Ładowanie…

Jedyny Pierścień – Jak stworzyć postać? Tworzymy bohatera, który wyruszy na przygodę

Wreszcie dobry erpeg w Śródziemiu?

Tolkienowska Drużyna Pierścienia to bodaj najbardziej klasyczny archetyp fantastycznej grupy awanturników wyruszających po skarby i przygody. Niech pierwszy rzuci kamieniem, kto nigdy w Dungeons & Dragons czy Warhammerze (lub w komputerowym Icewind Dale)nie tworzył postaci inspirowanych Gimlim, Legolasem albo Gandalfem Szarym.  Naturalne więc jest, że również twórcy gier fabularnych podjęli starania, by przenieść Śródziemie na karty swoich dzieł. 

Powstały gry takie, jak Middle-Earth Roleplaying, jednak kolejni twórcy musieli godzić się z faktem, że tworzone przez nich gry (lepsze i gorsze, jeśli chodzi o mechanikę i projekt) były zwyczajnie kolejnymi fantaziakami, niczym niewyróżniającymi się spośród innych na rynku. Marka twórczości J.R.R. Tolkiena okazała się być niewystarczającym argumentem w rywalizacji z rozbudowanymi projektami, które już były dostępne (np. wspomniane wyżej Dungeons and Dragons). 

I oto pojawił się on: Jedyny Pierścień. System RPG, który wreszcie zauważył i podkreślił wężykiem to, co w prozie Tolkiena najbardziej istotne. Mało tego – zdołał oddać te elementy w mechanice! W niniejszym artykule skupimy się na drugiej edycji tego systemu od Free League, wydawanym w Polsce przez Black Monk Games i już teraz dostępnym w sklepie RGFK. 

Co czyni Tolkiena Tolkienem?

Elementy, o których wspomniałem wyżej, to garść mechanik, z których żadna z osobna i w innym systemie nie byłaby niczym rewolucyjnym. Mimo tego, w Jedynym Pierścieniu grają one aż miło i sprawiają, że wreszcie możemy się poczuć jak członkowie frodowej Drużyny. 

Pierwszym z takich elementów jest mechanika Cienia i Nadziei. To dwa elementy, które były niezmiernie istotne w tolkienowskiej prozie. Podczas swych przygód protagoniści co i rusz musieli borykać się z ciężarem ciążącego na nich brzemienia. Obecne w Śródziemiu zło odciskało na nich nie tylko psychiczny, ale również fizyczny efekt, który bardziej empatyczni czytelnicy mogli współodczuwać na kolejnych stronach epopei. Tym, co pomagało bohaterom wytrzymać ciężar spojrzenia Oka Mordoru, były takie wartości, jak przyjaźń, wierność i nadzieja. 

W Jedynym Pierścieniu postacie nabywają punkty Cienia doświadczając traumatycznych przeżyć, lub samemu wybierając wątpliwe moralnie ścieżki (z założenia, jak to u Tolkiena, gramy tymi dobrymi). Źródłami Cienia mogą być: chciwość, nieprawość, czarnoksięstwo i groza. Punkty Cienia nierozłącznie występują w parze z punktami Nadziei postaci. Kiedy zrównają się one z ich bieżącą wartością, nasza postać staje się przygnębiona: nie może korzystać z benefitów wynikających z nadziei i ryzykuje automatyczną porażką przy wyrzuceniu Oka Saurona na kości działania. Gdy poziom punktów Cienia dotrze do pułapu maksymalnej Nadziei, postać niczym Boromir na koniec Drużyny Pierścienia, przeżywa atak szaleństwa, a gdy się opanuje, otrzymuje przywarę i przesuwa się na swojej Ścieżce Cienia. Jeżeli dojdzie do tego czterokrotnie, kolejny atak kończy się permanentnym szaleństwem i degeneracją postaci albo – w przypadku elfów – koniecznością powrotu do Valinoru. Jedną z możliwości redukcji liczby bieżących punktów Cienia jest zamiana ich na Piętno Cienia – mechanicznie stanowiące tylko jeden punkt, ale szalenie uciążliwe w próbach pozbycia się go (niczym blizna Froda po ranie, którą zadał mu Nazgul). 

Narady i posłuchania

Drugą z szalenie tolkienowskich mechanik jest Posłuchanie. To moduł pozwalający na przekonywanie do swoich racji wysoko sytuowanych dowódców  i władców. Składa się z ustalenia oporu gospodarza (wynikającego z tego, jak szaloną prośbę przedłożą mu bohaterowie), przedstawienia grupy przez jej rzecznika (które ustala to, w jak dużą cierpliwość uzbroi się nasz adwersarz) i właściwych rokowań, podczas których drużyna w czasie wynikającym z wyniku wcześniejszego przedstawienia musi przekroczyć liczbę sukcesów potrzebną do przełamania oporu.

Narada u Elronda czy wizyta u Theodena z Rohanu to jedne z najbardziej kultowych scen Władcy Pierścieni, fantastycznie więc, że znalazły swoje odzwierciedlenie w mechanice Jedynego Pierścienia.

Nie są to jedyne mechaniki, które sprawiają, że duch Tolkiena unosi się nad stołem, przy którym gramy w omawiany system. Już prosta mechanika podróży świetnie oddaje mozół, który mogliśmy czuć czytając o wędrówce Froda i spółki. Wyżej opisane rozwiązania, wraz z kilkoma innymi, to moim zdaniem klucze do stwierdzenia, że wreszcie mamy dobry system do grania w Śródziemiu.

Tworzymy bohatera – podstawowe wybory

Tworzenie poszukiwacza przygód w Jedynym Pierścieniu to bardzo satysfakcjonujący i dość intuicyjny proces, należy jednak – jeśli robimy to po raz pierwszy – uzbroić się w odpowiedni zapas czasu. Kluczowe są w nim na dobrą sprawę dwa wybory (Rodzimej , jak nazywamy tu rasę, oraz Powołania, które jest niczym więcej, jak klasą postaci). Pozostałe elementy to kosmetyka, której radzę jednak nie bagatelizować, gdyż to szczegóły przesądzają o barwności opowiadanych przez nas historii.

1. Elfowie nie gęsi, czyli Rodzima Kultura

Najważniejszym i pierwszym wyborem jest wybór Rodzimej Kultury, którą często – skracając myśli – nazywam rasą. Do wyboru mamy Elfów z Lindonu, Hobbitów z Shire, Krasnoludów z plemienia Durina oraz trzy Kultury ludzi: Bardingów, mieszkańców Bree i Strażników Północy. Można się spodziewać, że z czasem doczekamy się dodatków, które wyprowadzą nasze przygody poza Eriador i dorzucą do puli inne Kultury – na przykład Rohirrimów, Gondorczyków, innych grup Elfów czy Krasnoludów. 

Wspomniany wybór jest kluczowy dla całej kreacji postaci, ponieważ ciągnie za sobą lwią część zmiennych obecnych na karcie postaci. To z niego wynika nasza Rodzima Korzyść (a więc trait, który mechanicznie pomoże nam w niektórych sytuacjach, a jeśli – jak w przypadku Elfów – jest on bardzo silny, to dla zbalansowania otrzymamy również rasową przywarę), Poziom Życia (czyli bogactwo startowego ekwipunku bohatera), możliwy rozkład Cech (Serce, Rozum, Siła) i Współczynników (Wytrzymałość, Nadzieja, Obrona)oraz początkowe wartości Umiejętności i Biegłości Bojowych. O tych wspomnę jeszcze niżej.

2. Mąż z zawodu jest dyrektorem, czyli Powołanie

Powołanie, to swojego rodzaju kompromis pomiędzy klasą, profesją i motywacją postaci. To drugi istotny wybór przy tworzeniu protagonisty. Do wyboru mamy: Obrońcę, Pogromcę, Posłańca, Poszukiwacza Skarbów, Przywódcę i Uczonego.

Z wyboru tego wynika – obok fabularnego kolorytu i dookreślenia motywacji protagonisty – możliwy pakiet Umiejętności, które wzmocnimy (o tym niżej), dodatkowy Wyróżnik (kolejny trait wraz z sugestią tego, do czego może zostać wykorzystany) oraz Ścieżka Cienia (sposób, w jaki postać będzie się zachowywać po kolejnych atakach szaleństwa wywołanych przez zapełnienie paska Cienia). 

3. Umiejętności i Biegłości Bojowe

Jedyny Pierścień oferuje naszym bohaterom osiemnaście Umiejętności – po sześć przyporządkowanych do poszczególnych Cech: Serca, Siły i Rozumu. Ich poziom początkowy zależny jest od wybranej Rodzimej Kultury oraz sposobu rozdysponowania punktów Dotychczasowego Doświadczenia. 

Podobnie rzecz się ma w oddzielnej puli umiejętności bojowych, nazywanych w tym systemie Biegłościami. Do wyboru (narzuconego częściowo przez Kulturę) mamy: łuki, miecze, topory i włócznie. 

4. Zakupy za Dotychczasowe Doświadczenie

System jasno wycenia sposób rozdzielenia startowych dziesięciu punktów Dotychczasowego Doświadczenia. Wykupowanie kolejnych poziomów zaawansowania w poszczególnych dziedzinach jest co do zasady tym droższe, im wyższy poziom chcemy wykupić. Zwiększenie umiejętności z niewyszkolonej na pierwszy poziom kosztuje 1 punkt, ale już zmiana trzeciego poziomu na czwarty – 5 oczek. Sprawa jest jeszcze bardziej widoczna w przypadku Biegłości Bojowych, które są z założenia droższe od Umiejętności. 

Osobną kwestią są Umiejętności oznaczone jako Wzmocnione. Pulę takich Umiejętności do wyboru tworzą wspólnie wybory Rodzimej Kultury i Powołania i jest to szalenie ciekawa decyzja, ponieważ podczas testu takiej Wzmocnionej Umiejętności rzucamy dwiema dwunastościennymi kośćmi zamiast jednej, wybierając lepszy wynik. Jest to wybór, który przesądzi o naszym stylu gry daną postacią.

5. Początkowe wyposażenie

Czymże byłby poszukiwacz przygód bez swojego rynsztunku? Wybór tego, z czym zaczynamy, jest szybki, lecz nie prostacki. Nasza postać może posiadać po jednej sztuce broni danego rodzaju za każdą wybraną wcześniej Biegłość Bojową, dodatkowo może dowolnie skomponować swój zestaw składający się z hełmu, pancerza i tarczy. Tu ogranicza nas tylko ciężar poszczególnych elementów – nie chcemy, by nasz protagonista był Wyczerpany już na początku swojej przygody! Mechanika Jedynego Pierścienia jest pod tym względem bezlitosna i po wielokroć przyjdzie nam w trakcie walki odrzucać hełm, którego nie damy rady dźwigać. Czy to nie jest fantastyczny zalążek filmowych scen?

6. Ekwipunek Podróżny i Pożyteczne Przedmioty

Drugą grupą przedmiotów startowych jest Ekwipunek Podróżny, który jest nieograniczony. Podręcznik sugeruje, by w ogóle nie opisywać go na karcie postaci, gdyż chodzi tu o niezwiększające Obciążenia elementy, jak ciepłe ubrania. 

Inaczej sprawa wygląda z Pożytecznymi Przedmiotami, które nie tylko swoje ważą, lecz również pomagają nam w niektórych testach, a pewne możliwości umożliwiają w ogóle (jak mielibyśmy wykopać drogocenny kamień z górskiej ściany bez kilofa?).  O tym, ile sztuk takich Pożytecznych Przedmiotów możemy wybrać na starcie, decyduje Poziom Życia naszej postaci wynikający z Rodzimej Kultury. Na jego podstawie otrzymujemy również informację o tym, jak dobrego wierzchowca możemy posiadać na starcie przygody.

7. Męstwo i Mądrość

Ostatnim elementem indywidualnej budowy postaci jest dopisanie startowo jednego punktu Męstwa i jednego punktu Mądrości. Tu nie mamy wyboru co do podziału wspomnianych punktów, ale też jest ciekawie. Za każdy punkt Męstwa bohater otrzymuje Nagrodę, zaś za punkt Mądrości – Przymiot. Przed nami zatem wybór jednej startowej Nagrody i jednego Przymiotu na start.

8. Nagrody i Przymioty

Nagrody to niezwykłe sztuki broni lub pancerza. Może być to na przykład dopasowana (a przez to lżejsza) zbroja, zabójcza broń (Leslie Nielsen lubi to), i tym podobne. Każda Nagroda ze startowej listy wiąże się z drobnym mechanicznym wzmocnieniem danego przedmiotu. 

Przymioty to cechy na stałe podwyższające zdolność postaci. Wśród nich możemy znaleźć m.in. zwiększającą Obronę Gibkość, oferujące dodatkowe Wzmocnione Umiejętności Mistrzostwo, itp. Wynikające z rozwoju postaci rozwinięcia Męstwa i/lub Mądrości będą zatem stopniowo sprawiać, że nasz poszukiwacz przygód i jego wyposażenie będą stopniowo zmierzać ku prawdziwie legendarnym zdolnościom i właściwościom. Niektóre Przymioty są zastrzeżone dla poszczególnych Rodzimych Kultur.

9. Co to za Pierścień bez Drużyny?

Na koniec, gdy przygotujemy już wszystkich bohaterów, którzy za moment wyruszą ku przygodzie, mamy jeszcze do podjęcia kilka decyzji dotyczących całej Drużyny. Mowa o wyborze Patrona i Schronienia. 

a. Patron

Patroni to słynni bohaterowie, którzy mogą wspierać naszą Drużynę radami, ale również realnie wpływać na pewne mechaniczne aspekty rozgrywki (na przykład Balin pozwoli nam wydawać punkty Zażyłości w zamian za wzmacnianie testów). Do wyboru na starcie mamy wspomnianego Balina, Bilbo Bagginsa, Cirdana, Gandalfa, Gilraenę oraz Toma Bombadila i Złotą Jagodę. Możemy – choć nie musimy – dobrać Patrona pod kątem planowanego stylu gry naszej drużyny, gdyż każdy z nich preferuje przedstawicieli pewnych Powołań, ma też swoje zamiary, które mogą stanowić swoistą agendę postępowania Drużyny. 

b. Schronienie

Każda Drużyna powinna również mieć swoje Schronienie, czyli miejsce, w którym czuje się u siebie i wraca do niego, by odpocząć. To tam będziemy zmierzać na rozdzielające kolejne przygody Fazy Drużyny czy występujące raz do roku Gody. 

10. Zażyłość i Szczególne Sympatie

Ostatnie elementy to obliczenie wspólnych punktów Zażyłości (wynikających z liczby postaci w ekipie, wybranych Kultur i Patrona), które można wykorzystywać do odnawiania punktów Nadziei poszczególnych bohaterów oraz wybranie Szczególnej Sympatii każdego poszukiwacza przygód.

Szczególna Sympatia to wyjątkowa postać, której możemy łatwiej pomagać podczas testów, lecz – poprzez specjalną więź z nią – otrzymane przez nią rany zaowocują u nas wzrostem puli Cienia. Taka relacja nie musi być obustronna i można wybrać jako Szczególną Sympatię bohatera, który już darzy takim uczuciem kogoś innego. 

Za nami cały proces budowania postaci do gry Jedyny Pierścień. Teraz dalej, do Eriadoru! Bawcie się dobrze! 

 

Dodaj komentarz