Ładowanie…

Tajemnice Pętli – Podstawowe założenia systemu i tworzenia postaci (dzieciaka)

Świat jak z obrazka, czyli o genezie gry

Tajemnice Pętli zaistniały w świadomości graczy w 2017 roku dzięki szwedzkiemu wydawnictwu Free League Publishing. Gra z miejsca zyskała uznanie branży otrzymując prestiżowe nagrody ENnie, między innymi w kategoriach “najlepsza gra”, “najlepszy świat” czy “najlepsza oprawa graficzna”. Trzy lata później Black Monk Games wydało polską wersję, która bardzo szybko zyskała popularność w rodzimym środowisku erpegowym. 

 

Warto jednak cofnąć się odrobinę dalej, aż do osoby niejakiego Simona Stålenhaga. To szwedzki artysta, w którego umyśle zrodził się pomysł na Pętlę. Jego wczesna twórczość była inspirowana przez klasyczne pejzaże, ale także szeroko pojętą fantastykę. Wypracował w końcu unikalny retro futurystyczny styl łączący w sobie szwedzkie krajobrazy lat 80’tych i elementy science fiction, takie jak megastruktury, roboty czy latające pojazdy. 

 

Początkowy sukces jego dzieł spowodował, że Stålenhag stworzył również uniwersum, w którym została umiejscowiona jego twórczość. Właśnie tak powstał świat, w którym rząd Szwecji wybudował ogromny podziemny kompleks naukowy nazwany potem Pętlą i w którym gracze RPG mogą dzisiaj przeżywać niesamowite przygody!

Co wyróżnia Tajemnice Pętli? 

Głównym hasłem reklamowym tej gry są “Lata 80’te, których nigdy nie było”. To sentymentalna podróż do czasów bez telefonów komórkowych, w których dzieciaki spędzały czas w zgranej grupie, szlajając się na rowerach po sąsiedztwie, żując przy tym gumy turbo i pijąc oranżadę z proszku. 

 

Nie zapominajmy jednak, że to wciąż alternatywna historia. Ludzkość odkryła efekt magnetynowy i stworzyła ogromne latające frachtowce utrzymujące się w powietrzu poprzez odpychanie od pola magnetycznego ziemi. Technologia Sztucznej Inteligencji również rozwinęła się znacznie szybciej niż w prawdziwym świecie i wszelkiego rodzaju autonomiczne roboty nie są tutaj rzadkością. 

 

Do tego wszystkiego należy dodać jeszcze tajemniczy akcelerator cząsteczek, czyli tytułową Pętlę. Rządowy projekt, który rodzi więcej pytań niż odpowiedzi. W grze można zbadać sekrety nie tylko oryginalnej szwedzkiej placówki, ale także jej amerykańskiego czy polskiego odpowiednika. To zazwyczaj właśnie Pętla stoi za wszelkimi anomaliami i zamieszaniem, na jakie natrafiają podczas rozgrywki postacie graczy. 

Kim właściwie możesz grać? 

Tajemniczy rządowy projekt i alternatywna historia pełna futurystycznej technologii. Już po tym jednym zdaniu można wpaść na dziesiątki pomysłów, jaką postać warto by było stworzyć w takim uniwersum. Szalonego naukowca? Korporacyjnego szpiega? Może agenta rządowego? 

 

Nic z tych rzeczy! W Tajemnicach Pętli gra się dzieciakiem w wieku od 10 do 15 lat. Takim, którego codzienne życie wypełnione jest problemami z rodzicami, kłopotami w szkole czy trudnościami związanymi z dojrzewaniem. Odskocznią od tego wszystkiego jest spędzanie czasu z paczką oddanych kumpli oraz poznawanie fascynujących i zarazem niebezpiecznych sekretów Pętli. 

 

Pamiętacie te wszystkie filmy i seriale, w których to dzieciaki ratowały sytuację i dostrzegały to, co łatwo było zignorować dorosłym? Mowa o popularnych w latach 80’tych “Goonies”, “E.T.” albo święcącym współcześnie triumfy “The Stranger Things”. Tajemnice Pętli opierają się dokładnie na tym samym motywie.

O czym pamiętać podczas kreowania postaci?

Satysfakcjonująca gra w Tajemnice Pętli wymaga przyjęcia pewnej z góry narzuconej konwencji. Niezależnie od miejsca umiejscowienia rozgrywki, miasteczko, w którym toczy się akcja, jest pełne dziwnych i niewyjaśnionych rzeczy. Dzieciaki z kolei zrobią wszystko by zaspokoić swoją ciekawość i rozwikłać napotykane zagadki, byle tylko oderwać się od problemów lub nudy swojego codziennego życia. Nawet jeżeli oznacza to ryzykowanie własnego zdrowia.

 

W prawdziwym świecie naturalnym odruchem dziecka przy napotkaniu niebezpieczeństwa jest poinformowanie o tym kogoś starszego. Jednak w uniwersum Pętli rodzice, opiekunowie i inni dorośli nigdy nie zrozumieją tego co dzieje się wokoło nich. Zatracili już swoją naturalną chęć poznania niewyjaśnionego, nie wierzą w rządowe konspiracje, nowoczesne cuda techniki im spowszedniały, a opowieści dzieciaków będą dla nich jak bajki wyssane z palca. Dlatego postacie graczy w zdecydowanej większości przypadków będą zdane przede wszystkim na siebie.

Kolejną cechą wyróżniającą Tajemnice Pętli jest to, że dzieciaki nie mogą zginąć. Nie oznacza to jednak, że stawka gry toczy się o nic. Przygody w tym uniwersum są niebezpieczne, mogą skutkować poważnymi ranami i traumami, ale tak jak w filmach rodem z lat 80’tych, główni bohaterowie jakimś sposobem zawsze wywiną się śmierci.

 

Więcej szczegółów odnośnie założeń gry znajdziesz bezpośrednio w podręczniku podstawowym do Tajemnic Pętli. Możesz go zakupić za pośrednictwem naszego sklepu. Jeżeli lata 80’te, których nigdy nie było, przypadną Ci do gustu, koniecznie sprawdź także dostępne na naszej stronie podręczniki dodatkowe i akcesoria do tego systemu!

Tworzenie postaci krok po kroku

Wykreowanie grywalnego dzieciaka w Tajemnicach Pętli jest bardzo proste. Opiera się w mniejszym stopniu na mechanice, a w większym na kreatywności gracza. Zapoznaj się z poniższym podsumowaniem i przekonaj się sam.

Krok 1 – Wybierz typ dzieciaka

Typ to nic innego jak znana z innych erpegów “klasa postaci”, która w stereotypowy sposób określa to, jak postrzegany jest dzieciak, którego odgrywasz. W świecie Pętli mamy do czynienia z dziwaczkami, harcerkami, komputerowcami, łobuzami, metalówami, molami książkowymi, popularnymi dzieciakami, punkami, sportowcami i wieśniakami. 

Każdy z typów dzieciaka ma przypisane trzy umiejętności kluczowe, w których może się wyróżniać na tle rówieśników. Jest to jedyne mechaniczne zagadnienie powiązane z tym wyborem. 

TYP DZIECIAKA KLUCZOWE UMIEJĘTNOŚCI
Dziwaczka Skradanie się, Śledztwo, Empatia
Harcerka Ruch, Urok, Śledztwo
Komputerowiec Programowanie, Analiza, Pojmowanie
Łobuz Skradanie się, Siła, Przewodzenie
Metalówa Ruch, Urok, Empatia
Mól książkowy Analiza, Śledztwo, Pojmowanie
Popularny dzieciak Znajomości, Urok, Przewodzenie
Punk Siła, Znajomości, Empatia
Sportowiec Siła, Ruch, Znajomości
Wieśniak Siła, Ruch, Majsterkowanie

Krok 2 – Określ, w jakim wieku jest Twoja postać

Dzieciak może mieć od 10 do 15 lat. Młodsze dzieci dostają mniej punktów do rozdzielenia pomiędzy cechy. Mają za to więcej Punktów Szczęścia, które mogą wykorzystać do przerzucania kości, czyli otrzymania drugiej szansy na zdanie dowolnego testu. Starsze dzieciaki mogą wydać więcej punktów na cechy, ale będą dysponować mniejszymi zasobami szczęścia.

WIEK PULA PUNKTÓW CECH PULA PUNKTÓW SZCZĘŚCIA
10 10 5
11 11 4
12 12 3
13 13 2
14 14 1
15 15 0

Krok 3 – Przydziel punkty do cech

W Tajemnicach Pętli możliwości dzieciaków są determinowane przez cztery podstawowe cechy. Ich nazwy to Ciało (odpowiada za testy oparte na fizyczności), Technika (stosowana podczas korzystania z technologii), Serce (używane podczas interakcji społecznych) i Umysł (reprezentuje zdolności powiązane z percepcją i zrozumieniem świata).

 

Początkowe wartości cech mogą wahać się od 1 do 5. Pula dostępnych podczas tworzenia postaci punktów zależy od wieku Twojego dzieciaka. Przykładowo, jeżeli ma 13 lat, to dysponujesz 13 punktami do rozdania. 

Krok 4 – Ustal pulę Punktów Szczęścia

Pula Szczęścia na początku zawsze wynosi 15, ale należy odjąć od niej wiek postaci. Przykładowo, jeżeli ma ona 11 lat, to równanie powinno wyglądać w taki sposób: 15-11=4. Oznacza to, że postać będzie mogła 4 razy na sesję przerzucić dowolny wynik na kościach. 

Krok 5 – Określ poziom umiejętności

Każda cecha w grze jest powiązana z trzema umiejętnościami. Ciało oddziałuje na Skradanie się, Siłę i Ruch. Technika na Majsterkowanie, Programowanie i Analizę. Serce na Znajomości, Urok i Przewodzenie. Umysł na Śledztwo, Pojmowanie i Empatię. 

 

Podczas tworzenia postaci otrzymasz 10 punktów, które będziesz mógł przydzielić na poszczególne umiejętności. Ich początkowa wartość może wahać się od 0 do maksymalnie 1. Tylko trzy kluczowe umiejętności dla typu Twojej postaci mogą ominąć ten startowy limit i być podwyższone do wartości 3 już na starcie gry. 

Krok 6 – Wybierz wyjątkowy przedmiot

Ten krok polega na wymyśleniu przedmiotu, który przyda się postaci podczas rozgrywania przygód i przełoży się na otrzymanie premii podczas testowania jednej konkretnej umiejętności. 

 

Jedynym ograniczeniem podczas wymyślania przedmiotu jest Twoja wyobraźnia, ale podręcznik podstawowy do Tajemnic Pętli sugeruje także przykładowe opcje dla każdego z typów dzieciaka. Zawsze możesz posłużyć się nimi jako inspiracją lub po prostu wybrać jedną z nich. 

Krok 7 – Znajdź problem i ustal motywację

Problem i motywacja to rzeczy, które mogą i powinny być wykorzystywane w fabule gry. To swego rodzaju zahaczki fabularne, które pozwalają na bardziej osobiste zaangażowanie Twojej postaci w rozgrywaną tajemnice. 

 

Podobnie jak w przypadku przedmiotów, podręcznik podstawowy podaje przykładowe problemy i motywacje dla każdego typu dzieciaka. 

Krok 8 – Wybierz dumę

Duma to rzecz, która jest istotna zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Tak jak w przypadku problemu czy motywacji, Mistrz Gry może chcieć odwoływać się do niej podczas rozgrywki, by Twoja postać mogła się w czymś bardziej wykazać. 

 

Dodatkowo można jej użyć raz na sesję w odwołującej się do niej sytuacji, by otrzymać automatyczny sukces w jednym rzucie kośćmi.

Krok 9 – Ustal relacje z innymi dzieciakami i bohaterami niezależnymi

Gra zakłada, że postacie graczy znają się od samego jej początku. Z tego powodu należy ustalić między nimi podstawowe relacje, które wspomogą odgrywanie. Jest to krok, który najlepiej wykonać wspólnie całą grupą. 

 

Oprócz nastawienia Twojej postaci do innych dzieciaków, na tym etapie określa się też relacje z ważnymi bohaterami niezależnymi. 

Krok 10 – Wybierz oparcie

Oparcie jest mechanizmem gry, który pozwala na neutralizowanie negatywnych stanów, w których dzieciaki mogą się znaleźć podczas rozgrywania przygód. Jest to osoba bliska dla Twojej postaci, której można się wyżalić lub poprosić o wsparcie. 

Krok 11 – Nadaj postaci więcej życia i wymyśl bazę

Na sam koniec nie pozostaje nic innego, jak wymyślić imię dla Twojego dzieciaka, opisać jak wygląda i jak się zachowuje, a także wybrać jego ulubioną piosenkę z lat 80’tych. Mistrz Gry może chcieć jeszcze doprecyzować pewne kwestie i zadać Ci różne pytania, które pozwolą dodatkowo nakreślić charakter i życie Twojej postaci. 

 

Wisienką na torcie jest wymyślenie wraz ze współgraczami “bazy”, czyli miejsca, w którym dzieciaki się spotykają i mogą odpocząć od wszelkich kłopotów. Pozwala ona na pozbycie się negatywnych stanów postaci, zupełnie tak jak opisane w poprzednim kroku oparcie. 

 

To już wszystko. Teraz możesz ruszyć wraz z przyjaciółmi w świat i rozwiązać Tajemnice Pętli!

Dodaj komentarz