Ładowanie…

Poradnik Truciciela #4 – Zagadki w trakcie sesji.

Dziś dość zabawny, choć jednocześnie mogący sprawić wiele kłopotów, zwłaszcza początkującym Mistrzom Gry, temat wykorzystania zagadek w trakcie prowadzenia sesji. Wszyscy dobrze znamy motyw z filmów czy książek, kiedy bohater przykładowo staje przed zamkniętym lub niebezpiecznym przejściem i musi wypowiedzieć specjalną formułę lub wykonać inną czynność, aby bezpiecznie przejść. Pomysł ten towarzyszy nam od antyku do dziś. Do najsłynniejszych przykładów należą: zagadka Sfinksa – „Co to za zwierzę, które rano chodzi na czterech nogach, w południe na dwóch, a wieczorem na trzech?”, którą musiał rozwiązać Edyp, o czym wspomina Sofokles, także hasło do skarbca z arabskiej bajki o Ali Babie – „Sezamie, otwórz się!” czy napis na bramach Morii – „Powiedz przyjacielu i wejdź”. No i może pytanie zadane Sir Robinowi przez strażnika mostu śmierci – „Co jest stolicą Asyrii?” 🙂

Jeżeli dobrze się nad tym zastanowić, to pomysł na zostawianie wskazówek, jak ominąć przygotowane zabezpieczenia i dostać się do skarbu jest bezsensowny. Czy nie lepiej po prostu zamknąć drzwi i nie zdradzać nikomu hasła? Nie podpowiadać, jak uniknąć pułapek? Czy to jakaś specjalna, niepisana, piracka zasada, by dawać fory chcącym nas okraść intruzom?

Cóż… myślę, że pomysł ten ma typowo baśniową genezę i odwołuje się do dwóch ważnych intuicji. Po pierwsze, bohater musi mieć jakieś wyzwanie, by zasłużyć na podziw (i by opowieść w ogóle zaistniała), a jeżeli dowiódł już swojej odwagi, pokonując smoka czy co tam się trafiło, to teraz pora na przetestowanie jego sprytu! A co jest lepsze niż zagadki, aby poddać go próbie? Po drugie, dobro i zasługi muszą zostać nagrodzone, by triumfowała sprawiedliwość, stąd za okazany spryt musi być nagroda. A co jest lepsze od skarbu?

Ponadto (mimo iż mało realistyczna), konwencja zagadkowo-piracka dobrze sprawdza się w wielu settingach RPG. Pasuje zarówno do wszelkiej maści fantasy, takich jak Warhammer czy Dungeons & Dragons, jak i do mrocznych opowieści w klimatach Cthulhu. Obecność wszelkich grobowców, starych manuskryptów czy tajemniczych stowarzyszeń aż prosi się o to, by wrzucić do scenariusza jakąś zagadkę, hasło czy pułapkę. Nawet w konwencji science fiction mogą pojawić się zamknięte grodzie na statku czy obłąkane komputery domagające się wpisania haseł. Choć tutaj może to przybrać charakter bardziej zbliżony do hakowania systemów, niż wypowiadania magicznych formuł.

Jak, gdzie i kiedy?

Ze stosowaniem zagadek łączy się kilka wyzwań. Po pierwsze, jak stworzyć interesującą zagadkę? Po drugie, jak nadać jej odpowiedni poziom trudności? Po trzecie, w którym miejscu scenariusza najlepiej ją umieścić? Postaram się odpowiedzieć na wszystkie te pytania na podstawie mojego doświadczenia jako Mistrza Gry.

Na początek zauważmy, że „zagadka” to nie tylko słowna szarada. Poza odgadywaniem haseł może ona równie dobrze polegać na wykonaniu czegoś przez bohaterów graczy w świecie gry. Na potrzeby tego tekstu zagadką będę nazywał więc wszelkie wyzwania wymagające od graczy wykazania się sprytem i inteligencją.

Zagadki słowne: szarady.

Pierwszą kategorią niech będą zagadki słowne. Ich zasadniczą częścią jest nic innego, jak odgadnięcie odpowiedniego słowa czy formuły na podstawie wskazówek zawartych w liście czy zapisanych na drzwiach grobowca. Do tworzenia takich zagadek, o ile zabraknie nam własnej inwencji, można wykorzystać inspiracje z literatury, kinematografii czy po prostu zasłyszane kiedyś szarady. Oczywiście wiele stron internetowych zawiera zbiory różnych zagadek logicznych, jednak są one zazwyczaj skierowane do dzieci, więc ich poziom może być za niski dla dorosłego gracza. W tym miejscu należy poczynić uwagę, że czerpiąc pomysły z powszechnie znanych utworów dobrze będzie dokonać modyfikacji, tak, by gracze nie znali rozwiązania, nawet jeżeli pamiętają dany film czy powieść. Np. w filmie „Ostatnia krucjata” z serii przygód Indiany Jones’a bohater musi przejść trzy „próby”, by dostać się do komnaty Graala. Jedna z nich polega na skakaniu po zapadającej się podłodze, na której wypisane są litery, z których bezpiecznymi polami są tylko te składające się na „Boże imię”. Archeolog musi więc domyślić się, o jakie słowo chodzi i skakać po bezpiecznych kafelkach aż przejdzie na drugą stronę. Pomysł ten łatwo zmodyfikować pod dowolne uniwersum odpowiednio zmieniając wystrój komnaty i modyfikując hasło, tak, by wiązało się z fabułą Waszej sesji. Ja narysowałem to swoim graczom na kartce i powiedziałem im, na jakie odległości są w stanie skakać, dałem też kilka fałszywych ścieżek, którymi można było przez chwilę bezpiecznie podążać, ale były to ślepe uliczki. Nad wejściem do komnaty znajdował się napis: „Przejdą tylko ci, którzy ten przybytek wznieśli” czy coś w tym rodzaju. Gracze musieli z wcześniej poznanych faktów wywnioskować, kto jest konstruktorem obiektu, w którym się znajdowali i znaleźć odpowiednią ścieżkę, by przejść dalej.


Inną formą słownej zagadki jest wpisanie bądź po prostu wypowiedzenie magicznego hasła przed zamkniętymi drzwiami. Tu przydadzą się wszelkie tajemnicze sformułowania i dziwne rymowanki. Aby samemu stworzyć taką rymowankę najłatwiej jest najpierw wybrać słowo, które ma być jej rozwiązaniem, zastanowić się jakie cechy ma ta rzecz i potem w wierszowany sposób krótko je opisać. Moi gracze chcąc zejść do pewnych podziemi, trafili na taki oto napis na wrotach:

„On powodem niedoli i przekleństwem padołu,
Z nim wojen tak wiele, trudów i mozołu…
Nie jesteś już człekiem, gdy tkną cię jego szpony
Przed mrocznymi bogi, będziesz bił pokłony!
Z nim każdy mag, czarodziej wnet się stykać musi,
Aż go sen o potędze w końcu nie przydusi.
Porzućcie nadzieje wy, którzy wchodzicie,
Gdyż wszelka mutacja zmieni wasze życie.”


Rzecz działa się w świecie Warhammera, łatwo więc było się domyślić, o co może chodzić. Rozwiązanie pozostawiam domyślności czytelnika, moim graczom zabrało to nie dłużej niż dwie minuty. Gdybym jednak chciał utrudnić zadanie, mógłbym skrócić tekst o ostatnie dwa wiersze, tak, by nie dawać wskazówki w postaci słowa „mutacja”. Można by też dodać więcej niewiele wnoszącego „szumu informacyjnego” w postaci zdań stanowiących ozdobniki, a nic niewyjaśniających.

Tu dochodzimy do pewnej trudności związanej z tego typu zadaniami, a mianowicie: większość zagadek jest banalnych, kiedy już zna się odpowiedź, lecz trudnych, kiedy się jej nie zna! Powstaje więc problem, jak stworzyć wyzwanie o odpowiednim poziomie trudności. Zdarza się czasem, że gracze nie mogą wpaść przez pół godziny na coś, co wydaje się Mistrzowi Gry oczywiste i cały scenariusz się blokuje. Mnie zdarzyła się kiedyś sytuacja odwrotna. Siedziałem nad wymyślaniem kilku zagadek parę godzin, a drużyna rozpykała je w ciągu trzech minut i bardzo szybko przeszła do finału scenariusza! Frustrujące, czyż nie?

Jest kilka trików pozwalających uniknąć takiej sytuacji. Do najbardziej oczywistych należy bohater niezależny w drużynie, który w razie problemów zasugeruje, na co zwrócić uwagę. Ograna metoda, ale działa! Następnym, co mogę zasugerować jest unikanie zagadek matematycznych! Jeżeli gracze mają dokończyć ciąg liczb, którego wzorem jest dodawanie poprzednich elementów… albo coś w tym rodzaju, to bardzo łatwo może się zdarzyć, że się zablokują, gdyż po prostu nie zauważą tej prawidłowości. Kolejną opcją usprawnienia tego elementu sesji jest możliwość próbowania wielokrotnie. Jeśli od tego czy wpisze się odpowiednie hasło ma zależeć życie lub śmierć drużyny, to musi to być zagadka łatwa i jednoznaczna! A jeżeli gracze mogą bezkarnie powtarzać próby, to możemy dać im nieco trudniejsze wyzwanie i liczyć na to, że za którymś razem się uda.


Oczywiście, jeżeli chcecie zwiększyć napięcie, możecie zastosować metodę „pomiędzy”, czyli ograniczyć liczbę prób nie zdradzając, ile ich jest. W jednym z moich scenariuszy gracze podążający tropem tajemniczej organizacji zdobyli list i załączone do niego trzy klucze wykonane z kolorowych minerałów. W liście znajdowała się wskazówka, jak dojść do głównej kryjówki złoczyńców:

„Nie idź na wprost, gdzie rozwidlona ścieżka zmierza, bo spotka cię śmierć od kłów mrocznego zwierza. Od kamiennego suma przejdź przez głębokie wody i nie skręcając, omiń stare groby. Na końcu trzymaj się sprawiedliwej strony, a właz, dzięki ostremu światłu, zostanie ci ujawniony. Tylko po trzykroć, na ojców naszych kości! Pamiętaj wśród upadłych o sprawiedliwości!

Baza przestępców znajdowała się w miejskich kanałach, po których drużyna podróżowała już wcześniej, dzięki czemu mogli się tego domyślić. Pierwsze trzy zdania były wskazówkami, jak poruszać się po plątaninie korytarzy, by dojść do celu i uniknąć potworów po drodze. Kiedy dostali się w odpowiednie miejsce pokazałem im karton, mający reprezentować ścianę kanału. Znajdowało się na nim trzydzieści rzędów otworów po jedenaście otworów w każdym. Jeden z graczy, korzystając z fragmentu o ostrym świetle, zadeklarował, że używa magii, by oświetlić płytę z otworami. Wtedy dałem graczom długopisy z latarkami UV, by świecąc na karton odnaleźli zaznaczone otwory i wetknęli klucze (długopisy) w odpowiednie miejsca. Jednak tylko dwie dziurki były zaznaczone, a aby odnaleźć trzecią, musieli skorzystać z ostatniego fragmentu rymowanki: „Tylko po trzykroć, na ojców naszych kości! Pamiętaj wśród upadłych o sprawiedliwości!”.

Należało więc użyć trzeciego klucza (po trzykroć) w dolnym rzędzie (wśród upadłych) i wetknąć go do środkowego otworu w rzędzie (sprawiedliwość). Gracze nie wpadli na to oczywiście od razu, a za każdym błędnym wykorzystaniem klucza otwierała się kolejna z pobliskich rur i nurt wody w kanale stawał się coraz mocniejszy. Gdyby popełnili zbyt wiele błędów, musieliby zacząć wykonywać coraz to trudniejsze testy siły, by w ogóle utrzymać się na nogach. Na szczęście po kilku próbach udało im się otworzyć przejście i wejść do środka, gdzie czekały na nich dalsze przygody!

Zagadki środowiskowe

W tej kategorii umieśćmy wszystkie tego typu wyzwania, w których nie chodzi o odgadywanie haseł, lecz o zrobienie czegoś „fizycznie” w świecie gry. Wiele inspiracji do tworzenia takich zadań znaleźć można w grach, takich jak Tomb Raider czy Uncharted lub grach przygodowych studia Frictional Games. Czasami wystarczy opisać graczom sytuację, z którą mają do czynienia, a czasem warto przedstawić ją na rysunku, wykonać makietę lub użyć rekwizytu, który będzie reprezentował elementy zagadki. Jeżeli gracze przeszukują starożytne ruiny czy inne podziemia, to przed wejściem do głównej komnaty można umieścić kilka posągów reprezentujących żywioły, cnoty, kolory magii czy cokolwiek akurat Wam pasuje. W wyciągniętych dłoniach figur należy wtedy umieścić odpowiednie przedmioty czy pasujące do nich symbole, by otworzyć wejście. Inną możliwością jest wykonanie „układanki” polegającej na przesuwaniu lub obracaniu jej elementów, tak, by stworzyć wymagane ustawienie.
Swego rodzaju „zagadkę” mogą stanowić same podziemia, po których podróżują bohaterowie. Jeżeli narysujecie je sobie w formie labiryntu, to Wasi gracze będą musieli zapamiętywać drogę, by się w nich nie pogubić. I tutaj znowu można wymyślić je samemu lub skorzystać z wielu map kanałów i lochów, np. z gier komputerowych. Ja wykorzystywałem mapki kanałów pod Wyzimą z pierwszej części Wiedźmina i sprawdziły się całkiem nieźle. Ważne jednak, by nie przesadzić z poziomem skomplikowania, inaczej okaże się, że „Ten grobowiec stanie się waszym grobowcem!”.

Pułapki

Ważnym elementem poszukiwania skarbów jest unikanie śmiercionośnych pułapek. Poza klasykami, jak zatrute strzałki, spadająca kula czy obniżający się sufit z kolcami, można wymyślić rzecz bardziej oryginalną lub zostawić coś na podpuchę dla graczy. Jeżeli na środku komnaty stoi skrzynia, to wiadomo, że należy ją otworzyć, prawda? Otwarcie skrzyni może uruchamiać pułapkę w postaci kraty odcinającej przejście. Jeżeli drużyna dysponuje ograniczonym czasem, to można użyć usypiającego gazu wypełniającego pomieszczenie, którego uwolnienie spowoduje, że stracą godzinę czy dwie.


Jeżeli chcecie dodatkowo zwiększyć napięcie lub uświadomić członkom drużyny grożące niebezpieczeństwo, możecie powiedzieć im, że odnajdują nadziane na kolce czy też zmiażdżone szkielety poprzednich śmiałków, którzy zapuścili się w to miejsce. Powieje grozą 😉

Z najbardziej udanych pułapek, jakie udało mi się stworzyć, mogę wymienić złote posągi inspirowane „Niekończącą się opowieścią”, które strzelały paraliżującymi promieniami z oczu, jeżeli przechodząca między nimi postać „okazała strach”, a więc nie wykonała udanego testu opanowania. Doprowadziło to do zabawnej sytuacji, bo niemal cała drużyna przeszła bez lęku, lecz ostatni gracz wyrzucił niepowodzenie i padł rażony piorunami u stóp posągów. Wtedy zaczęło się kombinowanie czy ktoś powinien po niego wrócić, ryzykując, że sam oberwie, czy może próbować linki z kotwiczką i przyciągnięcia go niczym na wędce…

Nieco złośliwą zmyłką było z mojej strony zostawienie na drzwiach wejściowych do podziemi dwóch informacji. Jedną z nich była rymowanka o żywiołach, pozwalająca na ustalenie, która z figur przed wejściem jest ogniem, wodą itd. (inspirowane filmem „Piąty element”). Druga była przekręconym napisem z drzwi Morii „Powiedz przyjacielu i zejdź!”. Gracze bez zastanowienia zaczęli wykrzykiwać „Mellon” i za każdym takim razem ich postaci były porażane wystrzeliwującą z drzwi błyskawicą. Dopiero po pewnej chwili zorientowali się, że słowo „zejść” ma też drugie znaczenie 🙂

Jeszcze innym pomysłem może być przebudzenie się golema pilnującego pomieszczenie, jeżeli gracze spróbują sforsować drzwi siłą lub popełnią zbyt wiele błędów podczas rozwiązywania zagadki. Ważne jednak, aby nie przesadzać! Inaczej gracze szybko zginą lub popadną w paranoję i będą przez pięć minut oglądać każdy kamień i drzwi na swojej drodze, co niemiłosiernie spowolni rozgrywkę!


Zachęta na koniec

Reasumując, pomysłowe wykorzystanie zagadek może bardzo urozmaicić Wasze sesje i przyczynić się do wielu zabawnych sytuacji. Praktyka w tym aspekcie jest jednak bardzo ważna, pamiętaj więc o wskazówkach dotyczących poziomu trudności! Zawsze lepiej dać zagadkę trochę zbyt łatwą, niż zbyt trudną. W pierwszym wypadku gracze zyskają poczucie, że są bardzo sprytni, w drugim zaś mogą utknąć na dobre. Ciekawym pomysłem jest też robienie zagadek „kombinowanych” mających zarówno element zagadki słownej, środowiskowej lub też pułapki. Grożące niebezpieczeństwo w przypadku niepowodzenia wzmaga napięcie, jednak warto to zagrożenie skalować, np. przez stopniowe podtapianie drużyny, nie zaś natychmiastowe zrzucenie ich w jamę z kolcami 🙂


Po podziemiach pełnych zagadek i zabójczych pułapek oprowadził Was
Truciciel