Ładowanie…

Warhammer Fantasy Roleplay – Edycja 2 czy 4? Co wybrać? Szybkie porównanie

Gry wydawnictwa Games Workshop są powszechnie znane wśród miłośników RPG, więc też samego Warhammera samego w sobie przedstawiać nie trzeba. Uniwersum osadzone w świecie mrocznego fantasy, pełnego potworów, szajek złodziei, łowców czarownic i kapłanów Sigmara, cieszy się ogólnym uznaniem wśród środowiska rozrywki fabularnej.
Jednakże, nie wszyscy są w pełni zaznajomieni z różnicami, kryjącymi się między dwoma edycjami, wokół których skupiły się największe rzesze fanów wyżej wspomnianego tytułu, mimo, że dotychczas wyszły ich cztery.
Pochylmy się więc nad tym, by każdy, dobierając podręcznik, który będzie początkiem przygody, zdecydował się na opcję, która będzie najbliższa jego preferencjom.


Tworzenie postaci:


Warhammer 2e

  • Dodatkowa tabela dodająca bohaterowi jakieś znaki szczególne
    (poszarpane ucho, bielmo na oku, etc.),
  • Dodatkowy rzut na wagę postaci i liczbę rodzeństwa,
  • Jako urozmaicenie dodana tabela imion dla każdej z ras.

 

Warhammer 4e

  • Brak wyżej wymienionych rzeczy,
  • Rozdzielenie elfów na dwie grupy: Leśne i Wysokie. Skutuje to później innym zestawem umiejętności i talentów, zależnie od tego, które z nich wybierzemy.

Profesje:


(Tu pozwolę sobie po prostu wstawić ilustracje z podręcznika. Za przykład wzięto szczurołapa)

Warhammer 2e

zrzut_ekranu_179.png

Warhammer 4e


Punkty Doświadczenia (PD):


    (Podobnie, za wizualizacje posłużą tabelki z podręczników)

Warhammer 2e

Warhammer 4e

Jak łatwo zauważyć, na tej płaszczyźnie zmieniło się to dość mocno i widocznie.


Walki, magii i wszystkich innych, ważnych rzeczy:


Warhammer 2e:

  • Brak możliwości wykonania ciosów zachowawczych (ciosów, które mogą zadać obrażenia, ale nie są w stanie przyjąć wartości krytycznych)

  • Brak wartości krytycznych w rzutach kośćmi. Nie ma ani nadmiernego szczęścia, ani pecha.
  • Wyjaśnienie i przykład: Gdy wartość kości po rzucie wyniosłaby 77 przy teście na US(gdzie wartość cechy wynosi 44), w kuszy którą dzierżyła postać, cięciwa/łuczywo rozleciały się, niszcząc kuszę i raniąc dłonie bohatera. Gdy wartość kości po rzucie wyniosłaby 11 przy teście na parowanie(tutaj wartość cechy obierzemy jako 39), bohater tak dobrze wykonałby czynność, że mógłby wyprowadzić atak okazyjny, mimo że nie jest to jego tura.

  • Rzucanie zaklęć uwarunkowane jest tym, czy suma wartości na wyrzuconych kościach(ich ilość zależna jest od Poziomów Magii danego bohatera) jest równa lub większa od kosztu zaklęcia, jaki chcemy użyć. Jeśli jest mniejszy, rzucanie czaru zakończy się porażką.

Warhammer 4e:

  • Możliwość wyprowadzenia ciosów zachowawczych, przez co postać może wykonać uderzenie rękojeścią miecza, wierzchem dłoni, lub po prostu z mniejszą siłą, niż zakładana,

  • Wprowadzenie wartości krytycznych w rzutach kośćmi.
    Występuje nadmierne szczęście jak i pech.

  • Rzucanie zaklęć polega na teście Języka(Magicznego). Jeśli ten się uda, trzeba porównać Punkty Sukcesu tego testu z Poziomem Zaklęcia (wartość jest wspomniana przy każdym opisie). Jeśli PS jest wyższe lub równe PZ, zaklęcie się udaje, jeśli jest niższe, nie dzieje się nic, albo kończy się to jakimś negatywnym zdarzeniem.

Wspomniane tutaj różnice zostały wybrane ze względu na istotną rolę w rozgrywce, nie czynniki czysto estetyczne. Jeśli jednak uważacie, że coś zostało pominięte, chętnie uzupełnimy listę!

Dodaj komentarz