Ładowanie…

Jak prowadzić sesję RPG? Triki i porady #4

Jak już wspominałem opowiem Ci w jaki sposób możesz próbować oddawać realizm dziejących się wydarzeń siedząc przy stole.

Punkt I Postacie wiedzą więcej niż gracze

W trakcie nawet dobrze poprowadzonej narracji słuchaczowi może umknąć coś, co jego postać powinna wiedzieć. Jeśli przez tydzień drużyna wędrowała z krasnoludem o imieniu Khazdul, to raczej członkowie drużyny zapamiętali kolor jego brody i nie powinni mieć problemu z odpowiedzią znajomemu Khazdula, który pyta ich o kolor brody przyjaciela chcąc potwierdzić, że drużyna na pewno go spotkała – nawet jeśli gracze nie pamiętają opisu fizycznego Khazdula, to ich postacie powinny to wiedzieć. Podobnie jeśli postacie graczy przez tydzień przedzierały żyły na dworze barona “w między czasie” rozwiązując zagadkę kryminalną w sąsiednim hrabstwie, to ich postacie powinny pamiętać głównych aktorów wydarzeń nawet jeśli sesja fizycznie odbywała się miesiąc temu i gracze i jako gracze zapomnieli o wielu elementach. Przed każdą sesją dobrze jest zrobić krótkie przypomnienie tego, co wydarzyło się na poprzedniej sesji. Oczywiście nie wszystkie informacje należy powtarzać dwa razy – musisz rozważyć czy to o czym zapomniał gracz jego postać powinna była wiedzieć i dobrze by było graczowi o tym przypomnieć, czy też nie ma takiej potrzeby. Na zakończenie przypomnę to o czym pisałem w Triki i porady#2 – pozwól graczom współtworzyć świat. Jeśli postać gracza przez 10 lat mieszkała w mieście do którego akurat trafiła drużyna to istnieje duże prawdopodobieństwo, że postać ma tu różnych znajomych i pół-znajomych. Nie musisz całej wiedzy postaci przekazywać graczowi – niech gracz za ciebie wymyśli fakt, że lokalny kapłan ma słabość do pieniędzy, mistrz cechu rzemieślniczego posiada nielegalne układy z celnikami, a piekarz ma obłożnie chorą żonę – o ile oczywiście te fakty jakkolwiek są graczowi potrzebne. To sprawy które mogą być zupełnie nieistotne, więc nie umieszczasz ich w narracji, ale postać gracza powinna mieć taką wiedzę – jeśli nie przeszkadza ci ona, pozwól graczowi ją “wymyślić”.

Punkt II Gracze wiedzą wiedzą więcej niż postacie

Staraj się minimalizować sytuacje w których gracze będą wiedzieć więcej niż powinny wiedzieć ich postacie. Jeden z graczy oddalił się od drużyny aby porozmawiać z mytnikiem? Wyjdź z nim do innego pokoju, poproś drużynę by zatkała uszy, cokolwiek, byle nie znała treści rozmowy (pamiętaj jednak aby nie robi tego nazbyt często tak, byś po pewnym czasie nie prowadził kilku niezależnych sesji) Po udanym rzucie na zauważanie jeden z graczy zauważył coś interesującego i nie jesteś pewny czy podzieli się tym z innymi graczami? Napisz mu to na kartce (kartki z niektórymi, ważnymi dla przygody informacjami możesz przygotować już wcześniej). Taką kartkę możesz przekazać mu potajemnie by inni gracze tego nie dostrzegli. Możesz też wprowadzić swoisty zwyczaj, że w trakcie sesji dajesz graczom kartki z informacjami przeznaczonymi (przynajmniej początkowo) tylko do ich wiedzy – by uniknąć sytuacji, że wręczenie kartki będzie powodowało specjalne poruszenie pośród pozostałych członków drużyny możesz czasami dawać im kartki na których treść gracze mogą zignorwać jako zupełnie nieistotną i nieciekawą np. “Robisz się głodny”, “Padający deszcz dostał się do twoich butów”, “Przypomniałeś sobie, że musisz naostrzyć broń jak będziecie w obozie” albo zupenie pustą kartkę – nie ma w tym nic złego, jeśli gracze będą wiedzieć, że czasem tak robisz, aby w momencie, gdy masz do przekazania jednemu z graczy ważną wiadomość inni gracze nie byli przekonani czy to ważna wiadomość czy tylko “zmyłka”.

Punkt II Gracze zrobili coś tak dziwnego, że zdębiałem. Nie wiem co robić. Jak uniknąć takich sytuacji?

Nie da się. Nie zaplanujesz wszystkiego. Na wypadek graczy robiących zupełnie losowe i nielogiczne rzeczy możesz za swoim ekranem mistrza gry schować kilka kieliszków – opróżnienie ich może specjalnie nie pomoże ci w prowadzeniu sesji, ale pomoże ci pokonać szok…
To oczywiście żart.
Chociaż…
Kto wie…

zdjęcia: freepik