Ładowanie…

Tajemnice Pętli #3 – Gdzie broją szwedzkie dzieciaki?

Chociaż rozgrywka w Tajemnice Pętli może toczyć się w niemal każdy miejscu na ziemi, podręcznik podstawowy dostarcza parę gotowych propozycji, na które zdecydowanie warto zwrócić uwagę. To prawdziwa skarbnica wiedzy i zahaczek, które mogą pomóc zarówno Mistrzyni Gry, jak i Dzieciakom wczuć się w klimat alternatywnych lat 80-tych. 

Przedmiejski raj dla dzieciaków

Twórcy gry unikają umiejscawiania akcji w dużych metropoliach. Niezależnie od tego, czy mowa o polskich, amerykańskich czy szwedzkich dzieciakach, bazowo wpadają one w tarapaty w znacznie mniejszych miejscowościach niż na przykład miasto stołeczne danego kraju.

Ma to spory sens. Daje to znacznie więcej możliwości nieletnim poszukiwaczom przygód, by umknąć uwadze dorosłych. Łatwiej szlajać się od rana do nocy po przedmieściach otoczonych polami, lasami i jeziorami, niż w ruchliwym i rozległym ośrodku miejskim, gdzie zawsze wokoło znajduje się tłum ludzi. 

Pamiętacie z dzieciństwa wypady do “rodziny na wsi”? Tam też zawsze miało się dużo więcej swobody i samodzielności w eksplorowaniu świata. Gdyby tylko była tam jakaś Pętla do zbadania.

Większa wolność Dzieciaków przekłada się także na większą wolność w kreowaniu różnych przygód. Nic nie stoi na przeszkodzie, by jedne z tarapatów miały miejsce w samym sercu lasu, a inne gdzieś w okolicznej fabryce. Żonglowanie różnego rodzaju otoczeniem jest w takim miejscu znacznie łatwiejsze, biorąc pod uwagę, że wszędzie można dojść na piechotę lub dojechać w parę chwil rowerem. 

Wyspy na szwedzkim jeziorze Melar 

Wszystkie wyżej wymienione warunki spełniają osiedla umiejscowione na wyspach rozsianych po jeziorze Melar. To typowo przedmiejski krajobraz, gdzie niska zabudowa, domki jednorodzinne, lokalne szkoły, sklepy i stacje benzynowe przeplatają się z dużymi gospodarstwami rolnymi, zakładami pracy oraz – od jakiegoś czasu – także budynkami naukowymi szwedzkiej Pętli. 

Do stołecznego Sztokholmu można dojechać stąd w niecałą godzinę, więc nie brakuje tu mieszkańców, którzy codziennie kursują w stronę większego miasta do pracy. W drugą stronę przybywają osoby spragnione wytchnienia od miejskiego zgiełku, oczekujące większego kontaktu z przyrodą, a także naukowcy badający w Pętli tajemnice wszechświata. Kto wie czy ktoś z nich nie wyda się znudzonym i pozostawionym samym sobie Dzieciakom nadzwyczaj interesujący.

Wysepki rozsiane po jeziorze są w różnym stopniu zamieszkane, a niektóre z nich w całości pokryte są gęstymi lasami. Wiele z nich skrywa tajemnice, które mogą odkryć tylko najbardziej ciekawscy z małoletnich tropicieli tajemnic.

Poruszanie się po wyspach nie stanowi dla dzieciaków żadnego problemu. Wszędzie można dojść piechotą lub dojechać rowerem. Asfaltowe ulice płynnie przeistaczają się w ubite polne drogi, a te w leśne dukty czekające na odkrycie. Trochę jednak już o nich wiemy. Poniżej zamieszczamy opis trzech głównych wysp, na których może toczyć się akcja szwedzkich tajemnic.

Centrum zdarzeń – wyspa Svartsjolandet 

Największa wyspa na jeziorze Melar jest miejscem, w którym może skupiać się znaczna część rozgrywki. Znajduje się tu parę małych wiosek liczących od kilkudziesięciu do kilkuset mieszkańców. Największą miejscowością, która prawdopodobnie będzie też najczęściej odwiedzana przez postacie graczy jest jednak Stenhamra. 

Jest to miasto, w którym mieszka kilka tysięcy osób. Mieszczą się tutaj dwie szkoły, do których z pewnością będą uczęszczać Dzieciaki. Oprócz tego można znaleźć tutaj także bibliotekę, lokalny port oraz pizzerię i supermarket w których można spędzić swój wolny czas po lekcjach i wydać całe kieszonkowe. 

To tutaj najłatwiej zdobyć najnowsze wydania komiksów, wypożyczyć kasetę VHS na filmowy seans, znaleźć najnowszą składankę hitów do magnetofonu czy walkmana albo zebrać ekipę do pogrania w gry planszowe i fabularne. 

Na wyspie nie brakuje ciekawych miejsc do eksploracji. Młodzi poszukiwacze tajemnic mogą zawędrować między innymi do opuszczonej fabryki, w której niegdyś produkowano materiały wojskowe, zaniedbanego XVIII wiecznego pałacu królewskiego, a nawet w okolice rozpalającego wyobraźnie więzienia Svartsjo. Plotki głoszą, że więźniowie znaleźli tajny sposób na swobodne wychodzenie i wchodzenie do strzeżonej placówki.

Dom dla Pętli – wyspa Munso 

O ile Svartsjolandet to miejsce, w którym można spotkać różny sort ludzi i zaznać spokojnej codzienności życia na przedmieściach, to Munso jest zdecydowanie bardziej hermetycznym środowiskiem. To właśnie tutaj została wybudowana Pętla i wszystkie dodatkowe ośrodki naukowe powiązane z jej działaniem.

Nad północną częścią wyspy królują trzy ogromne wieże mające ponad dwieście metrów wysokości. Są one częścią instalacji chłodzącej odprowadzającej ciepło generowane przez pracującą pod ziemią Pętlę. To majestatyczny widok, który w jednej chwili będzie w stanie uzmysłowić graczom, że te lata 80-te są zupełnie inne niż te, które zapamiętali ze swojego dzieciństwa lub kart historii. 

Pod wieżami chłodzącymi znajduje się osiedle domów z czerwonego drewna. Mieszkają tam naukowcy pracujący dla Pętli, a także ich rodziny. Dzieciak, który wychował się w tym sąsiedztwie, z pewnością będzie mógł opowiedzieć swoim towarzyszom wiele ciekawych i niestworzonych historii na temat życia w tym miejscu.

Nie każda część wyspy Munso jest otwarta dla wszystkich. Znajdują się tutaj też instalacje Szwedzkiej Agencji Badań nad Obronnością, która według plotek przeprowadza różne podejrzane eksperymenty na lokalnej faunie, florze, a nawet na ludziach. Nie wiadomo ile w tym prawdy, ale jedno jest pewne – to zamknięty teren strzeżony pilnie dniem i nocą.

Jak wykorzystać te wszystkie miejsca w rozgrywce? O ile wyspa Svartsjolandet jest idealnym tłem do ogrywania codziennych scen z życia dzieciaków, to Munso aż prosi się o dodanie do historii elementów fantastycznonaukowych. Jeżeli w okolicy pojawi się jakaś anomalia, która zwróci uwagę dzieciaków, to Pętla i jej okolice zapewne od razu staną się pierwszym miejscem, w którym należy rozpocząć poszukiwania źródeł zagadki. 

Sielskość i historia – wyspa Adelso 

Ostatnia z głównych wysp znajdujących się na jeziorze Melar jest w porównaniu do dwóch poprzednich ostoją spokoju. Mieszkają tu głównie małe grupki rolników, a większość terenu jest mocno zalesiona i dzika. 

Nie można jednak powiedzieć, że jest tutaj nudno. Na Adelso postacie graczy znajdą wiele ciekawych reliktów przeszłości, które z powodzeniem mogą zostać wykorzystane do stworzenia niesamowitych przygód. 

Mieści się tutaj między innymi ruina Hovgarden, czyli stara posiadłość królewska z czasów wikińskich. Najodważniejsze dzieciaki być może będą chciały eksplorować kurhany martwych władców, które znajdują się w okolicy. A to nie jedyne relikty przeszłości możliwe do znalezienia na tej z pozoru spokojnej wyspie.

Na cichym i dzikim Adelso mieści się także zakład poprawczy, gdzie zawsze mieszka parę dzieciaków z przykrą przeszłością oraz personel, który je nadzoruje. Ucieczki z tego miejsca są ponoć na porządku dziennym, a wyspy do dziś żyją sprawą dwójki małolatów, które zniknęły bez śladu parę lat temu. Sprawa wciąż pozostaje niewyjaśniona.

Jak wykorzystać wszystkie te informacje? Wyspa Adelso to kolejne miejsce, które może zapewnić zupełnie inne tło dla rozgrywki. Dzikie ostępy pełne starożytnych kurhanów i ruin, znikające dzieciaki i ogólne odizolowanie to świetne fundamenty pod zbudowanie opowieści, w której pojawią się wątki grozy. 

Jeżeli chcesz się dowiedzieć jak wygląda tworzenie postaci w świecie Tajemnic Pętli lub przeczytać nasz pierwszy artykuł o lore TP to sprawdź poniższe linki: