Warhammer Fantasy Roleplay 2 – Jak stworzyć postać?
Zarys świata w Warhammerze
Wszystkie faworyzowane przez nas idee – ład, tradycja, dyscyplina, hierarchia, autorytet, ciągłość, wolność, praca, rodzina, korporacja, decentralizacja, autonomia, są konserwowane i doskonalone pod rządami Imperatora. Karl Franz nie jest despotą – szanuje lokalne zwyczaje i przywileje zapewniając tym samym rozkwit Odrodzonego Imperium. Złośliwi powiedzieliby co to za rozkwit, kiedy strach wybrać się w mrok lasu, a nie sposób pozostać w cuchnącym mieście? W istocie, wiele dróg jest nieprzejezdnych, a te po których można podróżować rzadko uchodzą za bezpieczne; w ostępach i bezdrożach roi się od zwierzoludzi i innej maści plugastwa. W miastach zaś ciężko wyzbyć się smrodu i brodu; a kiedy się to uda, nie sposób wyminąć spiski, intrygi i matactwa warstw wyższych. Zapewniam Cię jednak Przyjacielu, że w Imperium znajdziesz nie tylko złość, smutek, żal i śmierć – Imperium jaśnieje bowiem na mapie świata dając nadzieję, nadzieję na lepsze jutro.
Świat jaki znamy jest stale zagrożony – zło nie śpi, zło nie zniknęło. Chaos, koszmar który stale niepokoi rasy Starego Świata próbuje przelać się na świat materialny; nie tylko go splugawić, co zniszczyć, dokonać jego anihilacji. W niepamiętnych czasach, kiedy pękły Bramy do Nieba Chaos wdarł się do naszego świata. To zaprzeczenie bytu niesie ze sobą śmierć, rozpacz i obłąkanie. Aż dziw pomyśleć, że niektórzy dają się uwieść oferowanym przez Chaos rozkoszom i potędze. Imperium stanowi przedmurze cywilizowanego świata; jest to najpotężniejsze państwo Starego Świata. Nasi żołnierze twarzą w twarz ognistych paszcz bronią krain znajdujących się za ich plecami. Chcemy wierzyć, że dzięki naszej czujności, dzięki naszej odwadze, dzięki naszemu poświęceniu można produkować, handlować, konsumować – można żyć. W Imperium, Przyjacielu, czeka Cię przygoda; niebezpieczna przygoda pełna potu, krwi i łez, a jednak mimo nich, czy może właśnie dzięki nim przygoda pełna dobra, piękna i prawdy.
Czasy w których przyjdzie Ci żyć, z którymi przyjdzie ci się mierzyć, pełne są legend o rycerzach w zbrojach pokonujących potwory i ratujących damy w potrzebie – w istocie, wielu z nich możesz jeszcze spotkać. Nie mniej jest jednak rzezimieszków i rabusiów wolących zaatakować znienacka i podstępnie. Nie zdziw się, jeśli zamiast miesza i włóczni wykorzystają pistolet czy muszkiet. Mnie, poddanemu Imperatora Karla Franza, nic co ludzkie nie jest obce; nie powinno być i Tobie, mój drogi Przyjacielu, jeśli pragniesz rozpocząć przygodę w Starym Świecie. U progu renesansu ożywiającego ziemię i umysły pamiętaj, że to co ludzkie to nie tylko odwaga, lojalność i męstwo, ale także podstęp, oszustwo i herezja.
Mapa, którą znasz ze swojego świata przypomina naszą. Na północny wschód od Imperium znajdziesz carski Kislew przypominający ci Słowiańszczyznę, a wśród fiordów Północy dziką Norscę, gdzie brutalne zimy miewają podobnie zabójcze (choć mniej niszczycielskie!) jak energia Chaosu, szeroko tam zresztą rozpowszechniona. Tam gdzie szukałbyś rozwiniętej kultury Brytów, Anglów i Sasów znajdziesz Albion – o ile będziesz dość odważny bądź szalony aby wybrać się na tą otoczoną mgłą wyspę pomiędzy Morzem Środkowym a Morzem Szponów. Od Zachodu Imperium graniczy z Królestwem Bretanii. Ten potężny i szlachetny kraj znany jest ze swego Rycerskiego Kodeksu oraz czci jaką darzą Panią Jeziora. Wędrując dalej na zachód napotkasz słoneczną Estalię pogrążoną w wojnach, które toczą tamtejsze księstwa. Na Południe od Bretani znajdują się kupieckie państwa Tilei oraz Księstwa Graniczne, będące w istocie pasem ziemi niczyjej, na której nie ustają walki ze skavenami, goblinami i orkami.
Sam nie podróżowałem wiele poza ziemie, które w Twoim świecie zowią Europą – wiem jednak, że płynąc na Zachód od Estalii możesz napotkać Ulthuan – piękną, choć niezbyt przyjazną dla obcych przybyszów wyspę elfów. Za nią zaś, na dalekim Zachodzie znajduje się Nowy Świat. Niektórzy twierdzą, że tamtejsze dżungle zamieszkują humanoidalne jaszczurki, a w zimnych pustkowiach można spotkać blade elfy charakteryzujące się niezwykłym okrucieństwem. Nie wiem czy wierzyć w te opowieści. Mimo bogactw czekających na odważnych podróżników sam nie chciałbym poznawać ziem Nowego Świata. Podobnie nie spieszno mi na Południe i na Wschód od Starego Świata, od Imperium. Choć na Dalekim Wschodzie można znaleźć cywilizację, to trzeba przejść wiele kilometrów w oparach wulkanicznego dymu zapominając o śpiewie ptaków czy widoku zielonych gałązek. Na Południu na podróżnych czekają pustynie Arabii i nieustanne wojny tamtejszych emirów i sułtanów. Mało kto przekroczył Arabię aby opowiedzieć co kryje się za nią…
Jak widzisz nasz świat jest pełen niebezpieczeństw, nie jest światem przyjaznym. Wśród sporów ludzkich pojawiają się spory międzyrasowe. Niebezpieczeństwa nie ograniczają się do susz, powodzi, huraganów. Częste są wojny oraz grasujące na bezdrożach potwory. W tym świecie znajdziesz jednak również cnoty takie jak lojalność, poświęcenie, wytrwanie. Sam przeżywając kolejne godziny w naszym świecie będziesz mógł rzucić nam światło nadziei na lepsze jutro. Jeśli wciąż wahasz się czy chcesz rozpocząć przygodę lub nie wiesz od czego ją rozpocząć, proponuję Ci zakup Księgi Zasad, którą znajdziesz na naszej stronie. Nie martw się objętością Księgi Zasad. Nie będziesz musiał czytać całego podręcznika (choć taka lektura lepiej przygotowałaby Cię na czekające przygody) a ja przedstawię Ci jak stworzyć postać, którą będziesz mógł przemierzać ziemię naszego świata. Kto wie, może zostaniesz prawdziwym bohaterem i będą opiewać Cię w pieśniach, wspominać w legendach?
Tworzenie postaci
Jak powiedziałem, pomogę Ci stworzyć Twoją pierwszą postać, będę nazywał ją dalej Bohaterem Gracza (BG), w odróżnieniu od Bohaterów Niezależnych (BN) kierowanych zwykle przez Mistrza Gry (MG).
1. Rasa:
Na samym początku musisz zastanowić się kim chcesz zagrać. Jeśli znudziło Ci się codzienne bycie człowiekiem, możesz spróbować wcielić się w smukłego elfa kochającego harmonię natury, krzepkiego krasnoluda z długą brodą, któremu brak ogłady czy w końcu radosnego niziołka, ledwie odstającego od ziemi. Jeśli nie możesz się zdecydować, po prostu rzuć kością czterościenną (k4) określając, że 1 oznacza człowieka, 2 elfa, 3 krasnoluda, a 4 niziołka.
Rasa którą wybierzesz wpłynie na cechy Twojej postaci, ale przede wszystkim będzie w pewien sposób determinowała miejsce w świecie oraz to jak powinieneś odgrywać postać. Oczywiście grając krasnoludem nie musisz być opryskliwy, a grając elfem nie musisz być wyniosły – nie mniej to dość charakterystyczne dla tych ras, a już z pewnością rzadkością byłby krasnolud wychowywany w elfiej rodzinie.
2. Cechy:
Twoja postać posiada cechy określające jak dobrze radzi sobie z różnymi zadaniami. Wyróżnia się cechy podstawowe i drugorzędne, są one zależne od tego jaką rasę wybrałeś. Aby określić wartość danej cechy posłuż się poniższą tabelką.
Cecha | Człowiek | Elf | Krasnolud | Niziołek |
Walka Wręcz (WW) | 20+2k10 | 20+2k10 | 30+2k10 | 10+2k10 |
Umiejętności Strzeleckie (US) | 20+2k10 | 30+2k10 | 20+2k10 | 30+2k10 |
Krzepa (K) | 20+2k10 | 20+2k10 | 20+2k10 | 10+2k10 |
Odporność (Odp) | 20+2k10 | 20+2k10 | 30+2k10 | 10+2k10 |
Zręczność (Zr) | 20+2k10 | 30+2k10 | 10+2k10 | 30+2k10 |
Inteligencja (Int) | 20+2k10 | 20+2k10 | 20+2k10 | 20+2k10 |
Siła Woli (SW) | 20+2k10 | 20+2k10 | 20+2k10 | 20+2k10 |
Ogłada (Ogd) | 20+2k10 | 20+2k10 | 10+2k10 | 30+2k10 |
Aby zdać test danej cechy rzucając kością procentową będziesz musiał osiągnąć wynik równy bądź mniejszy podanej wartości. Rozważmy przykład: Postanowiłeś grać elfem i określając wartość Umiejętności Strzeleckich wyrzuciłeś kolejno 4 oraz 5. Twoje Umiejętności Strzeleckie wynoszą więc 41 (30+4+5). Kiedy będziesz chciał strzelić z łuku (np. aby zabić biegnącego w Twoim kierunku goblina) musisz rzucić kością procentową (zwykle są to dwie kości dziesięciościenne z których pierwsza określa liczbę dziesiątek, a druga liczbę jedności – bez problemu znajdziesz takie kości w naszym sklepie) i osiągnąć wynik równy lub niższy 41. Nie martw się jeśli określając cechy postaci osiągnąłeś niższy wynik niż chciałeś – wraz ze zdobywanymi punktami doświadczenia w trakcie rozgrywki będziesz mógł rozwijać swoje cechy.
Oprócz cech podstawowych Bohater Gracza posiada również cechy drugorzędne; poniższa tabela pomoże Ci je uzupełnić.
Cecha | Człowiek | Elf | Krasnolud | Niziołek |
Ataki (A) | 1 | 1 | 1 | 1 |
Żywotność (Żyw) | Rzuć k10 i sprawdź wynik w tabeli Żywotność | |||
Siła (S) | Wartość równa pierwszej cyfrze cechy Krzepa | |||
Wytrzymałość (Wt) | Wartość równa pierwszej cyfrze cechy Odporność | |||
Szybkość (Sz) | 4 | 5 | 3 | 4 |
Magia (Mag) | 0 | 0 | 0 | 0 |
Punkty Obłędu (PO) | 0 | 0 | 0 | 0 |
Punkty Przeznaczenia (PP) | Rzuć k10 i sprawdź wynik w tabeli Punkty Przeznaczenia |
Żywotność:
Rzut K10 | Człowiek | Elf | Krasnolud | Niziołek |
1-3 | 10 | 9 | 11 | 8 |
4-6 | 11 | 10 | 12 | 9 |
7-9 | 12 | 11 | 13 | 10 |
10 | 13 | 12 | 14 | 11 |
Punkty Przeznaczenia:
Rzut k10 | Człowiek | Elf | Krasnolud | Niziołek |
1-5 | 2 | 1 | 1 | 2 |
5-7 | 3 | 2 | 2 | 2 |
8-10 | 3 | 2 | 3 | 3 |
Myślę, że większość tych cech jest zrozumiała. Gdybyś nie wiedział za co odpowiada któraś z nich bez problemu znajdziesz ich opis w Księdze Zasad. W tym miejscu wspomnę jedynie, że Punkty Obłędu reprezentują stan Twojego zdrowia psychicznego, zapewniam Cię, że nie chcesz ich zdobywać; natomiast Punkty Przeznaczenia reprezentują szczęście Twojego Bohatera – możesz je poświęcić aby udało Ci się jakieś trudne zadanie, bądź uniknąć nieprzyjemności. Dla przykładu kiedy znajdziesz się w zawalającej się kopalni warto mieć szczęście, tak, aby spadające kamienie nie spadły Ci na głowę roztrzaskując czaszkę
3. Cechy rasowe
W zależności od wybranej rasy Twoja postać posiada dodatkowe umiejętności i zdolności. Dla przykładu człowiek posiada umiejętność plotkowanie, wiedzę o Imperium, elf posiada sekretną wiedzę elfów, krasnolud zna się na górnictwie bądź kamieniarstwie a niziołek jest mistrzem heraldyki. Elf może mieć wrodzone zdolności magiczne, krasnolud widzi w ciemnościach a niziołek jest odporny na Chaos. Człowiek zwykle losuje dodatkowe zdolności. Nie będę przedstawiał wszystkich zdolności i umiejętności, bez problemu znajdziesz je w Księdze Zasad.
4. Profesja
Każdy Bohater Gracza rozpoczyna rozgrywkę z jedną startową profesją, czyli zawodem którym aktualnie wykonuje lub którym parał się w przeszłości. Profesja jest losowana, a szanse na wylosowanie danej profesji są zależne od wybranej rasy. Poniższa tabela przedstawia połowę dostępnych profesji:
Profesja | Człowiek | Elf | Krasnolud | Niziołek |
Akolita | 01 – 02 | – | – | – |
Banita | 03 – 04 | 01 – 05 | 01 – 03 | 01 – 03 |
Berserker z Norski | 5 | – | – | – |
Chłop | 06 – 07 | – | – | – |
Ciura obozowa | 08 – 09 | – | – | – |
Cyrkowiec | 10 – 11 | 06 – 10 | 04 – 06 | 06 – 08 |
Cyrulik | 12 | – | – | 9 |
Fanatyk | 13 – 14 | – | – | – |
Giermek | 17 – 18 | – | – | – |
Gladiator | 19 – 20 | – | 17 – 22 | – |
Goniec | – | – | 12 – 16 | – |
Górnik | 21 -22 | – | 17 – 22 | – |
Guślarz | 23 | – | – | – |
Hiena cmentarna | 24 – 25 | – | 23 – 25 | 10 – 14 |
Kanciarz | 26 – 27 | 11 – 16 | – | 15 – 20 |
Kozak kislevski | 28 | – | – | – |
Leśnik | 29 – 30 | – | – | – |
Łowca | 31 – 32 | 17 – 24 | 26 – 29 | 21 – 25 |
Łowca nagród | 33 – 34 | – | – | 26 – 27 |
Mieszczanin | 35 – 36 | – | 30 – 33 | 28 – 29 |
Mytnik | 37 – 38 | – | 34 – 36 | 30 – 31 |
Najemnik | 39 – 40 | 25 – 29 | 37 – 42 | 32 – 35 |
Ochotnik | 41 – 42 | – | 43 – 46 | 36 – 40 |
Ochroniarz | 43 – 44 | – | 47 – 50 | – |
Oprych | 45 – 46 | – | – | – |
Paź | 47 – 48 | 30 – 31 | – | 41 – 42 |
Podrżegacz | 49 – 50 | – | 51 – 52 | 43 – 45 |
Porywacz zwłok | 51 – 52 | – | – | 46 – 48 |
Posłaniec | 53 – 54 | 32 – 37 | – | 49 – 53 |
Aby określić początkową profesję rzuć kością procentową i sprawdź wynik w tabeli. Wylosowana profesja nie tylko wskazuje fabularny rys Twojej postaci, ale również dookreśla początkowy ekwipunek i pieniądze oraz obdarowuje Twojego bohatera nowymi umiejętnościami i zdolnościami. Załóżmy, że wylosowałeś profesję cyrulika – w takiej sytuacji automatycznie możesz przepisać na kartę postaci wszystkie umiejętności i zdolności oferowane przez tą profesję. W przypadku cyrulika są to:
Umiejętności: czytanie i pisanie, leczenie, powożenie albo pływanie, przekonywanie, rzemiosło (aptekarstwo), spostrzegawczość, targowanie, znajomość języka (bretoński, staroświatowy albo tileański).
Zdolności: charyzmatyczny albo niezwykle odporny, chirurgia, odporność na choroby albo błyskotliwość.
Ponadto profesja determinuje możliwy rozwój cech głównych i drugorzędnych. Każda profesja posiada swój schemat rozwoju. Dla przykładu rozważmy schemat rozwoju cyrulika.
Cechy główne | |||||||
WW | US | K | Odp | Zr | Int | Sw | Ogd |
5 | – | – | – | 10 | 10 | 10 | 5 |
Cechy drugorzędne | |||||||
A | Żyw | S | Wt | Sz | Mag | PO | PP |
– | 2 | – | – | – | – | – | – |
Wylosowując tą profesję możesz od razu podnieść jedną cechę główną przewidzianą przez schemat rozwoju o +5 (w tym przypadku są to WW, Zr, Int, Sw, Ogd) oraz jedną cechę drugorzędną o 1 (w rozważanym przypadku jest to tylko Żyw). Wraz z biegiem rozgrywki Twoja postać będzie zdobywała Punkty Doświadczenia (PD) które będzie mogła wydawać, aby powiększyć cechy przewidziane w schemacie rozwoju. (Tak więc cyrulik może rozwinąć Walkę Wręcz, Zręczność, Inteligencję, Siłę woli, Ogładę, ale nie może zwiększyć Umiejętności Strzeleckich ani Odporności. Zarówno Zręczność, Inteligencję i Siłę woli może rozwinąć o +10, jednak Walkę Wręcz i Ogładę już tylko o +5. Podobnie z cech drugorzędnych Cyrulik może rozwinąć jedynie Żywotność.) Zwiększenie cechy głównej, podobnie jak zwiększenie cechy drugorzędnej kosztuje 100 PD. Kiedy rozwiniesz już wszystkie cechy możesz zastanowić się nad rozpoczęciem nowej profesji. Wybór powinien wynikać z historii Twojej postaci oraz być uzgodniony z Mistrzem Gry. Każda profesja posiada tzw. profesje wstępne. Dla rozważanego cyrulika są to: akolita i żak. Dla akolity profesją wstępną jest np. łowca czarownic a dla żaka np. bard, szlachcic czy porywacz zwłok. Kiedy Twój Bohater rozwinął wszystkie cechy cyrulika może zdecydować się wydać 100 PD aby zostać akolitą albo żakiem (musi jednak zebrać ekwipunek opisany przy tych profesjach). W odróżnieniu od profesji początkowej nie zyskuje jednak z automatu wszystkich zdolności i umiejętności zapewnianych przez daną profesję. Podobnie nie rozwija automatycznie cech głównych ani drugorzędnych. Każde rozwinięcie będzie musiał kupić za PD przyznane przez Mistrza Gry. Jeśli żadna z oferowanych profesji wstępnych Cię nie zadowala, możesz za zgodą MG rozpocząć zupełnie nową ścieżkę rozwoju wykupując jakąś z profesji początkowych dostępnych dla twojej rasy (pod warunkiem że zebrałeś ekwipunek początkowy danej profesji)– taka operacja kosztuje jednak 200 PD. Ważne abyś zapamiętał, że tak zakupiona profesja również nie daje Ci z automatu zdolności ani umiejętności – będziesz musiał wykupić je za pomocą PD. Przedstawię Ci tabelkę, która opisuje koszt rozwinięć w PD.
Rozwinięcie | Koszt w PD |
Zwiększenie +5 cechy głównej | 100 |
Zwiększenie o +1 cechy drugorzędnej | 100 |
Wykupienie zdolności | 100 |
Wykupienie umiejętności | 100 |
Specjalizacja w umiejętności +10 | 100 |
Wybór nowej profesji | 100 |
Wybór nowej profesji podstawowej | 200 |
Jak widzisz nawet jeśli wylosowana profesja wstępna Cię nie zachwyciła nie wszystko stracone – ciężką pracą możesz osiągnąć naprawdę wiele!
5. Historia i fizjologia
Kiedy określiłeś profesję swojej postaci jesteś gotowy aby rozpocząć przygodę w Starym Świecie lub w innej krainie. Warto jednak byś zastanowił się chwilę nad pochodzeniem Twojej postaci, jakie stawia przed sobą cele, czy ma rodzinę, czy jest osobą religijną, a w końcu – jak ma na imię, jaki jest jej wzrost, waga czy nawet kolor oczu. Na wiele z tych pytań będziesz musiał odpowiedzieć sam, ale w przypadku fizjologii warto posłużyć się tabelkami znajdującymi się w Księdze Zasad. Pomogą Ci one na przykład określić ile powinien ważyć Twój Bohater, czy posiada jakieś znaki szczególne, jaki jest jego znak gwiezdny i wiele innych. Aby było to dla Ciebie bardziej zrozumiałe przedstawię Ci dwie tabelki, które znajdziesz w Księdze Zasad obrazujące o czym mówię. Wzrost swojej postaci możesz wylosować korzystając z takiej tabeli:
Rasa | Kobieta | Mężczyzna |
Człowiek | 150 +2k10 cm | 160 +2k10 cm |
Elf | 160 +2k10 cm | 170 +2k10 cm |
Krasnolud | 130 +2k10 cm | 145 +2k10 cm |
Niziołek | 100 +2k10 cm | 110 +2k10 cm |
Z kolei znaki szczególne możesz określić rzucając kością procentową posługując się taką tabelą:
Rzut | Efekt |
01 – 05 | Bielmo na oku |
06 – 10 | Blizna |
11 – 15 | Brak brwi |
16 – 20 | Brak palca |
21 – 25 | Brak zęba |
26 – 29 | Brodawki |
30 – 35 | Blada cera |
36 – 39 | Duży nos |
40 – 45 | Duży pieprzyk |
46 – 50 | Dziwny zapach ciała |
51 – 55 | Kolczyk w nosie |
56 – 60 | Kolczyk w uchu |
61 – 65 | Niewielka łysina |
66 – 70 | Oczy różnego koloru |
71 – 75 | Piegi |
76 – 80 | Poszarpane ucho |
81 – 84 | Ślady po ospie |
85 – 89 | Tatuaż |
90 – 94 | Wystające zęby |
95 – 98 | Wytrzeszczone oczy |
99 – 00 | Złamany nos |
Już wiesz jak stworzyć swoją pierwszą postać, pierwszego Bohatera. W niektórych miejscach pozwoliłem sobie odesłać Cię do Księgi Zasad, nie widzę bowiem potrzeby opisywać profesji flisaka, kiedy Ty będziesz grał Szlachcicem. Zapewniam Cię, że wszelkie potrzebne informacje bez problemu znajdziesz w Księdze Zasad. Wystarczy, że po nią sięgniesz by wnet znaleźć się w świecie pełnym przygód. Bierz do ręki ołówek i wypełnij swoją Kartę Postaci. Jeśli jej nie masz, możesz znaleźć ją TUTAJ wraz z innymi materiałami dodatkowymi.
Twój przyjaciel
Eckhart z Reinklandu