Gawęda o Warhammerowym Lore Starego Świata #3 – Religie w Starym Świecie
Herezja. Słowo tak niewinne, a tak niebezpieczne. Oznaczało kiedyś “opcję”, wybór czegoś, co nie jest zgodne z główną doktryną. Obecnie jednak stanowi piętno odrzuconych, wolnomyślicieli, którzy pod jarzmem teokracji wybrali brutalną prawdę, wolność. Bo jedyne, co mogli utracić, to pętające ich okowy ignorancji.
Religia to straszliwa broń. Przewodzi masom, pogrąża cywilizacje, podnosi ducha i porusza skostniałe serca zagubionych. Piszę te słowa, będąc na obczyźnie, na wygnaniu, poza ziemią moich przodków. Imperium Sigmara, jakaż to jest kpina. Korupcja, zamordyzm, zuchwałość i bezwzględność – to ich przykazania. Ślepe oddanie ich orężem, zakrzyczenie prawdy – ich zbroją.
Zakłamani nawet we własnych szeregach, utrzymują kruchy pokój, udając, że wszystkie oficjalne wyznania są tak samo ważne, tak samo istotne dla istnienia cywilizacji. Bzdury. Gdyby mogli, gdyby tylko dostali szansę, jedną noc niepohamowanej anarchii, rzuciliby się do gardeł braciom, którzy noszą inny odcień habitu. Zburzyli by świątynie sióstr krzewiących przykazania innych bóstw i posypali solą ziemię, na której wyznawani byli inni bogowie. Tacy są właśnie ludzie, którzy pod płaszczem oświecenia, są zaślepieni obrazem pychy. Ale jeśli masz być gotów na przemierzanie Imperium, musisz poznać wroga, jego zwyczaje i tradycje. Musisz zakamuflować się jako gorliwiec pierwszej próby i ascetycznie zgłębiać tajemnice wiary. Zacznijmy więc.
W Imperium, jak już wspomniałem, panuje stan stałego, choć skrytego, konfliktu. Wyznawcy różnych religii udzielają sobie wzajemnie wsparcia – publicznie, oczywiście. Jednocześnie knują w kuluarach, walcząc o panowanie nad umysłami, a w efekcie kiesami, prostego ludu. A owych kultów jest sporo.
- Kult Sigmara – największy i obecnie najbardziej wpływowy w (prawie) całym Imperium. Czczą mitycznego założyciela Imperium ludzi, który zjednoczył wojownicze plemiona i pogromił Chaos. Jego wyznawcy wierzą, że Sigmar nigdy nie umarł, ale odszedł w niebyt, aby stać się bogiem. Symbolami kultu są młot Ghal Maraz oraz kometa o dwóch ogonach.
- Kult Ulryka – druga co do wielkości religią w Imperium. Czczą wielkiego włochatego wilka niosącego zimę. Dołączyć do tego można wojowników, barbarzyństwo, krew, przemoc. Tak w dużym skrócie. Serce kultu bije w mieście Middenheim, gdzie płonie Wieczny Ogień, srebrzyste palenisko utrzymywane od wieków przez kastę kapłańską. Mają kosę z Sigmarytami, bo ich bóstwo zostało zdetronizowane jako najważniejsze w Imperium.
- Kult Morra – wiadomo, jak trwoga, to do boga. A jeśli nie uda się zdążyć z trwogą, to spokojnie, zakłamane Imperium ma i bóstwo od tego. Umarli i sny. Przekleństwa i wizje. Opiekun tych, którzy odchodzą i pogromca tych, którzy odeszli. Jeden z “klasycznych” bogów, którzy wyznawani byli jeszcze przed erą Sigmara. Mniej szkodliwi, niż wcześniej wymienieni, jednak nadal – kapłani nadużywający niewiedzy ludu i kontrolujący ich strachem… Tak nie powinno być. Na dodatek nocami krzyczą “Morr, Morr, Morr!”
- Kult Shally – bogini miłosierdzia, współczucia i zdrowia. Kapłanki zamknięte w zakonach, kiedy to młodzi adepci przymuszani są do obligatoryjnych wędrówek po ziemiach Imperium, żeby zdobywać doświadczenia świata zewnętrznego. Tak bardzo skupili się na czystości i miłości, że muszą teraz za wszelką cenę powstrzymywać nowy narybek od organizowania orgii. Oczywiście, wszystko ku chwale bogini. Ach, no tak. Nie zabijają. Warto o tym wspomnieć. Jedynym wyjątkiem są słudzy Nurgla…
- Kult Vereny – żona Morra i matka Shally. Wszechwiedząca. Ślepa sprawiedliwość. Najbliższa klasycznemu ujęciu sędziego, kata i oskarżyciela. Jej wyznawcy podchodzą do życia bardzo prostolinijnie, mimo wykształcenia i pokaźnej wiedzy. Uważają, że świat składa się z aksjomatów, których przestrzeganie zapewni pokój i spokój. Zabijają za przewinienia, a największym z nich jest ignorancja. Natomiast niestety, to trzeba im przyznać, wpierw próbują nauczyć ciemny lud czegoś, co skryte głęboko w księgach.
- Kult Myrmidii – bogini strategii i sztuki wojskowej. “Jednoosobowo” dała radę zajść za skórę i sigmarytom i ulrykanom. Pierwszym, ponieważ dogmaty mówią o wyniesieniu do rangi bogini zwykłej śmiertelniczki. Drugim, gdyż również jest patronem walki. Jednak nie tak naturalistycznej, brutalnej i bezmyślnej, jak Ulryk. Kult ogólnie jest konfliktowy, zważywszy na fakt stałego konfliktu między wyznawcami z Estalii i Tilei. Oba kraje chcą udowodnić, że bogini pochodzi z ich ludu i mają pierwszeństwo w wyznawaniu jej. Jak na patrona strategii, to średnio sobie to przemyślała.
- Kult Mananna – patron marynarzy, morza i wszystkiego co rybie. Siła równoważąca dzikość i nieprzewidywalność patrona sztormów i burz – Stormfelsa. Podawane są również informacje, że Manann jest władcą sztormów, co stawia go w niekorzystnym świetle wobec Stormfelsa. Czy możliwe jest, aby to była jedna i ta sama siła? Niezależnie od odpowiedzi na to pytanie, stanowi siłę, z którą trzeba się liczyć. Szczególnie, jeśli zamierzasz mieszkać w Marienburgu.
- Kult Rhyi i Taala – nierozłączni i z tego powodu – opisywani razem. Ona – patronka rodzin, ogniska domowego, roli i plonów. On – natury, dzikich zwierząt, gajów, leśnych ostępów i potwornych bestii. Tworzą wspólnie wizerunek niezwykle atrakcyjny dla rodzin wiejskich i leśnych dziadów, jednocześnie będąc jednymi z najbardziej “pierwotnych” bóstw. Wyznawani od zamierzchłych czasów, mimo braku takiej “światowości” jak Sigmar, stanowią trzon wiary w Imperium. Są też rodzicami Mananna, zaś sam Taal nazywany jest królem bogów.
- Kult Ranalda – Viva Las Vegas. Kradziej i rozbójnik. Oszust i złodziej. Patron szemranych interesów i potencjalnie trzeci śmiertelnik w powyższym zestawieniu. Choć nie jest to potwierdzone. Ponoć oszukał samego Morra i dotarł aż do Shally, ostatecznie zdobywając jej serce. Sprzyja sprytnym i chciwym, zaś wyznający go muszą składać dziesięcinę dla swojego bóstwa. Nie posiada oficjalnego kościoła, a każdy może zostać jego kapłanem. Chodzi o oddanie sprawie, fachowi i zasadom. Honorowi pośród złodziei.
To są w skrócie bogowie Imperium opisani. Jednakże stanowi to tylko wierzchołek góry lodowej. Bo gdy zagłębisz się w ich genezę bardziej, możesz dotrzeć do niebezpiecznych terenów, przez ostrouchych zajętych. Istnieje bowiem, choć nie mówi się o tym głośno, przesłanka, iż wspomniani bogowie są tak naprawdę pochodzenia elfickiego, a jeno imiona ich i historia zostały przemienione na potrzeby nowej wiary. Że są to byty, w istocie posiadające siłę zmieniania świata. Ba, że kiedyś sami chodzili po ziemi, tej ziemii. Epopeje, w których to opisywane są starcia Vereny z siłami zła, mogą opisywać faktyczne wydarzenia z terenów dzisiejszej Nehekary. Tam, śmiertelna czy nieśmiertelna, postać dokonała rzeczy, wpływających na obecny świat. Zaś jej żywot został uwieczniony w postaci religii.
A jak wiesz już, wiara to potężne narzędzie. Bóstwo bez wiernych to przemijająca z czasem legenda. Śmiertelnik z grupą oddanych wyznawców – niemal nieskończony potencjał. Tak też powstawały i upadały panteony. Pomniejsze bóstwa były zdominowane przez większe, które agregowały więcej i więcej domen. Nieustanne przemijanie…
Czy mówił Ci ktoś już, że i nasi bogowie byli kiedyś szanowani i uważani za sprawiedliwych, łaskawych i dobrych? Tak, tak było.
Nurgle, pan zgnilizny i rozkładu. Wtłacza w ciała swoich kultystów choroby, które deformują ich ciała i umysły. Ale też utrzymuje ich przy życiu, leczy śmiertelne rany i pilnuje cyklu życia i śmierci. A co, jeśli te choroby nie były od razu jego domeną? Co, jeśli zostały narzucone, przez mocniejsze nurty? Tylko po to, by tacy shally’ianie mogli czerpać profity z nieskończonego zaufania społecznego…
Khorne, pan wojny. Krwi. Przemocy. Męstwa, honoru i walki. Brzmi znajomo? Za samą sugestię, że może być połączony z Ulrykiem można stracić głowę.
Tzeentch. Pan zmian. Magii, zagadek i planów w planach. Czy także strategii? Imperialnych kolegiów? Rozwoju intelektualnego i wewnętrznego. Nieuchwytnych elementów otaczającej nas rzeczywistości.
Nie wspominając już o Slaneshu…
Ale ale, nam tu się kończy czas, a trzeba powiedzieć też chociaż słowo o innych rasach.
Wiesz już, że elficcy bogowie byli prototypami bogów Imperium. Krasnoludy wyznają swoich wielkich przodków, którzy przysłużyli się klanowi. Wśród nich najczęściej przewijają się imiona Grungni(kopanie i kowalstwo), Grimnir(patron zabójców) i Valaya(miłość, rodzina i piwo). Przewijają się najczęściej, ponieważ wedle podań to od nich zaczęła się cała rasa krasnoludzka, kiedy to owa trójka narodziła się wewnątrz pierwszej góry śmiertelnego świata. Żyją w poligamicznym małżeństwie, tworzącym panteonowy triumwirat.
Niziołki podchodzą na tyle luźno do tematu swoich bogów, że nie ma co zagłębiać się w ten temat bardziej, oprócz wspomnienia o tygodniu ciasta, w ciągu którego je się ciasto. Taki prosty, acz skuteczny, sposób na wyznawanie boga. Posiadają oczywiście jakieś ramy tego, co faktycznie wyznają, lecz nie skupiają się na tym, co muszą zrobić dla boga, a co mogą. A jak wiadomo – mogą jeść, pić i popuszczać pasa.
Do pary niziołkom dokoptujemy ogry z ich wiarą w Wielką Paszczę, która to pożre cały świat. Zaczynam tu dostrzegać pewien schemat…
Na zakończenie pozostały rasy emeraldowe, tak zwani zielonoskórzy. Tutaj zabawa osiąga apogeum, w postaci duetu Gork&Mork, spółka z.o.o. . Jeden jest brutalnie inteligentny, drugi inteligentnie brutalny. Sprowadzają na wyznawców genialne pomysły i idiotyczne ich wdrażanie. Gdyby tylko obdarzyli orków i gobliny odrobiną rozumu…
O kim jeszcze zapomniałem? Ach tak, Skav… <odgłosy wybuchającej chembomby>