Ładowanie…

Poradnik Truciciela #1 – Jak nie dawać questa

Nieznajomy pracodawca z karczmy

Jeżeli grywacie w RPGi w klimatach fantasy, to zapewne nieraz zdarzyło się Wam dostawać lub dawać (jeżeli występujecie w roli Mistrza Gry) zadania od tajemniczego jegomościa przesiadującego w lokalnym przybytku trunków i hazardu. Ktoś może powiedzieć, że to ograny motyw, ktoś inny, że czuje do niego pewien sentyment, ale nie o to mi dzisiaj chodzi. Chciałbym poświęcić kilka słów niewiarygodności takich sytuacji oraz skutkom, jakie tego typu rozpoczęcie przygody może mieć dla zaangażowania bohaterów, a w konsekwencji – dla zaangażowania samych graczy. 

Wydaje się, że w „ponurym świecie niebezpiecznych przygód” (jak możemy przeczytać na okładce podręcznika Warhammera) przyjmowanie szemranych zleceń od jeszcze bardziej szemranych jegomości (mogących być na usługach któregoś z gangów, kultów chaosu itd.) jest co najmniej lekkomyślne. I vice versa, powierzanie swoich tajnych spraw przypadkowej grupce podróżników też do najrozsądniejszych nie należy.

Ponadto, jeżeli nasza drużyna przyjmie takie zlecenie, to, o ile pojawią się kłopoty (np. faktycznie okaże się, że w sprawę zamieszana jest sekta wyznawców Nurgla czy tileańska rodzina przestępcza), to najrozsądniejszym, z punktu widzenia bohaterów naszych graczy, będzie porzucenie misji i wzięcie nóg za pas… Potencjalna gratyfikacja finansowa niekoniecznie jest wystarczającą motywacją, by ryzykować śmierć, tortury, stos czy obłęd wywołany wpływami demonicznych potęg.

Wydaje mi się, że trochę winy ponoszą tu sami autorzy podręczników, którzy już od pierwszej edycji wielokrotnie podkreślali, że bohaterowie graczy są świeżo upieczonymi awanturnikami, którzy właśnie porzucili dotychczasowe nudne zajęcia i wyruszyli na szlak, by poszukiwać przygód. Potraktowanie tego dosłownie prowadzi niestety do sytuacji, w której nasi bohaterowie trafiają najczęściej w miejsce, którego nie znają i nie mają tam żadnych powiązań, co eliminuje większość dobrych motywacji do zaangażowania się w przygodę.

Tak było już w dołączonej do podręcznika pierwszej edycji, gotowej przygodzie „Kontrakt Oldenhallera”. Bohaterowie przybywają do miasta Nuln, w którym nikogo nie znają, po czym na słupie z ogłoszeniami znajdują wiadomość, że niejaki Oldenhaller, miejscowy bogacz i miejski rajca, poszukuje „specjalistów” z doświadczeniem wojskowym do odzyskania pewnego przedmiotu. Ten, bez ceregieli, powierza drużynie tajną misję odzyskania owianego złą sławą klejnotu (podobno należącego wcześniej do bóstwa chaosu!) z rąk nieuczciwego gangu. Owa szajka miała mu go dostarczyć, lecz nie wywiązała się z zadania i przetrzymuje go najpewniej w swojej tajnej siedzibie, zwanej „Azylem”. Do tego rajca obiecuje w zamian 100 złotych koron dla każdego z drużyny.

Powyższy, krótki opis dobrze pokazuje mankamenty scenariusza, o jakie mi chodzi. Tajemniczy nieznajomy, sekretna misja, niedoświadczona drużyna, chaotyczny artefakt. I brak motywacji innej, niż dobrze wypchana sakiewka, by wziąć w tym wszystkim udział. Ponadto, każdy rozsądny gracz słysząc to wszystko, zada sobie kilka pytań: Dlaczego prowadzący podejrzane interesy bogacz nie ma własnych ludzi, którym mógłby powierzyć to zadanie? Dlaczego, skoro miejscowi przestępcy ukradli mu klejnot, afiszuje się z tym, wieszając ogłoszenie, że chce go odzyskać? I to na głównym placu miasta!? Czy nie boi się, że oni też mogą je przeczytać?

Niestety może to szybko doprowadzić do sytuacji, w której gracze będą angażować się w misję tylko po to, by nie popsuć sesji. Jednocześnie mając przekonanie, że ich bohaterowie nigdy by tego nie zrobili, a tego nie chcemy.

Co można zrobić, by uniknąć podobnych sytuacji?

Cóż, nie odkryję tu Lustrii, kiedy powiem, że dobrze by było, gdyby bohaterowie mieli dodatkową motywację do działania. Aby tak było, powodzenie misji powinno być powiązane z jakimś osobistym celem bohatera, a jego udział w niej powinien mieć jakieś racjonalne uzasadnienie. 

Kilka najbardziej oczywistych motywów to: bezpieczeństwo bliskiej osoby, zemsta, konieczność zrealizowania zadania dla popchnięcia dalej własnych spraw albo wcześniejsze zaangażowanie bohaterów w ciąg wydarzeń.

Rozpatrzmy powyższe propozycje na podstawie przywołanego już „Kontraktu”. Jak nietrudno zauważyć, wystarczyłoby dokonać drobnych modyfikacji, aby przyczyny działania naszych bohaterów stały się zrozumiałe.

Modyfikacja numer 1: Bohaterowie nie są przypadkową zbieraniną i nie przyjechali do miasta dlatego, że było im po drodze, ale już od dawna razem podążają tropem gangu/kultu, który uprowadził siostrę jednego z członków drużyny. Co więcej, gracze znają w mieście kogoś, kto skontaktuje ich z Oldenhallerem i poleci ich jako zaufanych ludzi, a tym samym zyskają potężnego sprzymierzeńca przeciwko wspólnemu wrogowi.

Modyfikacja numer 2: Bohaterowie graczy nie przypłynęli do miasta poprzedniego wieczoru, jak głosi omawiany scenariusz, lecz mieszkają tam od jakiegoś czasu i wykonywali już różne zlecenia dla ważnych osób w mieście, a więc są znani jako skuteczni fachowcy. Co więcej, Oldenhaller nie kontaktuje się z nimi bezpośrednio, lecz przez swojego człowieka tak, by nie zostać powiązanym ze sprawą, a gracze dowiadują się, kto jest zleceniodawcą dzięki swoim znajomościom lub dlatego, że jeden z nich rozpoznał wysłannika rajcy. Mogą się też tego dowiedzieć dopiero znacznie później, np. słysząc plotki o dziwnych wydarzeniach w domu jednego z miejscowych bogaczy, wywołanych podobno przez jakiś magiczny przedmiot, z którym ten eksperymentował.

Modyfikacja numer 3: Możemy przyjąć, że bohaterowie znają Oldenhallera lub nawet są jego stałymi pracownikami. Co więcej, za klejnot, którego dotyczy fabuła odpowiadała właśnie nasza drużyna i to im został skradziony przez przemytników, toteż chcą teraz odzyskać reputację i odegrać się na opryszkach za to, że zostali wcześniej wykiwani.    

Inne możliwe powody zaangażowania

Ciekawym pomysłem, który warto wykorzystywać również w innych systemach, jest pojawiająca się w 4 edycji Warhammera mechanika „ambicji”. Jest to oczywiście nic innego, jak pewien cel, do którego dąży nasz bohater, a który jest powiązany jakoś z jego historią czy charakterem. Ambicje zostały podzielone przez autorów podręcznika na „krótkoterminowe”, czyli niewielkie osiągnięcia, które powinno dać się zrealizować w najbliższej przyszłości, a więc w ciągu jednej lub kilku sesji oraz „długoterminowe” – czyli dalekosiężne cele życiowe postaci. Zgodnie z podręcznikiem, gracz, którego bohater zrealizuje swoją ambicję, dostaje pewną gratyfikację w punktach doświadczenia. Za ambicję krótkoterminową przewidziane jest 50 PD (po jej zrealizowaniu gracz w porozumieniu z MG wybiera następną), zaś za długoterminową 500 PD. Należy zaznaczyć, że osiągnięcie tej drugiej powinno być odpowiednio wymagające i może być traktowane nawet jako zamknięcie przygód naszego bohatera, który od teraz stanie się postacią niezależną, mającą znaczenie w historii naszych kolejnych postaci, występując np. w roli ich mistrza lub wysoko postawionej osoby, zlecającej zadania kolejnemu pokoleniu poszukiwaczy przygód.

Z kronik Mistrza Gry

Sam od dłuższego czasu staram się wprowadzać powyższe podejście na swoich sesjach. Oto dwa przykłady.

W jednej z prowadzonych przeze mnie przygód, gracze, zamiast grać zwykłymi awanturnikami walczącymi z mutantami na bezdrożach starego świata, dla odmiany sami byli dotknięci zmianami wywołanymi przez chaos i zamieszkiwali w leśnej osadzie odciętej od świata. Osadę tę przed zwierzoludźmi i innymi zagrożeniami chroniło magiczne drzewo, które wymagało jednak specjalnych magicznych zabiegów dokonywanych przez druida, przywódcę tej małej społeczności. Z powodu wyjątkowej suszy druid nie był w stanie zdobyć odpowiednich ziół, koniecznych do podtrzymania dobroczynnego wpływu drzewa. Zadaniem graczy było więc zdobycie wspomnianych składników w groźnym dla bohaterów (z powodu ich mutacji) „świecie zewnętrznym”. 

W drużynie składającej się z wilkołaka, którego przemianę blokował magiczny amulet, druidki, ukrywającej pod rękawicami szponiaste dłonie i myśliwego, który zamiast stóp posiadał kopyta, samo poruszanie po imperium było nie lada wyzwaniem. Tym bardziej, że czas naglił, bo magia drzewa z dnia na dzień słabła, wystawiając rodzinną wioskę na niebezpieczeństwo. 

W innej kampanii, dotyczącej intryg kupieckich gildii spławiających towary wzdłuż Reiku i Talabeku, starałem się, by główny wątek fabuły splatał się z ambicjami bohaterów i ich karierami, w ramach struktur kompanii handlowej, której służyli. W skład drużyny wchodziła elficka negocjatorka, młoda i licząca na zdobycie uznania w gildii. Wysłano ją z Marienburga do Altdorfu z poselstwem, oficjalnie mającym załagodzić spory z kupcami z imperium, a nieoficjalnie wyśledzić, kto mąci w sprawie. W charakterze obrońcy towarzyszył jej wysoki elf, adept sztuk magicznych, dla którego była to pierwsza poważna samodzielna misja. Od jej powodzenia miało zależeć ukończenie przezeń szkolenia. Był też w końcu krasnoludzki rzemieślnik i wynalazca, mieszkający od dawna w Altdorfie, a pracujący tam dla wynajętego przez Marienburczyków miejscowego detektywa. Miał być początkowo przewodnikiem, ale kiedy tylko pojawił się wątek zaginionej twierdzy Karak Vlag, zainteresował się dalszą współpracą z resztą drużyny. I to nie jedynie z powodów finansowych.

Podsumowanie

Czy zatem przyjęcie misji od nieznajomego zawsze musi być złe? Oczywiście, że nie… wszak sam wiedźmin Geralt korzystał z ogłoszeń na słupach, przyjmując zlecenie na strzygę! Warto jednak mieć na uwadze, że osadzenie stawianych przed graczami wyzwań w osobistych powiązaniach lub ambicjach ich bohaterów może poprawić jakość zabawy.

Warto postarać się, by zachowania naszych zleceniodawców, jak i bohaterów graczy, nie budziły wrażenia irracjonalnych.

Motywacja w postaci osobistego zaangażowania w realizację misji nie tylko sprawi, że w razie pojawienia się problemów, któryś z graczy nie rzuci: „Ej! Po co my się w to pchamy? Porzućmy tę misję i zwiewajmy stąd póki czas!”, lecz może się także przyczynić do powstania sieci powiązań bohaterów graczy z innymi postaciami, które pojawiać się będą w scenariuszu. A tym samym generować wiele ciekawych wątków w naszych scenariuszach. 

Jeśli, np. w trakcie sesji okaże się, że nie udało się uratować porwanej siostry lub, co gorsza, okazało się, że wcale nie była porwana… może to doprowadzić naszego bohatera do żądzy zemsty, fanatyzmu i zaangażowania się w sprawę zwalczania kultów chaosu. Jeżeli łącznikiem ze zleceniodawcą był nasz stary przyjaciel z uczelni/wojska/gangu, to zyskujemy dobry punkt zaczepienia do następnych przygód i kolejnych zleceń.

Dlatego wplatajcie w scenariusze osobiste wątki i motywacje. Dobrze robią na immersję w trakcie sesji. Nie pożałujecie!

Po zaangażowaniu bohaterów w sesję oprowadzał Cię

Truciciel

zdjęcia: liuzishan, fxquadro, freepik,