Ładowanie…

Poradnik Truciciela #5 – Jak wprowadzić klimat grozy na sesji RPG?

Wielu początkujących Mistrzów Gry, chcących poprowadzić sesje w systemach, takich jak Zew Cthulhu, Świat Mroku czy po prostu wpleść elementy horroru do innego systemu, zadaje sobie pytania: „Jak sprawić, by gracze poczuli strach?” lub „Czy da się wprowadzić niepokojący klimat grozy na sesji?”. Dziś więc krótki przegląd sposobów na osiągnięcie tego efektu oraz słów parę na temat jego wad, zalet, możliwości i ograniczeń.

Wampiry bez zębów

Zacznijmy od kilku prostych obserwacji. Po pierwsze (i dość banalne), warto zapamiętać: zdolność przeżywania strachu czy niepokoju przy obcowaniu z działami kultury jest cechą bardzo, ale to bardzo indywidualną. Jedni nie są w stanie oglądać horrorów, gdyż za bardzo się boją, podczas gdy inni ich nie oglądają, bo są dla nich śmieszne lub żenujące. Co z tego wynika? To, że w Waszej kilkuosobowej drużynie może znaleźć się jednocześnie ktoś, dla kogo sesja będzie faktycznie przerażająca, jak i ktoś, dla kogo całe to „straszenie” będzie najwyżej zabawne, choćbyście stanęli na głowie.  

Po drugie, środki, jakimi dysponuje Mistrz Gry, są dość ograniczone, jeżeli chodzi o możliwość budowania konkretnego klimatu. W kinie widz odbiera wcześniej przygotowany i dopieszczony „spektakl” aktorstwa, montażu, światła, efektów specjalnych itd. W RPG Mistrz Gry ma do dyspozycji głównie własne słowa. No i kilka sztuczek, ale o nich później… Poza dostępem do tak skromnego „rekwizytorium”, przeciwko zbudowaniu określonej atmosfery występuje zasadnicza idea gier RPG, czyli współuczestnictwo graczy w rozwijaniu się historii. Nawet najlepszy bajarz miałby trudność z przestraszeniem swoją opowieścią przy ognisku słuchaczy, gdyby co chwilę musiał pytać ich o zdanie, a tym właśnie są RPGi 🙂

Przeciwko „klimatowi grozy” działać może nie tylko fakt, że gracze nie są biernymi odbiorcami wcześniej przygotowanej treści, lecz także sama mechanika gry. Wyobraźmy sobie sytuację, w której Mistrz Gry zrobił absolutnie wszystko, co w jego mocy dla podbicia atmosfery w rozpoczynającej się właśnie finałowej scenie. W tle grzmią organy i walą błyskawice, a naprzeciwko drużyny staje sam książę ciemności, diabeł wcielony, hrabia Dracula… a pierwszy rzut kości mówi, że „upadł i sobie głupi ryj rozwalił”. Im większe udało Wam się zbudować napięcie, tym większa będzie salwa śmiechu, gdy dojdzie do takiej sytuacji (a zapewniam, że dojdzie!). Będzie to bowiem wyglądać jak scena z absurdalnej komedii z Chaplinem czy Benny Hillem, gdy w podniosłej chwili spadają komuś spodnie…

Straszymy, bo się o was troszczymy!

Czy da się w takim razie w ogóle osiągnąć klimat, który sprawi, że nasza sesja będzie faktycznie niezwykła? To zależy od wielu zmiennych, ale przede wszystkim – od naszych umiejętności jako Mistrza Gry, nastawienia graczy oraz tego, jaki cel właściwie sobie stawiamy.
Omówmy ten ostatni czynnik. Jeżeli uznamy za najważniejsze, aby gracze na naszej sesji poczuli się faktycznie przerażeni, to taki cel, nawet gdyby udało się go zrealizować, nie wszystkim musi się podobać. Nie wszyscy chcą i lubią się bać, niekoniecznie też po to przychodzą na sesję (proponuję ich wcześniej zapytać). Ponadto, może okazać się wyjątkowo trudny do osiągnięcia, gdyż działać przeciwko naszym zamiarom będą wszystkie wskazane wyżej czynniki.

Moją propozycją jest przeformułowanie celu tak, by podstawowe cechy gier RPG działały na naszą korzyść, a nie przeciwko nam! Już mówię, co mam na myśli. Skoro RPG polega na tym, że gracze biorą aktywny udział w historii, to tworzenie „grobowej atmosfery” proponuję uznać za cel co najwyżej drugorzędny, w pierwszej kolejności skupiłbym się na aktywizacji graczy, a więc zaangażowaniu ich w historię. Jeżeli gracze będą mieli co robić na naszej sesji i uda się wzbudzić ich zainteresowanie, a załóżmy, że będzie się to wszystko działo w atmosferze zagrożenia ze strony tajemniczych sił z innego świata, to jest szansa, że się im ta atmosfera udzieli. Jeżeli zaś będą znudzeni, to na niewiele zdadzą się najbarwniejsze nawet opisy i najbardziej przerażające motywy.

W moim przekonaniu groza nie jest nigdy celem samym w sobie, dlatego mając w pamięci różnice indywidualne między graczami i to, że RPGi są zwykle nieprzewidywalne, staram się po prostu pisać angażujące graczy scenariusze, ewentualnie dodając „elementy grozy”. To znaczy – osadzam akcję w realiach, które sprzyjają takiemu klimatowi lub dodaję pewne „straszaki”, a więc motywy, które mogą, ale nie muszą wywołać wrażenia niepokoju. Budowanie atmosfery ma więc służyć lepszej zabawie i ułatwiać wczucie się graczom, a nie być dla nich obowiązkiem.

Zwykle stawiam też na aspekty „przygodowe”, tak, by gracze mieli odpowiednią ilość ciekawych aktywności i wyzwań, co sprawia, że jeżeli wczucie się w mroczny klimat danej opowieści nie jest mocną stroną ekipy, z którą będę grał, to nic złego się nie dzieje i sesja nadal może być ciekawa. Przy takim podejściu, jeżeli wydarzy się coś absolutnie komicznego (jak z wcześniejszego przykładu z Draculą), to nie rujnuje to sesji, bo „powaga sytuacji” nie jest istotą całej rozgrywki, a co najwyżej pewną dodatkową „atrakcją”, która w jednej scenie jest, a w drugiej niekoniecznie.

Warto też uświadomić sobie, że wrażenia Mistrza Gry mogą odbiegać od wrażeń graczy. Wiele razy zdarzyło mi się, że w trakcie sesji fabuła strasznie się w moim odczuciu wlecze lub, że jakaś scena jest niedopracowana i nudna, a gracze, widząc to wszystko z własnej perspektywy, mówili później, że to właśnie im się podobało! Jeżeli więc wydaje się Wam, że nie osiągnęliście zamierzonej atmosfery danej sceny, nie jest wcale powiedziane, że gracze nie będą jej wspominać jako właśnie bardzo klimatycznej i intrygującej.

Z kronik Mistrza Gry

Po tych wszystkich ogólnych wywodach przejdźmy do bardziej szczegółowych wskazówek, co może sprawić, że sesja jednak nabierze klimatu rodem z opowieści niesamowitych E. A. Poego czy H. P. Lovecrafta. Miejmy jednak na uwadze, że efekt może być wręcz przeciwny i atmosfera zostanie zrujnowana. Mam kilka obserwacji na ten temat, ale podkreślmy jeszcze raz – wiele zależy tu od indywidualnych preferencji i do poniższych wskazówek należy podejść z własnym wyczuciem. Oto moje wnioski z prowadzenia sesji w klimacie horroru:

1. Więcej flaków nie oznacza większej grozy!
Wydaje się, że prostą pokusą stojącą zarówno przed Mistrzami Gry, jak i filmowymi scenarzystami jest po prostu „ilościowe” zwiększenie elementów mogących wywoływać strach w odbiorcy. W typowych horrorach klasy B odbywało się to często przez dodawanie bryzgającej krwi, walających się flaków czy pourywanych głów. W RPG Mistrz Gry może wpaść na pomysł, że im bardziej makabryczny i obrzydliwy będzie opis sceny, tym lepiej. Niestety nic z tego! Takie opisy mogą szybko zacząć budzić poirytowanie i (o ile nie wiąże się z nimi nic szczególnie interesującego) nie poprawią one specjalnie klimatu sesji. 

2. Realna atmosfera odzwierciedla tę w świecie fikcji.
Na wywołanie odpowiedniego nastroju wpływa zarówno to, co dzieje się w wyobrażonym świecie gry, jak i to, co dzieje się w pomieszczeniu, w którym odbywa się sesja, dlatego jego wystrój może ułatwić graczom wczucie się w klimat rozgrywki. Najprostsze do zorganizowania są oczywiście światło i muzyka. Odpowiednio dobrany podkład muzyczny może poprawić wrażenia z gry – warto więc przejrzeć soundtracki najlepszych dreszczowców w historii kina i zobaczyć czy będą one pasowały do Waszej sesji. Ja wykorzystywałem też muzykę chóralną z gier, takich jak „Alone in The Dark” z 2008 czy „Hitman: Blood Money”.


Jeżeli chodzi o oświetlenie, to przygaszone światło czy świece są dobrym wyborem. Warto jednak pamiętać, że sesja często trwa kilka godzin i wymaga między innymi odczytywania wyników rzutów kości i informacji z kart postaci. Jeżeli więc chcecie użyć świec, to musi być ich odpowiednia ilość lub jakieś dodatkowe źródło światła, inaczej granie w półmroku stanie się zwyczajnie męczące! Jaśniejszym źródłem światła są lampy naftowe, jednak nafta, zapałki i papier na stole mogą równać się prawdziwemu horrorowi! Uważajcie więc, by nieokiełznane płomienie pozostały jedynie w świecie gry!
Inne możliwości do wykorzystania, to przebrania i rekwizyty, a jeśli chodzi o te drugie, to zapraszam do przeczytania mojego tekstu „Skrzynia Mistrza Gry” również dostępnego na blogu.

3. Ucieczka straszy bardziej niż walka.
Prawidłowością znaną z wielu gier typu survival-horror jest to, że gracz bardziej boi się, kiedy musi uciekać lub ukrywać się przed swoim przeciwnikiem, a nie z nim walczyć. Kiedy możemy odstrzelić naszego przeciwnika, przestaje on robić takie wrażenie, bo to my mamy siłę, a nie on! Dobrym przykładem na to jest gra „Alien Isolation”, gdzie początkowo musimy kryć się po szafkach, a w pewnym momencie zyskujemy dostęp do broni i możemy stawić czoło Xenomorfowi.
Ten aspekt wymaga jednak od Mistrza Gry większego przemyślenia, gdyż w RPG mamy drużynę, a nie pojedynczego gracza, więc ukrywanie się wszystkich naraz może sprawę komplikować. Po drugie, chcemy zwykle, by ostatecznie doszło do jakiejś konfrontacji, która to będzie rozwiązaniem fabuły. Można rozegrać to na różne sposoby. Jednym z nich może być początkowa ucieczka bohaterów, po której następuje śledztwo, w wyniku którego drużyna zyskuje informacje pomagające w pokonaniu dotychczas niezwyciężonego przeciwnika.
Jeżeli jednak chcemy, by gracze ukryli się przed danym zagrożeniem, warto odpowiednio zakomunikować skalę wyzwania. O ile konieczność unikania jakichkolwiek kontaktów z przedwiecznymi jest jasna dla starych wyjadaczy „Zewu”, to ci doświadczeni w systemach, w których większość problemów rozwiązuje się machając mieczem, mogą nie wiedzieć od razu, czego od nich oczekujemy.

4. Otchłanie szaleństwa!
Dobrym motywem do wykorzystania przez Mistrza Gry jest znany z prozy Lovecrafta i wprowadzony do mechaniki Cthulhu koncept utraty poczytalności. Możemy jednak bardziej się tu wysilić i wykorzystać fakt, że gracze wiedzą o świecie gry dokładnie to, co im powiemy. Łatwo więc zmylić ich odnośnie tego, co dzieje się rzeczywiście, a co jest tylko wytworem rozchwianych umysłów ich bohaterów. Jeżeli drużyna położyła się spać, a na straży został tylko bohater bliski szaleństwa, możemy opowiedzieć, że słyszy zbliżające się kroki lub widzi jakieś podejrzane cienie, które znikną, gdy będzie próbował obudzić pozostałych. Możemy też opisać graczowi, że widzi, jak przeciwnik drużyny, który zginął we wcześniejszej części scenariusza, podkrada się do obozowiska z bronią w ręku. Jeśli raz czy dwa skłonimy graczy do strzelania do majaków lub odbędą oni rozmowę z kimś, kto był tylko halucynacją, mogą dostać całkiem niezłej paranoi 🙂 Obłęd jest więc potężnym narzędziem w ręku Mistrza Gry, ważne jednak, by go nie nadużywać, bo rzeczywiście gracze powariują!

5. Cienie we mgle
Możliwością subtelnego postraszenia drużyny (w przeciwieństwie do tej opisanej w punkcie pierwszym) jest pokazywanie im tylko delikatnych śladów obecności przeciwników czy mrocznych sił, z którymi się mierzą. Zanim dojdzie do ostatecznej konfrontacji jest wskazane, by gracze natknęli się na niepokojące i tajemnicze przejawy działalności swego wroga. Mogą to być jakieś ślady zbrodni, słyszalne kroki na korytarzu lub cień migający w oknie. Niepewność wzbudza zainteresowanie, a wrażenie obecności nieznanych sił wzmaga niepokój. Jak pisał Lovecraft: „najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym”.


Gracze pewnie zechcą nieraz sprawdzić, kto ich obserwuje – czasem można nagrodzić ich czujność dając im dodatkową wskazówkę w postaci odkrytego śladu, a czasem skorzystać z punktu szóstego, tak, by nakierować ich podejrzenia na bogu ducha winnego przechodnia…

6. Odniesienia do świata gry
Dodatkowym smaczkiem mogą być różne odniesienia charakterystyczne dla świata, w którym gracie. Jeżeli Wasza sesja ma miejsce w Starym Świecie, to najstraszniejsze rzeczy powinny dziać się, gdy oba księżyce Morrslibe i Mannslieb są w pełni, a więc w Hexensnacht (noc czarownic) lub Geheimnisnacht (noc tajemnic). Natmiast, jeżeli jest to świat inspirowany naszym, to w grę wchodzą prastare obyczaje – jak celtyckie Beltaine, germańska Noc Walpurgii, czy słowiańskie Dziady. W takiej sytuacji akcja może dziać się w okolicach miejsc znanych z legend i literatury, takich jak góra Brocken w Niemczech czy szczyty Łysej Góry lub Ślęży w Polsce.

7. Odniesienia literackie
Dodajmy na koniec, że doskonałą kopalnią inspiracji i przerażających motywów są oczywiście filmy i gry, ale przede wszystkim literatura! Warto zapoznać się nie tylko z opowiadaniami wymienionych tu już Lovecrafta i Poego, ale także R. L. Stevensona („Doktor Jekyll i pan Hyde”) czy H. G. Wellsa („Wyspa doktora Moreau”). Jeżeli chodzi o polskich autorów, to prawdziwym kompendium na temat wiedzy tajemnej są przygody Reinewana opisane przez A. Sapkowskiego w Trylogii Husyckiej. Ostatnio też wrażenie na mnie zrobił opis przejazdu Bohuna i Horpyny przez Czarci Jar i dotyczące spotkań z upiorami zabobonne opowieści kozaków z „Ogniem i mieczem”. Jak zatem widać – źródeł nam nie brakuje, więc przeglądając dobrą literaturę aż chce się zacytować Kurtza: „Zgroza! Zgroza!”.

Truciciel

Zdjęcia: Freepik