Ładowanie…

Poradnik Truciciela #3 – Jak tworzyć lepsze postaci? Czyli co łączy Jedi, wiedźminów, Sherlocka i Batmana.

Jeżeli gracie od jakiegoś czasu w RPGi i zastanawiacie się nad tym, jak ulepszyć to czy tamto na sesji, to jednym z oczywistych przedmiotów Waszej refleksji będzie wykreowanie bohaterów graczy tak, by stali się oni bardziej podobni do ciekawych postaci literackich, a ich historie zapadły w pamięć na dłużej. Każdy pewnie kiedyś prowadził lub miał w drużynie bohatera, którego można by scharakteryzować mniej więcej tak:

„No więc… moja wioska została zaatakowana przez orków i cała moja rodzina zginęła, a ja od tego czasu jestem warriorem i walę z axe’a!”

Dziś postaram się Wam przedstawić kilka użytecznych sposobów, z których pomocą nawet typowy rębajło ze zmasakrowanej wioski stanie się ciut ciekawszy!

Jak pobudzić kreatywność? 

Jednym z podstawowych sposobów na skłonienie samego siebie lub swoich graczy do dogłębniejszego przemyślenia postaci jest metoda pytań – opisywana już nie raz w wielu podręcznikach do różnych systemów. Według tej metody, w trakcie tworzenia postaci stawiamy sobie pytania, na które zasadniczo każdy prawdziwy człowiek znałby odpowiedź, a których moglibyśmy nie uwzględnić wymyślając bohatera. Są różne wersje i długości listy takich pytań, ale zwykle znajdą się w niej kwestie, takie jak: pochodzenie, przeszłość, rodzina, przyczyny opuszczenia domu i zaangażowania się w przygody, wartości i motywacje, największe marzenia i cele, wrogowie i sojusznicy, stosunek do religii, najgorsze i najlepsze wspomnienie etc.

Jako Mistrz Gry możesz wcześniej poprosić graczy o napisanie krótkich odpowiedzi na te pytania i wysłanie Ci ich przed sesją. Wówczas, zamiast różnorakich historii postaci, jednych mniej, innych bardziej wyczerpujących, otrzymasz odpowiedzi w kwestiach, które sam uznasz za kluczowe. Jest to także dużo łatwiejsze dla graczy, jak i szybsze do przyswojenia dla Ciebie!

Dobrą praktyką jest też poprosić graczy o wymyślenie od jednej do trzech postaci niezależnych, z którymi ich bohaterowie są jakoś powiązani, a które będziecie mogli wykorzystać w trakcie przygody. Może to stanowić już dobry punkt zaczepienia, a i pozwoli graczowi poczuć, iż jest mocno zaangażowany w przygodę i jej tworzenie. Przykładowo, jeżeli chcecie, aby bandyci zaleźli za skórę drużynie, to mogą oni zdemolować lokal prowadzony przez krewnego jednego z bohaterów, bo ten nie chce im płacić haraczu. Z kolei, jeżeli przyjaciel jednego z bohaterów jest kupcem, to może on zaoferować darmowy transport w miejsce, w które chce dostać się drużyna, w zamian za pomoc czy eskortę w trakcie podróży.

Innym stosowanym przeze mnie sposobem jest dawanie graczom przed pierwszą sesją tak zwanych ZKNG. Co to takiego? Otóż pod tym tajemniczym skrótem kryją się: Złote Korony Na Głupoty. Czyli niewielka suma pieniędzy, którą przydzielam graczom tak, aby mogli wyposażyć swoją postać w jakieś drobiazgi, które zgromadziła ona w trakcie swoich wcześniejszych przygód, aby nie wyglądała tak, jakby pojawiła się na świecie w dniu, w którym rozpoczyna się scenariusz. To znacząco dodaje realizmu historii!

Przestrzegam jednak zawsze, że pieniądze te nie mogą zostać zatrzymane w sakiewce na później ani też nie można wydać ich na standardowy sprzęt, który dodaje postaci jakiś umiejętności. Nie może to być np. kolczuga, lepszy łuk, czy zapas amunicji. Natomiast może to być: srebrny grzebień, lewe kości, fujarka, sygnet z tombaku, różaniec, spinka w kształcie skorpiona, psia obroża, pas z ukrytymi kieszonkami… i wszystkie tego typu przedmioty, które gracze sobie wymyślą oraz uzasadnią fakt ich posiadania.

Historia sobie, a kości sobie…

Problemem tworzenia nawet pięknie dopracowanych i wielowątkowych historii postaci często bywa to, że nie mają one potem żadnego przełożenia na rozgrywkę. Co za różnica czy moja wioska została spalona przez zielonoskórych, czy też prosperuje w najlepsze, a wujaszek Tim co roku spędza owce, by je strzyc razem z innymi juhasami… jeżeli nigdy nie pojadę do tej wioski, nie otrzymam z niej listu lub nie spotkam starego Tima na targu w jakimś prowincjonalnym miasteczku i nie pójdę z nim na piwo. Na sesji będzie liczyć się raczej to, jakie mam cyferki w tabelce opisanej jako „walka wręcz” czy „krzepa”, a nie to, czy trenowałem fechtunek u Tileańskiego mistrza szpady, a doświadczenie zdobyłem bijąc się sztachetami na wiejskich weselach.

Najlepszym (na ten moment), co udało mi się wymyślić, by temu zaradzić, jest współtworzenie postaci przez gracza i Mistrza Gry. Kiedyś grało się zwykle w ten sposób, że każdy wybierał część cech swojej postaci (np. rasę i klasę), a resztę (np. profesje i umiejętności) losował według tabelek zamieszczonych w podręczniku. Podejście to miało jednak tę wadę, że drużyna powstająca w taki sposób stanowiła często „Kuriozalną zgraję podejrzanych indywiduów”, jak określiła załogę statku Legacy Kapitan Amelia! W konsekwencji często nie bardzo było wiadomo, dlaczego bohaterowie w ogóle angażują się w przygodę oraz czemu mieliby chcieć razem podróżować i sobie ufać, skoro w ogóle nic ich nie łączy.

Jakiś czas temu odszedłem częściowo od tej metody, zastępując ją wspomnianym współtworzeniem postaci. Podejście to polega na przemyśleniu wcześniej przez Mistrza Gry ogólnego schematu przygody tak, by wiedział, jakie postaci mogą się w tym scenariuszu pojawić, a jakie do niego zupełnie nie pasują. Następnie można przedstawić każdemu z graczy kilka opcji (np. profesji) do wyboru i poprosić o uzupełnienie tej postaci o szczegóły.

Kolejno można dopytywać gracza, jak widzi konkretne, ważne dla Mistrza Gry aspekty swojego bohatera (metoda pytań), podpowiedzieć coś ciekawego z lore świata, co gracz mógłby wykorzystać lub (w razie potrzeby) powiedzieć, że cecha, którą zaproponował, zdecydowanie nie pasuje do świata i scenariusza. Ja dodatkowo zazwyczaj wysyłam graczom kilka obrazków, spośród których mogą wybrać ten najbardziej odpowiadający ich wyobrażeniu postaci. Wizerunek ten mogą traktować jako inspirację, ale ostatecznie wiążący jest ich własny opis bohatera.

Przeprowadzenie tego typu wymiany uwag i pomysłów z graczami pozwala na stworzenie postaci, która będzie znacznie lepiej osadzona w świecie gry, niż ta powstała przez wylosowanie wszystkich cech. Mistrz Gry może przystąpić wówczas do szczegółowego tworzenia scenariusza z uwzględnieniem charakteru i umiejętności bohaterów, a taki scenariusz z pewnością zapadnie wszystkim w pamięć na znacznie dłużej! 

Ponadto, jeżeli gracz zgłasza jakieś ciekawe pomysły na temat swojej postaci, to staram się je zwykle ująć w mechanice i wpleść do scenariusza tak, by gracz miał szansę użyć danych umiejętności w czasie gry. Może to oznaczać dołożenie do ekwipunku jakiegoś dodatkowego wyposażenia czy dodanie umiejętności, której, co prawda, zgodnie z profesją w podręczniku by nie miał, ale fabularnie bardzo by pasowała do charakterystyki bohatera.

Z Kronik Mistrza Gry

Oto przykład z mojej sesji dla lepszego zobrazowania, co artysta ma na myśli 😉 Podczas tworzenia scenariusza do dłuższej kampanii zapytałem wpierw graczy, jakimi rasami chcieliby w ogóle zagrać. Dwóch zadeklarowało pragnienie zagrania wysokimi elfami, ale jeden postawił na krasnoluda. Cóż… Postanowiłem więc, że główne wątki będą dotyczyć elfów, a krasnoluda do tego jakoś dołączę. Chciałem też, aby fabuła była związana z jakimiś spiskami na wysokim szczeblu, więc zaproponowałem dwójce chcącej grać elfami do wyboru po kilka profesji. Uczeń czarodzieja, uczony lub kapłan dla jednej osoby oraz poseł, szpieg lub szlachcic dla drugiej. Każde połączenie tych profesji mogło dać inne, interesujące relacje między nimi. Wybór padł na ucznia czarodzieja i posła, a właściwie posłankę (negocjatorkę?), gdyż była to elfka. Stało się dość oczywiste, że powinna to być jakaś misja dyplomatyczna, w ramach której nasza elfka będzie negocjować ważne polityczne sprawy, a młody czarownik będzie stanowił dla niej magiczne wsparcie i ochronę. I choć całość miała dziać się w uniwersum Warhammera, to taka para nie mogła się nie skojarzyć z zupełnie innym uniwersum, a mianowicie z Gwiezdnymi Wojnami! Postanowiłem więc połączyć wątek misji dyplomatycznej Qui-Gon Jina i Obi-Wana z pierwszych scen Mrocznego Widma z wątkiem senator Padme Amidali i Anakina Skywalkera z Ataku Klonów. Wszystko to świetnie wpasowało się w lore, bowiem morskie elfy z kupieckiego Marienburga muszą zapewne nieraz popadać w konflikty i negocjować ugody handlowe z ludźmi z Imperium, a podróż do Altdorfu była idealną okazją do rozpoczęcia przygody i lepszego poznania się bohaterów graczy pracujących dla Marienburskiej Kompanii Handlowej. Tak powstał pomysł na kampanię pod tytułem „Trywialny konflikt handlowy”, w której wiele wątków ze słynnej gwiezdnej sagi znalazło swoje Warhammerowe odpowiedniki. I gdyby ktoś pytał, to tak, negocjacje były krótkie… 🙂

Podsumowując, warto „wtrącać się” w proces powstawania bohaterów. Umiejętne zrobienie tego nie będzie wcale dawało wrażenia ograniczenia wolności twórczej gracza, a może przynieść zdecydowanie lepsze efekty niż polecenie: „Napisz historię swojej postaci”.

Kilka rad dla gracza

Jeżeli jednak przyjmujecie rolę gracza i to Wy macie za zadanie odpowiedzieć na wspomniane wyżej pytania lub po prostu chcecie stworzyć bohatera, którym będzie się jednocześnie przyjemnie grało, a jednocześnie będzie ciekawszy niż jeden z najbardziej typowych archetypów postaci, możecie skorzystać z poniższych rad.

  • Czego nie robić:

Dość często popełnianym błędem przy próbie stworzenia postaci, która będzie bardziej barwna, jest wymyślenie jej jakiejś kompletnie dziwnej cechy charakteru. Samo w sobie nie jest to problematyczne, ważne jednak, by nie popaść w skrajność, która utrudni życie Wam i reszcie drużyny. Do takich cech należą z pewnością te, które będą uniemożliwiać zwykłą grę w systemie, w którym gracie. A po drugie, wszystkie nawet akceptowalne cechy, ALE doprowadzone do skrajności.

Jeżeli gracie w Warhammera, gdzie konflikty rasowe są zjawiskiem powszechnym, możecie oczywiście być krasnoludem, który odczuwa niechęć do elfów i pogardę do ludzi, jednak jeżeli gracie mieszaną drużyną, to lepiej będzie ograniczyć się do drobnych złośliwości, gdyż granie zatwardziałym rasistą może spowodować poważne konflikty i bardzo utrudnić rozegranie scenariusza. Odbierze też zabawę Waszym towarzyszom, a nikt z sesji nie chce wychodzić obrażony! Tak samo, jeżeli wymyślicie postać, która w świecie niebezpiecznych przygód jest pacyfistą i brzydzi się przemocą, to może się to skończyć tym, że w scenach walki będzie mogła jedynie bezradnie stać i się przyglądać. Będzie więc całkowicie nieprzydatna dla drużyny w wielu kluczowych momentach.

Kolejnym błędem mogącym pojawić się przy tworzeniu postaci jest chęć wprowadzenia do jej biografii nadmiernie epickich wątków. Może to utrudniać stworzenie spójnej motywacji dla postaci. Po co wygnany dziedzic tronu, który chce odzyskać królestwo miałby się angażować w przeciętnego questa w rodzaju „przewieź towar z miasta do miasta”? Da się oczywiście wymyślić jakieś wyjaśnienie, ale jeśli drużyna składa się z samych wybrańców bogów, pół-smoków, potomków, królów i jednego pałętającego się między nimi niziołka, który lubi placki… to robi się nieco dziwnie 🙂 Moją radą jest: stwórz postać w miarę uniwersalną, a wymyślanie epickich wątków pozostaw Mistrzowi Gry. Jeżeli jednak chciałbyś, aby Twoja postać miała coś ekstra, to po prostu zapytaj Mistrza Gry czy nie utrudnisz tym rozgrywki i czy może dałby radę wpleść taki wątek w scenariusz.

  • Co robić:

Nie da się w kilku zdaniach powiedzieć, jak to zrobić, by napisać ciekawą i charakterystyczną postać o głębokiej psychologii itd. To, co jednak da się zrobić, to spojrzeć, w jaki sposób napisano postaci, które zrobiły wielką karierę w science fiction czy fantasy i postarać się wyciągnąć samodzielne wnioski. Typami postaci, które ja wskazałbym jako dobre przykłady byliby: rycerz Jedi i wiedźmin. Jeżeli chodzi o indywidualnych bohaterów, można by wskazać Sherlocka Holmesa czy Batmana. Teraz należałoby pogłówkować, co ich łączy i nie chodzi mi tylko o to, że dwóch ostatnich można by zaklasyfikować jako detektywów, a pierwszych jako wojowników, bo wojowników i detektywów w literaturze i filmie znajdziemy całe zgraje. Chodzi o to, co takiego w nich sprawia, że się ich zapamiętuje. Nie podam tu kompletnej listy warunków koniecznych i, moim zdaniem, wystarczających, ale mam kilka hipotez na ten temat: 

  1. Mają zestaw specjalnych umiejętności odróżniających ich od pozostałych w swoim typie. Rycerze Jedi różnią się od standardowych rycerzy tym, że dysponują Mocą, ale nie są po prostu czarodziejami ciskającymi kulami ognia. Ich połączenie z Mocą jest zdecydowanie subtelniejsze. Z drugiej strony w pewien sposób realizują też średniowieczny archetyp rycerskości, przez co nie są tylko kolejnymi kosmicznymi awanturnikami. No i mają miecze!
  2. Umiejętności same w sobie są interesujące. Holmes, poza szczególną umiejętnością wnioskowania, potrafił też doskonale się charakteryzować, otwierać zamki, był chemikiem, bokserem, grał na skrzypcach itd. Wiedźmini, poza tym, że byli doskonałymi szermierzami, potrafili używać prostych zaklęć, przez co wzbudzali zabobonny lęk, ale przede wszystkim dysponowali specjalistyczną wiedzą o potworach i klątwach, czyli o rzeczach, o których większość nie miała pojęcia. Dlatego byli „profesjonałami”!
  3. Nie są po prostu potężni siłą mięśni, ale ich siła wynika głównie z ich charakterystycznych cech oraz sprytu. Jedi w ważnych momentach musi słuchać podszeptów mocy, Holmes kombinować, Batman użyć gadżetów, a wiedźmin wykorzystać swój morderczy trening, mikstury itd.
  4. Mają wady. Bruce Wayne i Geralt z Rivii są pełni wątpliwości i „nie samo dobro w życiu czynili”, co nadaje im bardziej ludzką twarz, mimo ich niezwykłości, a ich przygody to nie tylko klepanie bandziorów, ale i walka z własnymi słabościami i poważne dylematy moralne. Z kolei Jedi byli nieustannie wystawiani na pokusę ciemnej strony, którą musieli w sobie zwalczać. Gdy bohater jest po prostu rycerzem bez skazy lub nieczułym mordercą, nie ma specjalnej trudności z wyborem tego, co powinien zrobić.
  5. Mimo że są niezwykli, nie są niepokonani, a to generuje napięcie wobec zagrożenia, z którym muszą podjąć walkę. Geralt został pokonany przez Vilgefortza, Batman przez Beana, Holmes miał swojego Moriartego, a Jedi Sithów itd. Natomiast supersilny, superszybki i niezniszczalny Superman nie ma prawdziwego wyzwania, dopóki ktoś nie przyniesie kryptonitu. Wiecie o co chodzi…

Oczywiście nie da się przenieść wszystkiego z kart książki czy ekranu wprost na sesję RPG, ale można na podstawie powyższych obserwacji poczynić pewne wnioski!

Żeby jednak podać jakiś konkret, oto jedna prosta sztuczka, od której można zacząć tworzenie bardziej rozbudowanych postaci. Nazywam ją metodą „Tak, ale…”. Chodzi w niej o prosty zabieg polegający na tym, że przy tworzeniu postaci, tam, gdzie mamy coś typowego, staramy się dołożyć coś dla kontrastu. Na przykład: gdy mamy postać o profesji kapłana, dodajemy jej zainteresowanie zakazaną wiedzą. Gdyby czymś takim interesował się nekromanta, nie byłoby w tym nic dziwnego. Jednak kapłan zgłębiający ukradkiem tajemne arkana może być bardziej intrygujący i doprowadzić do różnych ciekawych sytuacji! Innymi możliwymi zastosowaniami tej metody będą: jeżeli gracie druidem, obrońcą natury, możecie powiedzieć, że jest on renegatem, który dostrzegł zepsucie pośród swoich braci i postanowił się od nich odciąć lub jeżeli Wasza postać to krasnoludzki łowca, może być ona płci żeńskiej i zarazem być twardym zabijaką, ale z drugiej strony po prostu miłą i czułą osóbką z kokardkami w brodzie 🙂

Jeżeli jesteście graczami, to możecie też polecić ten tekst swojemu Mistrzowi Gry, gdyż obopólna współpraca między graczami i Mistrzem jest podstawą dobrej zabawy w RPG! 🙂

Udanych sesji!

Truciciel

Zdjęcia: Freepik, liuzishan, fxquadro