Ładowanie…

Zapomniane Krainy – Kompendium młodego awanturnika albo miast opisanie #2 Mirabar

Jeśli chcesz przygotować się do sesji jeszcze lepiej, sprawdź nasze darmowe PDF z dodatkami i pomocami do Dungeons and Dragons – tutaj.

Jesteś początkującym awanturnikiem. Spakowałeś wszystkie magiczne eliksiry do plecaka, przypasałeś oręż, przywdziałeś swą pierwszą zbroję zakupioną od wędrownego kupca i wziąłeś do ręki mapę… ale podrapałeś się po głowie, bo nie wiesz, gdzie ruszyć najpierw? Jesteś w dobrym miejscu! Pozwól, że ten kieszonkowy almanach wiedzy o miastach i krainach Faerûnu*, czyli największego kontynentu planety Toril, pióra słynnego na całe Wybrzeże Mieczy pana Fantazego z Neverwinter posłuży Ci za przewodnik.

Noś ze sobą ów poradnik wszędzie i wracaj, by zasięgnąć mojej rady, gdy poczujesz się zagubiony. Ruszajmy więc na przygodę!

Opuściłeś właśnie przeklęty Luskan i wraz z karawaną kupiecką krasnoludów i ludzi zmierzasz na północny-wschód. Na końcu waszej ścieżki czeka górskie miasto Mirabar.

Ach, Mirabar. Miasto wielkiego bogactwa, powstałego przez współpracę krasnoludów z technologią górniczą i ludzi ze smykałką ekonomiczną. Piękny przykład tego jak kolektyw największych umysłów, zebranych ponad podziałami klasowymi i rasowymi, może zdziałać cuda. Czy wiedziałeś, że to najbogatsze miasto północy przegoniło w drugiej połowie XIV wieku wszystkie miasta nad Waterdeep pod względem wartości rynkowej wytwarzanych dóbr? W tym Luskan i moje ukochane Neverwinter. W małej miejscowości drzemie wielki potencjał. I pewnie teraz zastanawiasz się dlaczego. Otóż Mirabar jest położony blisko największych złóż metali i kamieni szlachetnych. Żyły tych najbardziej pożądanych znajdują się głęboko pod ziemią, ale krasnoludy znalazły sposób na ich wydobycie. A potem zdolni metalurdzy i alchemicy tworzą z nich cuda gotowe na eksport. Sprzedaż prowadzona jest następnie przez mirabarskich ludzi w miastach portowych na zachodzie i południu. Biżuteria, narzędzia, tarcze, zbroje, broń. Na rynku wybrzeża ceniony jest szczególnie mirabarski kamień do budowy umocnień, murów i domów w miastach. Powiem Ci szczerze, sam jestem zachwycony całą siatką produkcyjną, wydajną i przemyślaną jak wielopoziomowe zaklęcie tworzące złoto. Ach, mała rada ode mnie – nie pytaj tubylców o ich sekrety związane z tym procesem. Są bardzo zaborczy pod tym względem. A porywcze krasnoludy mogą nawet zrobić Ci krzywdę, uznać za szpiega i wtrącić do lochu. Jakby co, ostrzegałem!

Mirabar znaczy z krasnoludzkiego tyle, co „Twierdza przy rzece Mirar”. Kiedyś stało tu dwarfowe królestwo Gharraghaur, które odkryło i korzystało z bogactw złoża rud, ale padło pod naporem wrogiej siły i odcięcia od kopalń. Hordy orków wygnały niskorosłych z ich siedziby. Przez tysiąclecia podziemna metropolia pozostawała pusta, aż osiemset lat temu książę Ereskas z Amn założył miasto, które znamy dziś pod nazwą Mirabar.

Zanim wejdziesz do miasta, rozejrzyj się. Rozliczne mapy tego miejsca sugerują różną topografię. Jedne umiejscawiają miasto na północ od rzeki, drugie przecinają Mirabar rzeką w połowie lub czynią większą częścią raz miasto północne, za drugim razem zaś południowe. Jeszcze inne malują zeń metropolię położoną na półwyspie, niemal odciętą od właściwego lądu. Zawirowania spowodowane są tym, iż krasnoludy i kupcy nie chcą zdradzić dokładnego planu miasta z obawy przed najazdem rządnych krwi i bogactw sąsiadów (tak, dobrze myślisz, chodzi w szczególności o miasto na zachodzie. Nazwy już nie pomnę, Ty wiesz, o które chodzi). Ja sam, jako wyjątkowy gość w ich społeczności, obiecałem nie zdradzać za dużo, więc napomknę tylko, że położenie miasta na półwyspie byłoby nierealne, bo krasnoludy musiałyby wychodzić z niego, by dotrzeć do kopalń, a te byłyby odsłonięte i łatwo dostępne dla wrogiego najazdu i przejęcia. Nie, Mirabar jest położony na skalistym podłożu, na północnym brzegu rzeki Mirar i wschodnim rzeki Jaggare, z przewieszonymi na obu mostami, łączącymi miasto z przyczółkami strażniczymi, w których znajdują się jedyne wejścia do właściwego miasta. Można zaryzykować stwierdzenie, że są to południowy i zachodni dystrykt Mirabaru, jednak nie uświadczysz tam wielu mieszkańców, za to dużo krasnoludzkiej straży z Tarczy Mirabaru i obrońców z nowo uformowanego Korpusu Zbrojnego Kompanii Szabli. Topór Mirabaru strzeże wejść do kopalń, zaś ciężkozbrojny Legion Umarłych broni dolne szyby kopalniane i odnogi jaskiń przy wejściach do Podmroku. Obywatele mocno cenią sobie bezpieczeństwo, zwłaszcza że mieli już w przeszłości do czynienia z najazdami orków, goblinów, ludzi i kilkukrotnymi przejęciami miasta. W tym z rąk arcylisza, lecz o Vecnie opowiem może innym razem.

Zawitałeś z kupcami do miasta od zachodu, więc podejrzewam, że wkroczyłeś do Mirabaru przez most na rzece Jaggare. Od teraz zachowaj ostrożność i nie rób nic niepożądanego, Twoje kroki są śledzone na każdym kro… ach, masło maślane. Wiedz jednak, że zawsze ktoś obserwuje. Zostawią Cię w spokoju, jeśli nie będziesz węszył i zajmiesz się uciechami ciała i ducha. Ucieszy ich bardzo, gdy zakupisz świecidełka w lokalnych sklepach. Polecam! Szczególnie ceramikę z błyszczącymi zdobieniami, sławną na całe Wybrzeże Mieczy. Ceny są okazjonalne, hurtowe i nie obarczone opłatą za transport. Każdy znajdzie coś dla siebie. Ale, ale! Zanim oprowadzę Cię po samym mieście, musisz dowiedzieć się co nieco o samych mieszkańcach, strukturach społecznych i władzy w mieście. Bez tego przepadniesz, choćbyś znał każdą uliczkę jak własną kieszeń. Mirabarczycy cenią sobie ludzi, którzy znają ich zwyczaje i społeczność, krzywo patrzą zaś na każdego przyjezdnego ignoranta!

Przede wszystkim rozwiejmy pewne plotki. Mówi się, że samo miasto zaludnione jest przez ludzi, ze sporadycznym udziałem krasnoludów, gnomów i niziołków. W powszechnym mniemaniu dwarfy żyją pod ziemią i tylko od czasu do czasu nawiedzają miasto, by dostarczyć swój kruszec do handlu za potrzebne im surowce, których nie ma pod ziemią, w tym lepszą żywność. To nieprawda. Albo inaczej – prawda połowiczna. Może i drzewiej tak bywało, ale dziś krasnoludy żyją wespół z ludźmi na powierzchni, a niektórzy ludzie mają dostęp do kopalń, choć wciąż rysuje się jasny podział obowiązków. Chciałbym też zdementować plotki o tym, jakoby krasnoludy rzekomo napadły w przeszłości na mieszkańców. To bajania zawistnych języków.

Miasto rządzone jest przez markiza – człowieka z powierzchni. Tytuł jest dziedziczony (dziś w tej roli Selin Ramur). Wszyscy jednak wiedzą, że prawdziwą władzę w mieście dzierży Rada Migoczących Kamieni, czyli stowarzyszenie kupieckie ludzi i krasnoludów, które raz do roku spotyka się i planuje dalszą strategię rynkową, ustala trasy i szlaki handlowe, debatuje nad ilością dóbr przekazywanych poszczególnym klientom. Radą przewodzi Agrathan Hardhammer, kleryk Dumathoina. Markiz zajmuje się natomiast negocjacjami handlowymi z władzami innych miast, w tym z przedstawicielami Koalicji Lordów, o której wspominałem w poprzednim wpisie. Do tego istnieje w Mirabarze instytucja Berła, czyli wysokiego doradcy, specjalizującego się w wiedzy na temat handlu, rynku i dyplomacji. Tą osobą jest obecnie Shoudra Starglearn. Miasto jest spokojne i stabilne w takim układzie sił, chociaż podskórnie wyczuwam, że pewien jegomość – Kendrick von Vesthazen chciałby pokusić się o zamianę obecnego ustroju w monarchię. Nie wiem, jednakowoż, czy mu się uda. Oby nie.

Poza tym w mieście rezyduje wiele możnych rodów kupieckich, które swą pozycję zawdzięczają pośrednictwu między krasnoludami, a światem zewnętrznym. Wspomnieć wypada kilka, jak na przykład ród Arkona, Endrin, Jeggare, Ornelos czy Vesthazen. W mieście operuje również związek zawodowy założony przez robotników i wspólników kupieckich – Wolna Gildia, ale ich wpływy są na razie niewielkie.

W Mirabarze czczony jest Moradin, krasnoludzki bóg porządku, patron całej rasy, Wszechojciec wykuwający dusze. Poza tym cały panteon dwarfowych bogów ma tu swoich wyznawców. Na przykład Dumathoin. Czy istnieją też kulty bóstw spoza rasy niskorosłych? Oczywiście! W całym mieście możesz spotkać świątynie Tyra, Kelemvora, Amaunatora, Waukeena i Tymory. To tolerancyjne miasto dla wyznawców. Lecz… dobrze sobie zapamiętaj moją radę – nie żartuj z religii. Tubylcy nie lubią takich zachowań. Oględnie mówiąc.

Krążą również pogłoski o sekretnych stowarzyszeniach. O obecności w mieście Harfiarzy, gildii skrytobójców, złodziei, w tym Czarnej Sieci Zhentarim, służb specjalnych jak Dystrykt Cienia, który ma eliminować potencjalnych rzezimieszków i szubrawców. Ogółem – Cieniach Mirabaru. Jednak nie wiem o nich za dużo, a gdy wypytuję mirabarczyków, ci nabierają wody w usta albo zbywają mnie machnięciem ręki. Cóż, w takim wypadku po prostu skupmy się na obywatelach miasta.

Dziwna jest cała sprawa z krasnoludami z Mirabaru. A, dokładniej rzecz ujmując, sklasyfikowanie ich na tle ras Fearûnu. Ja sam zaliczyłbym je do krasnoludów górskich, ale podczas każdego mojego pobytu w Mirabarze i zażartych dyskusji z autochtonami byłem wielokrotnie poprawiany – z uporem maniaka nazywają samych siebie „shield dwarves”, co na nasze przetłumaczyłbym jako tarczowy krasnolud lub krasnolud z tarczy (Mirabaru). Moje konsultacje z innymi badaczami, krasnoludologami i kulturoznawcami nie przyniosły rozstrzygnięcia sporu, a ja sam nie drążyłem dalej. Wszyscy uważamy, że „krasnolud górski” i „krasnolud tarczowy” to pojęcia wymienne. Uznałem, sam dla siebie i dla porządku swych badań, że krasnoludy tarczowe mieszczą się w pojęciu krasnoludów górskich. Dla Ciebie najważniejszym winien być fakt, że nie są to duergarzy z Podmroku, bo tych podłych kreatur powinieneś się wystrzegać.

Krasnoludy tarczowe to dumne istoty. Cyniczne, grubiańskie i opryskliwe. Trudno jest zdobyć ich zaufanie. Oczywiście postronnym, bo gdy poznasz je bliżej i wkupisz się w ich łaski, stają się ciepłe, radosne i żartobliwe. Są bardziej otwarte niż inne krasnoludy z Torilu, którym służą za tłumaczy. W końcu parają się handlem, a w nim trzeba umieć życzliwie i spokojnie rozmawiać z drugą osobą i skutecznie przekonywać do swojego.

Mirabarskie dwarfy będą najlepszymi kompanami do kufelka, a w boju oddadzą za Ciebie życie. Moja rada – zaprzyjaźnij się z kilkoma, gdy będziesz odpoczywał w lokalnej karczmie. Taka przyjaźń przetrwa lata, mogę Ci obiecać bez wahania. I będziesz miał do kogo wracać – za każdym razem ugoszczą Cię po królewsku. Ja sam lubię odwiedzać miejscowość jesienią i wychylić róg czy dwa z Thorfinem Miodopijcą. Gdy go spotkasz, pozdrów go ode mnie i… nie pytaj go za żadne skarby o genezę przydomka. Chyba, że życie Ci niemiłe.

Dla zachowania porządku wpisu podam Ci teraz garść informacji, bez których mój przewodnik nie byłby najlepszy na całym Wybrzeżu Mieczy. Krasnoludy górskie to najpopularniejszy rodzaj dwarfa w naszej krainie. Są nieco wyższe od swoich kuzynów, mają jaśniejszą karnację, a ich brody z wiekiem pokrywa siwizna. Dotyczy to również zarostu u kobiet. Ich rzemiosło opiera się głównie na produkcji broni, z czego skrzętnie korzysta Luskan (a i moje rodzime Neverwinter, Waterdeep czy Wrota Baldura importują ich żelastwo). Chcesz jakąś ciekawostkę? Dobrze. Jeśli podróżowałeś z karawaną kupiecką z Luskanu, mogłeś mieć szczęście i na własne oczy ujrzeć ich nietypowe wierzchowce. Tak, oprócz osiołków, kucyków i mułów, krasnale z Mirabaru ujeżdżają również ogromne jaszczurki. Nie wiem jednak, na ile powszechna jest to praktyka, ja widziałem ją jeno raz. Może uda Ci się przemknąć do stajni we wschodnim dystrykcie, gdzie trzymają wyżej wymienione bestie.

Dobrze, dobrze, to nie książka o rasach Faerûnu, tylko o miastach Torilu, więc wróćmy do właściwej części. Twój przewodnik lubi wpadać w dygresje, wybacz. Tak więc Mirabar! Piękne miasto, ale bardzo surowe w swej architekturze. Kwestią gustu pozostaje odnalezienie się w nim. Wiem, że każdy przewodnik może pisać tak o dowolnym miejscu, lecz tu słowa moje nabierają większej mocy. Jeśli lubisz fikuśniejszy styl z wieloma zaokrągleniami i falistymi liniami, Mirabar Cię przytłoczy. Tu liczy się surowość, bryły i kąty. Ostre linie i monumentalizm. Kamień, skały, synergia z górami. Gustowne klejnoty w murach i ścianach. Do tego przeplatane drewnianymi, ciemnobrązowymi budynkami postawionymi przez ludzi. Jakby to ująć najprościej? To krasnoludzkie art deco i zdobienia ludzi północy. Dominują srebra i złota oraz brązy. Dlatego wspominałem wcześniej, że lubię odwiedzać Mirabar jesienią. Cudnie tu współgrają kolory zabudowań wespół z czerwieniami i żółciami liści. Tak, występują tu drzewa liściaste, choć jesteśmy na północy. Jeszcze jedna zaleta do koszyczka piękna tego miejsca. Wnętrza mieszkań są przytulne, luksusowe i wypełnione kolekcjonerskimi bibelotami – statuetkami, rzeźbami, obrazami, klejnotami. Do tego te cudowne meble – funkcjonalne, wygodne. Tak, mierranie (alternatywna nazwa mirabarczyków, bardzo rzadko używana) są bogaci i to widać, choć obywa się bez zbędnego przepychu w złym guście. To mistrzowie dekoracji i wiedzą, kiedy przestać, by nie popaść w przesadę.

Ach, dobrze, miejsca w mieście warte odwiedzenia! Co można robić w mieście kupiecko-górniczym, oprócz schodzenia z drogi ciężko pracującym? I picia z nimi, gdy skończą szychtę? Na początku wspomnę z obowiązku, że handel w mieście jest powszechny, a eksport odbywa się dwojako – z miasta wyruszają karawany kupieckie, a reszta spławiana jest barkami w dół rzeki Mirar. Kamienne, grube mury chronią przed niepożądanymi przybyszami, czyhającymi na skarby miasta. Co zaś się tyczy samego Mirabaru wewnątrz, och!

Dobrze, wiem że chcesz już wyruszyć w głąb miasta, doświadczyć jego uliczek i odwiedzić ciekawe miejsca i przybytki. O świątyniach wewnątrz już wspomniałem, zresztą mój przewodnik z rzadka czytają istoty bogobojne. Gdybym się jednak mylił, trafisz do każdego kościoła samodzielnie, ścieżki doń są przejrzyście oznaczone. Kiedy wkroczysz do miasta od zachodniego brzegu Bramą Zmierzchu możesz zaobserwować domy szlacheckie obrońców miasta, małą szkołę magiczną i zniszczoną siedzibę złodziei, którzy zagrażali miastu (ciekawe, gdzie się podziali) oraz kilka obozów uchodźców. Przekrocz most, a znajdziesz się we właściwej, północnej dzielnicy. Miasto zbudowane jest na planie okręgów. W najbardziej zewnętrznym kręgu znajdują się siedziby mieszkańców miasta ze względu na profesję. I tak, każdy ma swoją cząstkę. Gdy przekroczysz most znajdziesz się pomiędzy kwaterami handlarzy i kowali. Tu też znajdziesz Wielki Rynek, serce wymiany handlowej wewnątrz murów miasta. Gdy wyruszysz na północ po okręgu, odwiedzisz kolejno: dzielnice górników, jubilerów, jaszczurów, magów, kupców i kamieniarzy. Na wschodzie ujrzysz posterunek szczególnego przeznaczenia, tak zwaną Straż Orczą. Wypatrują oni zagrożenia ze strony zielonoskórych, schodzących z Grzbietu Świata. Na południu odwiedzisz port. Na północy nadasz paczki u kurierów z Biegnących Jerzyków (możesz się u nich zatrudnić i wykonywać drobne zlecenia. Zawsze wpadnie Ci nieco grosza). Jak widzisz, wszystko w tym mieście jest przejrzyste w swej strukturze.

W centrum miasta, w najwyższym punkcie wewnętrznego kręgu, wznosi się dumnie Hala Migoczących Kamieni, siedziba władz miasta. Ten okazały budynek ze szkła, kamienia oraz błyskotek dostrzec możesz z każdego zakamarka Mirabaru. Wznosi się dumnie ponad miastem i oznajmia przechodniom o tym, kto dzierży prawdziwą władzę w tym miejscu. W niektóre dni hala jest otwarta dla zwiedzających, więc jeśli zawitasz tam w szczęśliwy czas, skwapliwie wykorzystaj okazję. Będziesz również mógł wstąpić do położonej na wschodnim krańcu centrum, tuż przy hali, dawnej Kaplicy Tymory, dziś przemianowanej na Świątynię Moradina. Krasnoludy zachowały dla Tymory małą kapliczkę w nawie bocznej, a właściwą świątynię dla bogini umieścili w zewnętrznym kręgu miasta. Oczywiście, nie zrobili tego przez brak szacunku, jednak Moradin jest bogiem nadrzędnym i, według nich, należy mu się szczególne miejsce blisko siedziby władz miasta. Obok świątyni mamy Wielką Bibliotekę, która należy do kościoła. Radzę skorzystać z bogatego księgozbioru, by rozszerzyć swą wiedzę o północnych regionach. Hm, mam nadzieję, że Bank Kamienia i Brązu nadal stoi w centrum, mają dobre ceny, kursy walut i przystępny depozyt. Trzymam u nich trochę grosza. Co jeszcze w centrum? Ach, stań na palcach przy hali i zerknij na północ, a z prawej strony dostrzeżesz czubek Rezydencji Markiza. Na lewo będziesz miał Ogrody, a także Plac Podmiejski, który jest wejściem do Podmiasta (niektóre mapy lokalizują go na zewnątrz miasta, za wschodnią Bramą Kamienia, ale to nieprawda). Możesz sobie zerknąć, nic się nie stanie, tylko nie za długo. Wiedz też, że krasnoludy nigdy Cię tam nie wpuszczą. Jest to bowiem centralny punkt ich wydobycia, brama do skarbów i dobrobytu.

Pięknym widokiem po zachodzie Słońca jest Hala Wszelkich Ogni, umiejscowiona w centrum na południu. To półotwarta, podłużna hala, bez wewnętrznych ścian, z ogromnymi oknami na zewnątrz, którą oświetla blask dziesiątków pieców. Przecudny widok malujący się na Twych oczach, gdy płomienie tańczą i tworzą światłocienie na kamieniach i placu, a iskry skaczą po obrabianych metalach, ponad wykuwanym orężem, tarczami i zbrojami, w takt uderzeń młota. Kucie żelaza słychać w mieście dzień i noc. Wespół z westchnieniami i stęknięciami kowali. To muzyka Mirabaru. Jeśli chcesz dopełnić widoku, przystań nieopodal muru hali i spójrz przez okno. Zaobserwuj migotanie świateł pochodni na południu odbijanych nocną porą w wodzie, napawaj się onieśmielającą panoramą rzeki Mirar, gdzie położony jest dok oraz port. To dwa najpiękniejsze nocne widoki miasta. Nazwij mnie sentymentalnym, ale dla tych wspaniałych obrazków warto przemierzać naszą krainę. Nie wierzysz mi? Cóż, w takim razie żadne moje słowa nie zmienią Twojego zdania. Moja rada – zostań w mieście na noc i zobacz oraz usłysz osobliwy mirabarski festiwal ognia i metalicznej muzyki na własne oczy i uszy. Zrozumiesz.

Czy coś pominąłem? Pewnie tak. Jestem dość stary i czasem szwankuje mi pamięć, ale reszta miejsc jest dla Ciebie nieistotna, bo nie będziesz mieć do nich dostępu. Na przykład Krypty na styku kopalń i Podmroku, antyczna sieć tuneli lub Wysokości, punkt obserwacyjny wysoko nad miastem. Pałac Mirabaru również, bo to na razie miejsce budowy. Nie wiem też, po co powstaje… lepiej zajdź do Tawerny pod Głodnym Żółwiem we wschodniej ćwiartce i napij się krasnoludzkiego ale. Jasnego z Wrót Baldura lub Darndarra. A potem poszukaj zajęcia u lokalnych kupców lub możnych rodów. Na pewno nie dopuszczą Cię do kopalń i miejsc obróbki kamieni i metalu. Za to będzie dużo zabijania szczurów w piwnicach karczm. Uważaj przeto, bo gryzonie są tu wyjątkowo duże. Możesz biegać z paczkami i listami, służyć jako dodatkowa ochrona karawan. Co jeszcze mogę Ci powiedzieć?

Pewne obawy społeczności budzi ponowne otwarcie Sali Mithralu przez klan Battlehammer. Czym jest to miejsce? To podziemne miasto krasnoludów w sercu góry, nieopodal Mirabaru. Z jednej strony Sala zapewnia dostawy surowca z nowych i bardziej bogatych żył, z drugiej zaś osłabia pozycję samego Mirabaru, który obawia się mocnej konkurencji z rąk Bojowych Młotów. Będąc niedawno w mieście, obserwowałem u mieszkańców, zwłaszcza wyżej urodzonych, pewną nerwowość. Zaś krasnoludzcy płatnerze, kowale i rzemieślnicy podwajali swoje wysiłki w tworzeniu jakościowych towarów, by tym skusić do siebie klientów z południa. Walka nadal trwa. Nie wiadomo, czy zmieni się w trwały sojusz dwóch kupieckich potęg, czy w otwartą wojnę o wpływy. Tobie jednak nie powinna spędzać snu z powiek. To taka ciekawostka na koniec Twojego pobytu w tym miejscu.

Czas pożegnać Mirabar, miasto kopalń, handlu, krasnali i skalnej architektury. Moglibyśmy teraz wyjść bramą wschodnią i udać się traktem południowym do Longsaddle, Triboar i Amphail w drodze do Waterdeep. Lecz nie zrobimy tego. Wrócimy do nich w późniejszym wpisie, tuż po wycieczce do Thornhold i przed Waterdeep. Nie ma też o czym opowiadać, potraktujemy je zbiorczo, teraz czekają nas ważniejsze miejsca. A raczej najważniejsze miejsce dla mego serca.

Wróćmy więc traktem zachodnim tuż przed Luskan, omińmy go od południa szlakiem przez Przeprawę Czarnego Brodu (Blackford Crossing), osadę, o której próżno się rozpisywać, gdyż nic ciekawego tam nie ma. Ludzie, krasnoludy, sporadycznie przejdzie elf czy gnom. Ot, mała karczma, mały port, kilka budynków dla kupców utrudzonych podróżą. Dwie połówki miasta spaja wielki i wysoki most. Nadmienię tylko, że mieścina rządzona jest przez Radę Trzech, czyli przedstawiciela kupców, wybranego wśród ludu i dowódcę straży. Ci zaś mianują burmistrza, który sprawuje rządy. Co ciekawe, północne miasto jest o wiele bogatsze od południowego. Pewnie dlatego, że jest bliżej Luskanu, którego statki cumują, gdy przypływają po daninę. Strzeż się całego odcinka kilka mil przed i po Przeprawie Czarnego Brodu, podróżuj w kompanii, bo luskańscy piraci zwykli zapuszczać się tam pod osłoną nocy na rozbój i kradzieże w odwecie za to, że niewinni kupcy nie wybrali ścieżki przez ich miasto (i nie opłacili stosownego myta). Co za psie syny, zostaw ich za plecami.

Teraz zdążamy na południe. Leniwym krokiem. Podziwiaj widoki Wybrzeża Mieczy rozciągające się po Twej prawicy, wsłuchaj się w szum Dziewiczego Morza. Wielokrotnie przemierzałem ten szlak, on mnie uspokajał. Nie spiesz się, czeka Cię bowiem najwspanialsza destynacja w Twoim życiu na tej planecie. Niezapomniana, zapierająca dech w piersiach, cudowna. Jedyna taka w całym Faerûnie. Słowa nie opiszą mojej ekscytacji. Pewnie już zgadłeś. Nie jesteś głupcem, masz mapę. Tak.

Zapraszam Cię do mojego rodzinnego Neverwinter.

* polskie nazwy geograficzne oraz stowarzyszeń zostały przetłumaczone z angielskich nazw oficjalnych przez autora tekstu i mogą różnić się od nazw zamieszczonych w polskich wydaniach podręczników do Dungeons and Dragons

A jeśli chcesz się dowiedzieć jak stworzyć postać w świecie Dungeons and Dragons to zapraszam cię, awanturniku do naszych zapisków o tworzeniu postaci w 5 oraz 3.5 edycji: