie łatwo w oka mgnieniu przestawić się z odpowiedzi: “Kasza z kiszonym ogórkiem” na odpowiedź “cretonnee z zielonego groszku podług mistrza Guillaume’a ‘Tailleventa”. Nic nie stoi na przeszkodzie, byś skład powyższej potrawy wymyślił na bieżąco (jeśli gracze wciąż będą dopytywać). Ważne że brzmi ona dość dostojnie by zbudować klimat, lub przez zagadkowość odpowiedzi zamknąć usta wścibskim graczom. Podobnie może się zdarzyć, że gracze wejdą w interakcję z chłopcem stajennym i będzie trzeba mu nadać imię (np. Nun). Dobrze mieć ich kilka na podorędziu. A może się zdarzyć, że wypytując o tego chłopca będziesz musiał wymyślić mu jakąś historię. Czasem ta postać, zupełnie przez ciebie niezaplanowana, może się przydać w dalszej części przygody. Warto więc zapisać sobie gdzieś na kartce: Nun – chłopiec stajenny z karczmy Cuchnąca Ryba. Dzięki temu unikniesz wpadki gdy gracze kolejny raz wstąpią do Cuchnącej Ryby, lub nawet zbudujesz ciekawą historyjkę/easter egg w przyszłości.

Punkt II. Uniwersalne spotkania

Warto mieć w swoim arsenale kilka wymyślonych spotkań, które będą na tyle uniwersalne, że w miarę potrzeby będziesz mógł zawsze po nie sięgnąć. Dla przykładu: jeśli spodziewasz się, że drużyna będzie chodzić po lochach, nie musisz przygotowywać każdej komnaty z osobna – wystarczy kilka, które wyciągniesz w dogodnym momencie. Czasem może zdarzyć się, że gracze zrobią coś co niezwykle Cię zaskoczy i będziesz potrzebował chwili zastanowienia – nic nie stoi na przeszkodzie, by drogę, którą akurat przejeżdżają gracze, okupowało kilku rabusiów żądając myta za przejazd, albo żeby powalone drzewo uniemożliwiało prosty przejazd wozem, przy drodze leżał rozszarpany człowiek (co go rozszarpało? Czy nie przypomina Nuna spod Cuchnącej Ryby, którego wymyśliliśmy 5 minut temu?) lub też wędrował nią handlarz zegarkami (jeśli to przydatne, to z czasem może okazać się, że ów handlarz jest ojcem Nuna spod Cuchnącej Ryby którego stworzyliśmy 5 minut wcześniej). Co ważne – nie każda zagadka musi mieć rozwiązanie. Mimo dobrych chęci gracze mogą nie dowiedzieć się co rozszarpało leżącego przy drodze chłopca, lub kto okradł handlarza zegarków. Taki zbiór uniwersalnych spotkań może służyć Ci bądź to dla zapewnienia sobie czasu, bądź to by naprowadzić graczy na główny wątek fabularny, bądź to by zwyczajnie nie przygotowywać wszystkiego. Jeśli handlarz zegarkami jest kimś istotnym dla fabuły, gracze mogą spotkać go na drodze, mogą spotkać go w tej-wyjątkowej-dziwnej-karczmie, w opuszczonym dworze pod miastem (co tam robi i dlaczego?) lub jako gościa rajcy miejskiego, który akurat podejmuje gości. Jeśli spotkają go w domu rajcy, nic nie stoi na przeszkodzie by w opuszczonym dworze czekało na nich inne uniwersalne spotkanie – lub nie czekało na nich nic – nic poza elementem scenerii. Ważne jednak by takich pustych elementów scenerii czy zagadek bez rozwiązania nie było zbyt dużo.

Punkt III. Pomoc graczy

Niech gracze Ci pomogą. Nie wymyśliłeś wszystkiego? Nie ma problemu. Jeśli któryś z graczy jest wysoko postawionym szlachcicem nic nie stoi na przeszkodzie by w mieście do którego przybywacie, żył jego krewny, dłużnik (lub wierzyciel), przyjaciel. Jeśli dogadasz się z graczami, możesz pozwolić im na współtworzenie świata gry. Po wejściu do miasta gracz może powiedzieć: “Chodźmy do Jima Butlera, który jest moim kuzynem od strony matki. Zna się na stolarstwie, więc pewnie pomoże nam naprawić nasz wóz. Z tego co pamiętam korzystał kiedyś z usług tutejszej Gildii Złodziei, więc może da nam kontakt.” Jeśli Ci to nie przeszkadza w mieście może mieszkać Jim Butler, który jest krewnym jednego z graczy, nawet jeśli wcześniej go nie wymyśliłeś.

Podobnie gdy gracze spotykają starego przyjaciela, mogą wymyślić jakąś jego cechę (np. to że uwielbia mleko z miodem i czosnkiem) – w końcu nie ma nic dziwnego by znali upodobania kulinarne swojego przyjaciela. Jeśli zaś nie jest (nie było!) to istotne dla fabuły, to dziwne żebyś opisywał im takie szczegóły. Taka współpraca mistrza z graczami może być bardzo owocna, nie mniej należy umieć stawiać granice. Gracz nie powinien nagle wymyślić sobie, że jego przyjaciel jest potężnym czarodziejem który przeteleportuje ich na wyspę na która nie mogą się dostać (a nie mogą z powodów przez Ciebie przygotowanych). Należy wówczas powiedzieć graczowi, że jego przyjaciel nie jest AŻ TAK potężnym czarodziejem, albo sprawić by akurat był chory odwiedzał rodzinę lub był wysłany na misję przez lokalne Kolegium Czarodziejów (zauważ, że gdy zdecydujesz się na ostatni wariant powinieneś liczyć się z tym, że w przyszłości gracz będzie chciał odnowić relacje z właśnie stworzonym przyjacielem – ale to przecież dobry haczyk na nową przygodę). Jeśli gracze wiedzą na co mogą sobie pozwolić, to częstokroć ułatwiają pracę mistrzowi gry. W końcu co dwie głowy to nie jedna!

zdjęcia: freepik