Ładowanie…

Zapomniane Krainy – Kompendium młodego awanturnika albo miast opisanie #1 Luskan

Jeśli chcesz przygotować się do sesji jeszcze lepiej, sprawdź nasze darmowe PDF z dodatkami i pomocami do Dungeons and Dragons – tutaj.

Jesteś początkującym poszukiwaczem przygód, ale potykasz się o własny miecz, gubisz magiczne buty na trakcie i pocisz się w obszernej, grubej szacie czarownika? Nie wiesz dokąd pójść i gdzie szukać intratnych awanturniczych zleceń? Na pierwsze trzy problemy ci nie pomogę, fajtłapo, ale jeśli, przed wyruszeniem w drogę, chcesz przeczytać doskonały przewodnik po Zapomnianych Krainach*, to jesteś w dobrym miejscu. To kieszonkowe kompendium, pióra twego ulubionego kartografa, historyka i geografa – pana Fantazego z Neverwinter, przedstawi ci najważniejsze miasta i miejsca Faerûnu.

Noś ze sobą ów poradnik wszędzie i wracaj, by zasięgnąć mojej rady, gdy poczujesz się zagubiony.

Ruszajmy więc na przygodę!

Zacznijmy od przyjrzenia się Wybrzeżu Mieczy na zachodnim krańcu Faerûnu. To mój dom. Przemierzałem jego trakty latami, znam każdą piędź ziemi, każdy kamyk i każde drzewo. Połóż mapę na stole, rozsiądź się wygodnie i podróżuj palcem wraz ze mną.

Pierwszym naszym przystankiem w przewodniku neverwinterskiego mędrca, czyli mnie (wspominałem już, że moją cnotą jest skromność?) jest przebrzydłe miasto Luskan. Jeśli zapytasz mnie o zdanie, powiedziałbym ci, że powinno ono zostać zmiecione z powierzchni ziemi. Tyle waśni, tyle przykrości i okrucieństw dokonało memu ukochanemu Neverwinter, że lepiej, gdyby nie istniało. Odetchnęlibyśmy z ulgą. Ale do rzeczy!

Luskan to miasto wysunięte najbardziej na północ na całym szlaku handlowym Wybrzeży Mieczy. Jest też metropolią położoną najbliżej Neverwinter i oba miasta utrzymują swoistą niemą rywalizację o wpływy. Choć czasem zmienia się w okrzyk wojenny, po którym armie stają do bitwy.

Luskan jest miastem stosunkowo młodym na mapach Wybrzeża Mieczy. Nie istniało nawet, gdy pierwsi ludzcy osadnicy pod przewodnictwem Baldurana zeszli na plażę wybrzeża i spotkali elfy wraz z krasnoludami z Cesarstwa Illefarn. A było to jeszcze przed liczeniem lat rachubą dolin. Tereny nieistniejącego wtedy Luskanu, dziesięć wieków po pojawieniu się ludzi, najechali orkowie z dalekiej północy. Z Grzbietu Świata, gdzie żaden rozsądny śmiertelnik nie powinien się wybierać. Zielonoskórzy napadli na ziemię zjednoczonego królestwa elfów, ludzi i krasnoludów zwanym Falorma i założyli swe siedliszcze o nazwie Illuskan. Na szczęście sojusz wolnych ras przegnał barbarzyńską hołotę precz za góry i zburzył ich warownie. Niestety, gdzieś w trzynastym wieku według rachuby doliny, na jej miejscu powstał Luskan. Teraz już widzisz, że nawet początki tego miasta są obrzydliwe.

Ach Luskan! Nazywane Miastem Żagli. Miasto portowe okalające oba brzegi rzeki Mirar. Połówki miasta łączą spektakularne, długie mosty o dość zwykłych nazwach: Przęsło Dalath, Przęsło Górnego Biegu i Przeprawa Portowa. Niech to cię jednak nie zwiedzie, są one bowiem kluczowe dla poprawnego funkcjonowania metropolii.

Zanim złapiesz pierwsze zlecenia, rozejrzyj się po mieście i poznaj jego uliczki. Do miasta dotrzesz na pewno przez Bramę Południową od traktu z Neverwinter, gdyż Brama Północna skierowana jest w stronę Grzbietu Świata i chyba tylko orkowie albo dzikie stwory przez nią przechodzą. Luskańczycy lubią takie plugastwa, pewnie przez to że, moim skromnym zdaniem, sami są do nich podobni. Nie widzę innego wyjaśnienia. Chyba że przedostają się przez nią wędrowcy z Dziesięciu Miast Icewind Dale lub kupcy z Mirabaru, zdążając na targ zlokalizowany w południowej połówce miasta. Bo musisz wiedzieć, że luskańczycy są sprytni i umiejscowili północną część tak, że przedostać się do niej możesz tylko od wewnątrz miasta, od strony południowej, przez dwa mosty. Chronią w ten sposób port główny, otoczony od północy klifami, a który zaopatruje ich w towary i stanowi główną siłę Luskanu. Cementuje jego potęgę kupiecką. To tam statki z różnych krain mogą cumować i wchodzić ze swymi dobrami do ściśle strzeżonych doków.

I, choć nie lubię mieszkańców – pirackich potomków, muszę przyznać, że miasto ma ciekawą architekturę, a niektóre widoki zapierają dech w piersiach. Jeśli ścieżki zawiodą cię do Luskanu, stań na południowym brzegu przy ruinach Illusku lub na Krwawej Wyspie i podziwiaj piękną panoramę mostów przy wschodzie Słońca. Gdybym mógł zachować ten widok nie tylko w swej pamięci, ale uwiecznić go na malowidle, uczyniłbym to, a potem powiesił u siebie w hallu. Niestety, artysta ze mnie żaden. Jeśli wybierzesz Krwawą Wyspę, możesz stamtąd zaobserwować placówkę handlową Czerwonego Smoka i wieżę ciśnień, czyli Gardło na północy, a gdy zwrócisz swój wzrok ku zachodowi ujrzysz imponującą siedzibę wspólnoty magów Bractwa TajemnicPrzewodnią Wieżę Tajemnic, która wznosi się ponad wszelkie budynki, wyrasta ponad miastem swą ciemną bryłą i rozrasta się na kształt drzewa. Niemal nie pasuje do reszty jasnych budynków z kamienia i strzechy, jakby zjawiła się tu z innego wymiaru, ale stanowi integralną część Luskanu. Oczywiście znajdziesz w mieście również inne atrakcje jak wspomniane ruiny Illusku, Smoczą Plażę i kapitański dziedziniec z siedzibą Pięciu Kapitanów, władców miasta na południowym wybrzeżu. Odwiedź Tarczę Mirabaru na wybrzeżu północnym, czyli dzielnicę miasta, w której urzędują, zajmujący się górnictwem i przywożący srebro i broń, Górskie Krasnoludy wraz z kupcami z Mirabaru, miasta położonego na północny-wschód od Luskanu. Zajdź na Otwarty Brzeg na północnym-zachodzie i poobserwuj uwijających się w ukropie żeglarzy. Jeśli chcesz się trochę rozerwać, możesz wpaść do jednej z czterech tawern (osobiście polecam „Kord” lub „Królewskie Ręce”), a jeśli szukasz ciszy i ukojenia, wstąp w progi którejś z dwóch lokalnych świątyń. Naprawdę jest co zwiedzać i gdyby nie przeklęci piraci, odwiedzałbym to miasto częściej. Ach, ta klimatyczna północ.

Może i w mieście nie ma niewolników, ale i tak się strzeż. Statki na pełnym morzu mają inne zasady i niejeden widział luskańskiego kapitana sprzedającego ludzi w odległych portach. Dobrze, że chociaż kobiety traktują na równi. Niektóre z nich należą nawet do Piątki. No i nie ma podatków! To jedno im się udało. Co jeszcze? Ach tak! Nie zażywaj ich narkotyków, bo obudzisz się następnego dnia w zapchlonej alejce bez swojej sakiewki albo przy wiośle, zakuty w kajdany. Nie mów potem, że nie ostrzegałem.

Już, już przestaję ględzić o budynkach. Wiem, że ciebie interesuje mięsko! Teraz więc trochę o wpływowych graczach w mieście, od których prawdopodobnie przyjmiesz zlecenia. Oczywiście, jeśli jesteś niezwykle zdesperowany albo po prostu szalony!

Musisz wiedzieć, że mieszkańcy miasta wywodzą swój rodowód od piratów z wyspy Ruathym (Będą z nią później wielokrotnie walczyć i plądrować), która leży na Dziewiczym Morzu na północ od Księżycowych Wysp i w linii prostej na zachód od Waterdeep. Piraci przybyli do ruin Illuskanu po upadku orków i osiedlili się tam, budując swoją siedzibę, która rozrosła się do miasta Luskan. Niech nie zdziwi cię więc wiadomość, że stery miasta obejmuje Piątka Kapitanów, którzy sprawują nad miastem całkowitą władzę. Każdy z nich jest oryginalny, osobliwy i niezależny. I kontroluje inną gałąź handlu, połów czy lokalną milicję. Każdy z nich ma własny baner, barwy i ludzi pod sobą. To swoiste klany, które razem tworzą siłę portowego miasta. Chodzą jednak słuchy, że cała piątka jest w sekrecie prowadzona przez rebelianckiego drowa Jarlaxla Baenre, przywódcy Bregan D’aerthe o wielkich ambicjach włączenia Luskanu w Koalicję Lordów, największego przymierza miast na Wybrzeżu Mieczy. Lecz nie wiem czy to prawda, czy raczej ploty starych bab. Niemniej to oni skupiają wokół siebie wszystkich mieszkańców, sterują kupiecką flotą i długimi statkami, dumą Luskanu. A raczej przeszłą dumą, bo dni potęgi okrętów, z którymi liczyła się cała morska brać, już dawno przeminęły. Pozostał jeno cień dawnej chwały i westchnięcia załóg przy butelczynie rumu. Chociaż dla Neverwinter to nawet lepiej.

Możesz pracować dla Piątki, ale lepiej nie wykonuj dla nich zbyt skomplikowanych i niejasnych zleceń. Chyba że chcesz być wplątany w polityczną grę ich sieci powiązań i skończyć z nożem pod żebrami, karmiąc rybki w morzu.

To wiedza ogólna, jednak tylko bystrzy i wtajemniczeni wiedzą, że realną władzę z cienia, rolę szarej eminencji i władcy marionetek sprawują magowie z Bractwa Tajemnic. Magowie owi rezydują w Przewodniej Wieży Tajemnic. Głowa Bractwa zajmuje centralną szpicę, a cztery okalające ją gałęzie należą do Arcymagów, którzy wspomagają swojego przywódcę. Magowie oddają się badaniom Splotu i odkrywaniem kolejnych Arkan, ale nie znają przy tym ni umiaru, ni etyki. Zrobią wszystko dla zyskania potęgi. Wieża wydaje się być niechroniona, ale tylko głupcy nie spostrzegą licznych magicznych pułapek, czyhających na nieostrożnych rabusiów. Ty musisz być mądrzejszy. Gdy zaproszą cię do środka, ujrzysz Halę Wejściową w całej okazałości wraz z pięknie zdobionymi spiralnymi schodami na jej środku. Dalej cię nie wpuszczą, nawet na to nie licz. Ale strzeż się! Jeśli koniecznie chcesz przyjąć questy od magów, rozważ każdy swój krok. Dlaczego pytasz? Już ci mówię.

Magowie z Luskanu mają niechlubny zaszczyt raz na jakiś czas zagrażać porządkowi całego Faerûnu. Wystarczy wspomnieć Arklema Greetha, który pożądał władzy tak mocno, że stał się liszem i uzurpował naczelne przywództwo Bractwa Tajemnic z najwyższego piętra Przewodniej Wieży. W tym czasie Neverwinter cierpiało katusze za sprawą jego protegowanej drakonki Morlanth. Cóż za straszne czasy! Na szczęście lisz został pokonany przez słynnego na cały Faerûn drowa Drizzta Do’Udrena oraz lorda Brambleberry’ego, który zginął w eksplozji mocy obracającej w gruzy całą wieżę. Ach, magowie stracili dom i swojego przywódcę, to był piękny dzień! Choć… nie, nie potrafię się cieszyć, bo wielu niewinnych mieszkańców zginęło tego dnia wraz z magami pod rozsypującymi się na okolicę szczątkami wieży. Arklem zbiegł i powstał powtórnie po katastrofie, ale został unicestwiony na dobre przez maga Robillarda, ku uldze mieszkańców Wybrzeży Mieczy. A pamiętasz szalonego Maugrima Korothira, spaczonego maga i przywódcę Kultu Oka, który sprowadził na Neverwinter plagę Wyjącej Śmierci? I sprowadził na złą ścieżkę, uwielbianą przez wszystkich, paladynkę Aribeth de Tylmarande, prawą rękę naszego światłego przywódcy lorda Nashera Alagondara? Biedna półelfka po utracie kochanka, pogrążyła się w takim żalu… ach, serce się kraje, gdy wspominam tę historię opisaną wybitnie w balladzie „Noce Neverwinter” pióra poety i bajarza Obsydianowego Biowerusa. Polecam twej uwadze, jeśli kochasz głębokie i emocjonalne historie. Dobrze że bohater Neverwinter zgładził zarówno Maugrima jak i prastarą Morag, która sterowała magiem z ukrycia, chcąc przejąć władzę nad całym Faerunem. Tak, strzeż się luskańskich magów i najlepiej omijaj szerokim łukiem, bo wykonując zlecenia od nich możesz bezwiednie służyć kultom prastarych złych istot, Niech los Fenthicka Mossa, narzeczonego Aribeth będzie dla ciebie wystarczającą przestrogą.

Pomyśl też dwa razy zanim przyjmiesz w Luskanie zlecenie na szczury w piwnicy. To łakomy kąsek dla nowicjuszy, ale może się okazać, że natrafisz na przedziwne okropieństwa. Lisz bałamutnik? Proszę bardzo! Umbrowy kolos? Lepiej przed nim zwiewaj. I obyś miał trzewiki szybkości, inaczej skończysz jako przekąska. Nie wiadomo, co magom z Bractwa Tajemnic ucieka z lochów i laboratoriów.

Możesz spróbować zaczepić się w kompanii handlowej Czerwonego Smoka, ale wątpię, że cię przyjmą. To elitarna i ekskluzywna świta, zamknięta na przybyszów znikąd.

Najbezpieczniej jest współpracować z czwartą siłą w mieście, czyli z krasnoludami z Tarczy Mirabaru. Ich enklawa w mieście jest silnie ufortyfikowana i strzeżona całą dobę. To chyba najbezpieczniejsze miejsce w metropolii, a przynajmniej ja tak czułem. Krasnoludy będą cię zapewne prosić o drobne przysługi kurierskie, obronę towarów w dokach i na placu handlowym, a gdy zdobędziesz ich zaufanie to z pewnością zlecą ci misje eskortowe do Mirabaru. W ten sposób będziesz miał szansę opuścić Luskan. Najlepiej na dobre.

* polskie nazwy geograficzne zostały przetłumaczone z angielskich nazw oficjalnych przez autora tekstu i mogą różnić się od nazw zamieszczonych w polskich wydaniach podręczników do Dungeons and Dragons

Lore DnD jest doprawdy porywająco ciekawy! Jeśli czujesz głód historii to po więcej zapraszamy do naszego sklepu, gdzie znajdziesz podręczniki gracza, mistrza gry oraz kompendia dodatkowe, rozszerzające wiedzę o świecie Faerûnu i Zapomnianych Krain 😉

A jeśli chcesz się dowiedzieć jak stworzyć postać w świecie Dungeons and Dragons to zapraszam cię, awanturniku do naszych zapisków o tworzeniu postaci w 5 oraz 3.5 edycji: