Ładowanie…

Jak prowadzić sesję RPG? Triki i porady #1

Skoro tu trafiłeś, to pewnie masz do poprowadzenia jakąś sesję RPG. Bez znaczenia czy grałeś już w RPGi jako gracz i masz przed sobą poprowadzenie pierwszej sesji jako Mistrz Gry, czy nie grałeś jeszcze w ogóle w RPGi, czy też jesteś osobą, która pierwsze “mistrzowanie” ma za sobą – ufam, że w każdym przypadku znajdziesz coś dla siebie w tej serii artykułów. 

Wątpliwości i trudności

Wielu Mistrzów Gry przed sesją stresuje się, zadając sobie pytania czy aby na pewno sprostają zadaniu? Czy wymyślą wystarczająco ciekawą fabułę? Czy zapamiętają wszystkie reguły i będą w stanie kontrolować mechanikę gry? Czy będą dość elastyczni wobec zachowań graczy? Nuta niepewności i lekki stres nie są niczym złym. Pamiętaj jednak, że jako Mistrz Gry również możesz (a nawet powinieneś!) dobrze się bawić. Będąc Mistrzem Gry jesteś nie tylko “poza grą”, ale również “wewnątrz” gry, więc czerp z niej wszelką możliwą frajdę.

Postaram się dać Ci kilka wskazówek, które pomogą Ci przygotować się do pierwszej Twojej sesji lub też usprawnić przygotowania i prowadzenie sesji kolejnych.

Punkt I. Czy muszę znać podręcznik?

Powinieneś wiedzieć, co się w nim znajduje. Nie ma jednak potrzeby, byś znał go na pamięć. Wielu przed mistrzowaniem może zrażać konieczność przeczytania nie tylko części poświęconej graczom, ale także tej poświęconej Mistrzom Gry (czy nawet osobnego podręcznika, jak jest np. w popularnym D&D). Zdecydowanie nie ma potrzeby, byś przed pierwszą (a nawet kolejną!) sesją czytał podręcznik w całości czy (tym bardziej) uczył się go na pamięć!

Przede wszystkim, powinieneś zrozumieć ogólne założenia świata oraz podstawowe mechaniki. Dla przykładu – nie ma potrzeby czytać zasad dotyczących walki pod wodą jeśli wiesz, że Twoja sesja będzie odbywać się na pustyni. Także sprawy “bardziej podstawowe”, jak ilość akcji dostępnych w rundzie gracza w trakcie bitwy czy sposób rzucania czaru nie muszą być przez Ciebie opanowane od A do Z. Najważniejsze, żebyś znał podstawowe przypadki tak, abyś mógł je wytłumaczyć graczom i by rozgrywka przebiegała w sposób w miarę płynny. Jeśli jakaś sytuacja w trakcie gry będzie na tyle skomplikowana, oczywiście możesz zerknąć do podręcznika, aby znaleźć w nim rozwiązanie danej reguły. Wielu Mistrzów Gry czasem sprawdza regułę już po zakończeniu sesji. Możesz umówić się ze swoimi graczami, że jeśli w trakcie rozgrywki pojawi się trudna mechanicznie sytuacja, Ty podejmiesz decyzję ad hoc, w jaki sposób ją rozwiązać – a dopiero po sesji, na spokojnie znajdziesz rozwiązanie w podręczniku tak, aby nie tracić czasu, nie psuć klimatu, immersji podczas rozgrywki przy stole. To bardzo dobra praktyka, jeśli gracze i mistrz wzajemnie sobie ufają. Pamiętaj, że z każdą kolejną sesją “ograsz” się z danym systemem i będzie stawał się dla ciebie coraz prostszy. 

Punkt II. Czy muszę znać postać każdego z graczy?

Niektórzy mistrzowie śmieją się, że znają postacie graczy lepiej niż oni sami. Często to prawda, ale w zupełności nie jest to konieczne. Ważne byś wiedział, jak silne są postacie graczy i jakie mają motywacje. Nie łudź się jednak – nawet jeśli będziesz znał te postacie lepiej niż sami gracze, z pewnością będą w stanie Cię zaskoczyć w najmniej spodziewanym momencie i to w najmniej spodziewany sposób. Podobna uwaga dotyczy samych graczy, z którymi przyjdzie Ci grać – jeśli są to Twoi znajomi, łatwo ustalić, kto czego oczekuje od gry. Ostatnimi czasy popularyzuje się granie przez internet (via Discord) lub samo znajdowanie kompanów do sesji RPG na facebooku – dobrze wówczas przed grą dowiedzieć się czy jest coś, co komuś może przeszkadzać.

Punkt III. Czy muszę mieć przygotowaną przygodę od A do Z?

Nie, nie i jeszcze raz nie! Oczywiście posiadanie planu przygody, wymyślonych postaci, z którymi gracze wejdą w interakcję, miejsc, które odwiedzą czy zadań, którym będą musieli sprostać, jest potrzebne. Wielu mistrzów rysuje sobie schematy w stylu: jeśli gracze zrobią A, to wydarzy się B, jeśli zaś zrobią C, to wydarzy się D. Sęk w tym, że nie jesteś w stanie przewidzieć każdej reakcji graczy i zaplanowanie wszystkiego od A do Z jest po prostu niemożliwe. Robienie schematów jak wyżej jest dobrą praktyką, jednak przy stole dobrze traktować je pomocniczo – nie musisz sztywno się ich trzymać. Gracze nie powinni czuć się, jakby byli prowadzeni za rękę, jakby mieli do wyboru tylko opcję A lub C. Świat, w którym żyjemy na co dzień jest żywy i “otwarty” na wszelkie możliwości. Sztuka polega na tym, aby świat, w którym prowadzisz sesję, również sprawiał takie wrażenie. A jak to osiągnąć – napiszę w części drugiej!

zdjęcia: freepik