Ładowanie…

Diuna: Przygody w Imperium – Podstawowe założenia systemu i tworzenie postaci

Wstęp

A więc postanowiłeś wziąć udział w politycznych intrygach Imperium. Dobrze. Wiedz jednak, że tak jak wpływy w galaktyce i na Arraksis zdobywa się również poza piaszczystą planetą, tak też polityka nie ogranicza się wyłącznie do Harkonenów czy Atrydów. W grze Diuna: Przygody w Imperium, zanim przejdziesz do tego, jakie cechy itp. będzie miała Twoja postać, konieczne jest stworzenie rodu, do którego będzie należeć nie tylko Twoja postać, ale również postacie pozostałych graczy. Wskazane jest bowiem, aby wszyscy byli członkami tego samego rodu. W tym miejscu można wspomnieć, że w grze Diuna: Przygody w imperium nie jesteście przeciętnymi mieszkańcami kosmosu. Odgrywacie istotną rolę na tle politycznych zmagań lub wyróżniacie się przez swoje zdolności, zasoby itp.

Tworzenie rodu

Tym samym dobrze jest tworzyć ród wspólnie. Możesz umówić się również z pozostałymi graczami, że gdy uwspólnicie już wizję waszego rodu, to jeden z was przełoży to na mechanikę. Ta nie jest skomplikowana. Tworząc ród, musicie zdecydować na typ rodu. Do wyboru są cztery typy, od których zależą dostępne zasoby na początku gry, polityczne wpływy, a także ilość wrogów czy sojuszników. Wybór rozciąga się od potężnego rodu gotowego rywalizować z Harkonennami, do spokojnego małego rodu, który dopiero co został wyniesiony do tej rangi na mocy zasług, umiejętności czy zasobów. Naturalnie wybór rodu wpłynie na charakter rozgrywki, a zwłaszcza na jej początek. Od waszego wyboru (a także ilości graczy w drużynie) będzie wszak zależała ilość wrogich wam rodów, jak i stopień tej wrogości. W tabelce w podręczniku możecie wylosować to, co poróżniło wasze rody. Oczywiście to ogólne wskazówki, które można uszczegółowić. Następnie należy wybrać pierwszorzędne i drugorzędne domeny (ich ilość będzie zależała od typu rodu, jaki wybraliście). Domena to zakres działalności rodu. Ród może się specjalizować w dyplomacji, handlu, przemyśle itp. Podręcznik oferuje naprawdę duży wybór.

Oczywiście należy określić główne włości rodu (planety, księżyce, wydzielone enklawy), jak i herb. Określając drugie, należy wskazać atrybuty rodowe (związane z domenami), które w trakcie rozgrywki będą mogły pomóc graczom w wybranych sytuacjach.

Tworzenie postaci

Zanim skupisz się na szczegółowych cechach swojej postaci, musisz uzgodnić z pozostałymi graczami jaką rolę (spośród 13 dostępnych) w rodzie będzie odgrywać Twoja postać (jak i postacie innych graczy). Niektóre role (np. władca rodu skarbnik) powinny być zastrzeżone dla jednego gracza, podczas gdy role uczonego, dziedzica czy mistrza miecza może współdzielić kilku graczy.

Kiedy określicie role w rodzie, powinniście zdecydować w jaki sposób będziecie tworzyć swoje postacie. Diuna: Przygody w Imperium oferuje bowiem dwie możliwości tego działania. Pierwszy sposób postaci jest dość klasyczny, tzn. przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz wypełnia swoją kartę postaci, drugi sposób umożliwia tworzenie postaci w trakcie samej rozgrywki.

Sposób pierwszy

Jak to zwykle bywa, najpierw powinieneś opracować ogólną wizję kim chcesz grać. Określ więc czy jesteś związany ze swoim rodem krwią czy służbą, a także czy należysz do jakiejś innej organizacji, takiej jak Mentat, Bene Gesserit, Smugler, Fremeński wojownik itp. Jeśli się na to zdecydujesz, to uzyskasz dodatkowy atrybut związany z wybraną organizacją (poza startowym związanym z Twoim rodem).

Następnie wybierz jeden spośród dwudziestu archetypów. Do wyboru są m.in. takie archetypy jak analityk, dworzanin, posłaniec, ochroniarz, przemytnik, szpieg czy

wojownik. Każdy archetyp zapewnia ci jeden atrybut oraz determinuje twoją umiejętność pierwszorzędną i drugorzędną.

W grze dostępnych jest pięć umiejętności: dyscyplina, komunikacja, rozumowanie, ruch oraz walka. Po wyborze archetypu dostajesz 6 punktów do umiejętności pierwszorzędnej, 5 do drugorzędnej oraz 4 do pozostałych; następnie możesz wydać kolejne 5 punktów do dowolnych umiejętności, tak, by żadna nie przekroczyła 8 punktów.

Z umiejętnościami powiązane są biegłości. Tworząc postać dwie biegłości zapewnia ci wybrany archetyp, a dwie możesz wybrać samodzielnie. Do jednej umiejętności można przydzielić więcej niż jedną biegłość. Przykładowe biegłości to nieczysta walka, negocjacja, samokontrola.

Następnie wybieramy trzy talenty. Jeden zapewnia archetyp, dwa można wybrać dowolnie (przy czym organizacja do jakiej należymy może pociągać wybór określonego talentu). W grze są takie talenty jak: intensywne studia, decydujące działanie, niezachwiana lojalność czy wiążąca obietnica.

Następnie należy wybrać co motywuje naszą postać rozdzielając wartości od 4 do 8 kolejno do pięciu motywacji: obowiązek, prawda, sprawiedliwość, wiara, władza. Dla trzech naszych najważniejszych motywacji należy wpisać jakieś motto. Przykładowo mottem dla sprawiedliwości może być każdemu według zasług albo wszystkim po równo, mottem dla władzy może być cel uświęca środki itp. (Motywacje będą wpływały na testy wykonywanych przez nas umiejętności).

Kolejnym krokiem jest wybranie trzech zasobów. Zasobami mogą być znajomości, ludzie, którymi zarządzamy, obiecane przysługi, dobra materialne itp. Należy wybrać przynajmniej jeden materialny zasób.

Przy końcu należy wpisać sobie jeszcze jeden atrybut związany z charakterem naszej postaci, ambicję (czyli to, co chcemy osiągnąć) oraz w końcu: imię.

Sposób drugi

Przygotowując kartę w ten sposób należy uzupełnić jedynie dwie najważniejsze umiejętności, jeden atrybut, jedną biegłość, najważniejszą motywację i związane z nim motto oraz jeden zasób. Wymienione powyżej cechy szczególne gracze uzupełniają w trakcie sesji. Jeśli przygoda wymaga nieczystej walki i test taki akurat udał się jednemu z graczy, uzupełnia on taką biegłość, określa poziom umiejętności. Innym razem okaże się, że postać gracza potrzebuje statku kosmicznego – to wpisze go w zasób. Do działania będzie potrzebna odpowiednia motywacja i motto – nic prostszego. Warto zaznaczyć, że raz wpisane rzeczy zostają na karcie tak długo, aż Mistrz Gry nie zdecyduje, że na skutek określonych wydarzeń należy je zmienić.

Tworzenie dodatkowych postaci

W grze Diuna: Przygody w Imperium może się zdarzyć, iż będzie kierował nie tylko swoją postacią, ale tzw. bohaterami drugorzędnymi. Jeśli w waszej drużynie jeden z graczy jest dyplomatą, podczas gdy inny wojownikiem a jeszcze innym skarbnikiem rodu, może się zdarzyć, że wasze działania będą wymagały rozdzielenia się. Aby gracze nie nudzili się w czasie gdy Mistrz Gry będzie poświęcał całą uwagę jednemu graczowi, pozostali gracze mogą stworzyć bohatera drugoplanowego, który może uczestniczyć w rozgrywanej scenerii. Tym samym gracz kierujący głową rodu może przez moment odgrywać zwykłego ochroniarza na misji dyplomatycznej lub szpiega udającego kucharza. Tworząc taką postać wystarczy jedynie wskazać jej atrybut, jedną motywacją (jej wysokość będzie zależała od domeny naszego rodu), jedną umiejętność o 6 punktach (do której dopisujemy biegłość), dwie umiejętności o 5 punktach i dwie o czterech. Możemy dodać jeden talent. Tak stworzona postać jest pomniejszym bohaterem drugoplanowym i zwykle zagranie nią nie wymaga poniesienia przez gracza żadnego kosztu. Gracz może stworzyć i wprowadzić do gry znaczącego bohatera drugoplanowego (będzie posiadał on nieco lepsze statystyki i czas jego tworzenia będzie nieco dłuższy), co jednak pociąga za sobą stratę punktów impetu lub dodania Mistrzowi Gry punktów zagrożenia. Warto wspomnieć, że znaczących drugoplanowych bohaterów gracz może wprowadzić ponownie (po mniejszym koszcie punktów impetu) i to także w sytuacji, gdy kontroluje własną postać.

Mechanika

Ok. Wiesz już jak stworzyć postać, ale jak nią grać? Co to są te punkty impetu, jak korzystać z umiejętności? Już tłumaczę.

Zwykle rzucać będziemy 2k20. Jeśli chcesz wykonać jakąś akcję, zastanów się pod którą umiejętność i pod którą motywację ona podpada (może to zrobić za ciebie Mistrz Gry). Zsumowany wynik umiejętności oraz motywacji stanowi próg sukcesu. Każda k20 na której uzyskasz wynik mniejszy niż próg sukcesu zapewnia jeden sukces. Jeśli wynik na kostce wynosi 1, wówczas zdobywamy dwa sukcesy. Podobnie, jeśli wynik jest niższy niż poziom umiejętności biegłości, którą testujemy. Dodatkowe kości, poza dwiema podstawowymi, możemy dokupić wydając posiadane punkty impetu lub dodając Mistrzowi Gry punkty zagrożenia. Jeśli wykonywana przez nas akcja ma związek z mottem motywacji jakiej używasz, możesz wykorzystać również punkty determinacji, aby przerzucić kości, dodać dwa sukcesu lub dodać jakiś atrybut. Aby podjęta akcja zakończyła się powodzeniem musisz mieć więcej sukcesów niż poziom trudności, który zwykle mieści się w przedziale 0-5. Dodatkowo każda wyrzucona 20 powoduje jakieś komplikacje, które określa Mistrz Gry.

Możesz również ustalić z Mistrzem Gry, że dany test uda się niezależnie od wyniku, ale mieć będą jakieś mniej lub bardziej określone komplikacje.

Co się tyczy wspomnianych punktów, to każdą przygodę zaczynasz z dokładnie jednym punktem determinacji. W czasie gry możesz zdobyć dodatkowe punkty jeśli będziesz postępował zgodnie ze swoim mottem.

Wspomniany impet zyskujesz zaś za nadmiarowe sukcesy. Jeśli w jakimś rzucie zyskałeś 2 sukcesy, a poziom trudności wynosił 1, to nadmiarowy sukces trafia do puli impetu wspólnej wszystkim graczom (maksymalna ilość w puli to 6).

Przeciwieństwem impetu są punkty zagrożenia, które wykorzystuje mistrz gry, by polepszyć rzut jakiegoś przeciwnika lub też podnieść poziom trudności. Warto zauważyć, że również niewykorzystane sukcesy przeciwników graczy tworzą pule punktów zagrożeń mistrza gry.

To tylko zarys działania punktów, nie wyczerpuje on wszystkich możliwości oferowanych przez grę. Dla przykładu punkty determinacji mogą tworzyć zasoby, podejmowanie działań przeciwnych mottu powoduje nieprzyjemne skutki. Można też zyskać natychmiastowy impet, którego nie można dać do puli, a każdy punkt impetu można wykorzystać po to, aby zadać Mistrzowi Gry pytanie, na które powinien od odpowiedzieć.

Zakończenie

W tym miejscu kończy się to kompendium zasad. Gra Diuna: Przygody w Imperium na tle gier RPG wyróżnia się pulą możliwości zostawionych graczom. Mechanika gry sprawia, że każdy gracz wpływać na scenerię w sposób, który jest nieznany takim tytułom jak Dungeons & Dragons czy Warhammer. Rzecz jasna wymaga to od Mistrza Gry pewnej dozy elastyczności, ale wciąż to w jego rękach pozostaje ostateczna decyzja co do twórczego sposobu wykorzystania punktów. W każdym razie wiesz już, z czym je się Diunę, tym samym nie pozostaje nic innego jak zdecydować się, czy kupić podręcznik dostępny na naszej stronie.