Ładowanie…

Słowianie Mitologiczna gra fabularna – jak stworzyć postać, która ruszy po przygody?

“Słowianie” to system RPG autorstwa Wojciecha Wonsa, właściciela wydawnictwa Hengal. Jest to gra osadzona w świecie fantasy, zgodnie z tytułem mocno inspirowanym słowiańską mitologią i kulturą naszych przodków. Tytuł ten okazał się być niemałym sukcesem, dlatego wydanie poprawionej edycji 1.5 w 2020 roku nie było zaskoczeniem. Wszystkie informacje dotyczące mechaniki zamieszczone w niniejszym artykule będą dotyczyć tej właśnie edycji.

Mechanika dla każdego?

Autor “Słowian” zdecydował się na interesujący zabieg w projektowaniu mechaniki swojego dzieła. W wielu miejscach jest ona podzielona na trzy poziomy, zależne od tego, jaki styl rozgrywki preferują grający. 

Pierwszy poziom oferuje najprostsze zasady i najbardziej narracyjną rozgrywkę, zaś z każdym kolejnym liczba reguł i obliczeń dla fanów “crunchu” wzrasta stopniowo. Takie podejście pozwala na znalezienie złotego środka, w którym odnajdą się zarówno fani “Dungeon World”, jak i “Dungeond and Dragons”. 

Świat “Słowian”

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o “Słowianach”, szybko nasunęło się mi pytanie o świat przedstawiony. Czy trafimy na tereny Słowiańszczyzny, którą znamy z kart historii: na przykład do państwa Polan lub gdzieś do państwa Wielkomorawskiego? 

Gra tworzy własny świat przedstawiony. Inspiracja jest jasna – na przykład, kiedy głównym zagrożeniem są nadciągający z zachodu Germanie – niemniej, dostajemy zupełnie nową mapę. Akcja gry toczy się w krainach takich, jak Czarnogóry, Lodowe Pustkowia, Slavenia, Róg Pomorza, Równina Cieszywoja, Wieczne Łęgi i Wielki Gaj. To właśnie z tych ziem wywodzić się będą nasi protagoniści, co będzie miało niebagatelny wpływ na mechanikę, ale o tym za chwilę. 

Jak fantasy, to magia i potwory!

Świat “Słowian” przepełniony jest mistycyzmem. Wszyscy bohaterowie, nie tylko kapłani, mogą wznosić modły do bogów i liczyć na ich zupełnie realne wsparcie. Sam podręcznik zawiera opis dwunastu bóstw, do których można się zwrócić. Do tego otrzymujemy opisy świąt, obrzędów ludowych i licznych przesądów.  Magia jest tu wszechobecna, choć jej manifestacje rzadko przybierają formę memicznej już kuli ognia. 

 Krainy, które przyjdzie nam zwiedzać, zasiedlają nie tylko ludzie, lecz również potwory. Podręcznik (który możecie kupić w sklepie RGFK) zawiera osiemnaście propozycji straszydeł (z moimi ulubionymi cholernikami na czele!) i wyraźną zachętę do wprowadzania własnych. Jedną z dostępnych w “Słowianach” jest inspirowany wiedźminem zabójca potworów, a zatem tego typu atrakcje nie są tu niespotykanym wyjątkiem. 

Nie tylko “gdzie”, ale także: “kiedy”

Ciekawym elementem podręcznika jest wprowadzenie podziału na ery. Otrzymujemy cztery propozycje, jakimi są era Zarew, Rujeń, Kreseń i Wenicz. Wprowadzają one dodatkowe elementy do świata przedstawionego, mitologii, jak również modyfikacje mechaniki, co w interesujący sposób emuluje zmiany w zwiedzanych krainach i zamieszkujących je ludziach, nadając szerszemu spojrzeniu na “Słowian” niesamowitej głębi i epickości. 

Jak zostać Słowianinem, czyli tworzenie postaci

Pomimo tego, że “Słowianie” – zwłaszcza na III poziomie mechaniki – potrafią być dość skomplikowanym pod względem mechanicznym systemem, tworzenie postaci nie powinno nikomu sprawić problemów. 

Aby się nie pogubić, warto przejść przez cały proces krok po kroku. Składają się na niego:

  1. Wybór Przodków
  2. Określenie miejsca urodzenia
  3. Wskazanie religii
  4. Wybór profesji
  5. Wylosowanie przekleństwa
  6. Finalizacja i Nici Mokoszy
  1. Kim jesteś – Przodkowie

Wybór Przodków jest kluczowy dla całego procesu budowania postaci. Określa on zarówno pewne cechy charakteru, stereotypy poszczególnych grup, jak i startowe wartości atrybutów (krzepy, zręczności, ducha, umysłu i zmysłów) i cechę krwi (trait do wyboru).

Do wyboru mamy tu odważnych Polan, myśliwych Slavenów, twardych Wenedów, ambitnych i zaradnych Pomorzan a także budowniczych Czarnogórzan. Każda z grup zawiera Śpiewy Dziadów będące swoistą agendą każdej z nich, startowe wartości atrybutów oraz dwie cechy krwi, spośród których wybieramy jedną.

Przodkowie:PolanieSlaveniWenedziPomorzanieCzarnogórzanie
Wiodący atrybut:DuchZręcznośćKrzepaZmysłyUmysł
Cechy krwi do wyboru:NiezłomnośćWolaSprawnośćSzybkośćWytrwałośćOddanieDawni wielcySzczęścieHart umysłuWiedza
  1. Skąd pochodzisz – miejsce urodzenia

Kolejnym krokiem jest wybór krainy, z której się pochodzi. Nie jest on jasno sprzężony z wyborem Przodków, ponieważ ludy migrują po całej Slavii i mieszają się między sobą. Od tego, skąd postać pochodzi, zależą startowe umiejętności postaci oraz bonusy do trzech atrybutów. 

Pochodzenia ma wpływ również na rys charakteru postaci – współtworzy go wraz z wyborem Przodków. W przypadku miejsca pochodzenia otrzymujemy opis stereotypu na temat danej grupy pod postacią Słowa Komesa.

Autor zaproponował siedem krain, z których mogą wywodzić się nasi protagoniści. Są to: Wielki Gaj, Slavenia, Róg Pomorza, Równina Cieszywoja, Wieczne Łęgi, Czarnogóry i cieszące się złą sławą Lodowe Pustkowia.

Miejsce urodzeniaWielki GajSlaveniaRóg PomorzaRównina CieszywojaWieczne ŁęgiCzarnogóryLodowe Pustkowia
UmiejętnościUkradekZwinnośćWiedza fachowa (Wielki Gaj)TropienieNasłuchiwanieWypatrywanieOrientacjaOpanowaniePerswazjaEmpatiaŁganieHandelWiedza fachowa (Slavenia)PrzeszukiwaniePływanieUkradekOpanowaniePrzesądyHandelWiedza fachowa (Róg Pomorza)WypatrywanieKondycjaJazda konnoOpanowanieZastraszanieWiedza fachowa (Równina Cieszywoja)PrzeszukiwanieNasłuchiwaniePływanieZwinnośćOpanowaniePrzesądyŁganieHandelWiedza fachowa (Wieczne Łęgi)KondycjaHandelPerswazjaWiedza fachowa (Czarnogóry)TropieniePrzeszukiwanieOrientacjaKondycjaPrzesądyUkradekWiedza fachowa (Lodowe Pustkowia)TropienieNasłuchiwanieOrientacja
Bonus do atrybutuZręcznośćDuchZmysłyDuchUmysłZmysłyUmysłDuchZręcznośćKrzepaZręcznośćDuchDuchUmysłKrzepaZręcznośćUmysłDuchKrzepaZmysłyZręczność
  1. Bogi

Jak zostało wspomniane wcześniej, świat “Słowian” przepełniony jest mistycyzmem i boską obecnością. Każdy bohater może raz dziennie pomodlić się, a bogowie mogą go za to wynagrodzić losowo: punktem Szczęścia, Przeznaczenia, Wojny, Łaski, leczeniem żywotności lub wizją. 

Wybór bóstwa wpływa na to, w jaki sposób można spożytkować punkty pozyskane poprzez modły. Każde ma również swoje ulubione ofiary i dziedziny, w których się specjalizuje. Przykładowo: lunarny bóg Chors pozwala (wydając Przeznaczenie) lepiej stróżować nocą, zaś dobrotliwy Kupała może uratować sytuację od katastrofy, jaka ma miejsce w przypadku wyrzucenia podczas testu dwóch jedynek.

W trakcie tworzenia postaci wybieramy jedno z dwunastu bóstw, które możemy ustanowić głównymi dla swojego bohatera. Są to: bóg nocy i księżyca Chors, bóg dobrobytu i bogactwa Dażbóg, bogini morza i jantaru Jurata, bóg miłości i płodności Kupała, bogini śmierci i zimy Marzanna, bogini ogniska domowego Mokosz, gromowładny bóg wojny Perun, opiekuńczy bóg lasów Radogost, bóg wojny i sprawiedliwości Rugewit, Świętowit o czterech twarzach, boski kowal Swaróg i pan podziemi Weles.

  1. Czym się zajmujesz – profesja

Jak w niemal każdym systemie fantasy, istotnym elementem tworzenia postaci jest wybór jej profesji. W “Słowianach” ma ona wpływ na szereg wartości mechanicznych.

Każda z dostępnych do wyboru klas pozwala podnieść wartość jednego atrybutu o 1 punkt. Uzbraja postać w jedną umiejętność premiową, jedną zdolność (czyli unikalne, specjalne zagranie, które może niesamowicie się przydać w fikcji) i zaplecze, czyli mające przełożenie na profity mechaniczne tło postaci. Wybór profesji wskazuje również kolejne cztery umiejętności, którymi będzie dysponować nasz protagonista.

Do wyboru mamy bajarza, kupca, komesa, myśliwego, najemnika, łowcę głów, wartownika, zwierzęcego strażnika, zabójcę potworów, złodzieja, wołchwa i żercę. 

ProfesjaBajarzKomesKupiecMyśliwyŁowca główNajemnikWołchwWartownikZwierzęcy strażnikZabójca potworówZłodziejŻerca
Premia do atrybutuDuchUmysłUmysłZręczność/ZmysłyZręczność/Krzepa/DuchZręczność/KrzepaDuchZręczność / Krzepazależny od wybranego zwierzęcego towarzyszaZręczność / KrzepaZręcznośćDuch
Umiejętność premiowa:BajanieGłagolicaHandelTropienieBroń jednoręcznaBroń ciężka / Broń jednoręczna / Pięści / Łuk / Broń drzewcowaRytuałyBroń ciężka / broń jednoręczna / łuk / broń drzewcowaŁuk / Broń jednoręczna / Broń drzewcowaBroń jednoręczna / Broń drzewcowaKradzież / WłamywanieModły
ZdolnośćGracjaŚwiatły człekSztuczki handlarzaTropicielSkupienieRutynowa walkaWezwanie duchówZasady walkiWezwanieSzał bitewnyZłodziejski fachCykliczne modły
ZapleczeSława bajarzaStrefy komesaKarawana z towaremPolowaniePrawa ręka RugewitaDobra fuchaSzósty zmysłTrening wartowniczyZwierzęcy towarzyszSpecjalista od potworówZłodziejski instynktŚcieżki bogów
UmiejętnościWiedza fachowa (sztuka)GłagolicaEmpatiaŁganieWiedza fachowa (prawo)PerswazjaEmpatiaFałszerstwoWiedza fachowa (płacidła)PerswazjaŁganieGłagolicaWiedza fachowa (zwierzęta)UkradekŁukiEmpatia zwierzęcaWiedza fachowa (bandyci)Broń jednoręczna lub KondycjaZastraszanieTropienieWiedza ogólna KondycjaRzucanieZastraszanieWiedza fachowa (gusła)Broń drzewcowa lub broń jednoręcznaGłagolicaPrzesądyWiedza ogólnaKondycjaŁuk lub ZwinnośćRzucanie lub TropienieWiedza fachowa (zwierzęta)Broń jednoręczna lub UkradekEmpatia zwierzęcaTropienieOrientacjaWiedza fachowa (potwory)KondycjaZwinność lub ŁukTropienie lub PerswazjaWiedza ogólnaUkradekŁganieFałszerstwoWiedza fachowa (bogowie)Perswazja lub PrzesądyLeczenieGłagolica
  1. Każdy ma słabsze strony – przekleństwo

Nie ma postaci bez wad. W “Słowianach” każdy rozpoczyna swoją opowieść z przekleństwem, które negatywnie wpływa na jego sytuację (ale przy tym wzbogaca opowieść). 

Lista dostępnych przekleństw zależna jest od tego, którą profesję wybraliśmy wcześniej. Dla każdej z nich podanych jest 20 propozycji, które losujemy. Mechanicznie: rzucamy dwiema k20 i wybieramy tę pozycję, która bardziej nam odpowiada.

Niektóre przekleństwa mają swoje rozwinięcia: blizny wojny mogą być zarówno uciętym nosem, jak niesprawną ręką lub uzależnieniem albo trudnymi wspomnieniami. Podręcznik podsuwa nam tu gotowe tabele z losowym doprecyzowaniem poszczególnych przekleństw.

Obok wspomnianych blizn wojny przekleństwa, jakie przygotował autor, to: były skazaniec, choroba (znowu: 10 losowych), demon biedy, demon mrocznica, dusiołek, głupota, hazard, klątwa Wargina, kleptomania, lęk (20 losowych źródeł lęku), licho, udręka, piromania, samotnik, urok boginki, utracona wiara, uzależnienia (4 losowe), wygnaniec i żmijowa klątwa.

  1. Finalizacja

Za nami kluczowe wybory, ale przed wyruszeniem w drogę należy zrobić jeszcze kilka rzeczy. Na początek podnosimy atrybuty główne – dostajemy na to 2 punkty, przy czym musimy pamiętać, że żaden z nich nie może być w tym miejscu wyższy, niż 6.

Następnie otrzymujemy 8 punktów na rozwój umiejętności, żadna jednak nie może przekroczyć 2 poziomu. Nowe umiejętności (takie, których nie zaznaczyliśmy wcześniej, wybierając miejsce pochodzenia i profesję) możemy rozwinąć wyłącznie na pierwszy poziom.

  • Zasoby

Na zakończenie tworzenia postaci otrzymujemy 150 grzywien żelaznych (waluta gry) na zakupy ekwipunku. Postać dostaje na start podstawowe przedmioty, jak lniana koszula, tunika, skórzane buty czy hubka i krzesiwo, ale broń i zbroję musimy sobie nabyć w tym właśnie punkcie. Niewydane grzywny możemy przekazać innemu bohaterowi.

Na start otrzymujemy jeden punkt przychylności, który możemy przypisać do szczęścia, przeznaczenia, wojny lub łaski. 

  • Sława

Przy tworzeniu postaci otrzymujemy 25 punktów Sławy na zakupienie jednego z zaproponowanych przez podręcznik talentów ogólnych lub profesjonalnych. Warto pamiętać w tym miejscu o tym, iż niewykorzystane punkty przepadają!

  • Żywotność

Zanim ruszymy do boju, musimy policzyć jeszcze startową Żywotność bohatera. Wynosi ona zawsze 20 punktów plus 1 za każde 2 punkty krzepy, które na start ma nasz protagonista. Żywotność jest słowiańskim odpowiednikiem znanych z innych systemów punktów HP.

  • Nici Mokoszy

Na koniec losujemy jedną z dwudziestu możliwych przepowiedni, jakimi obdarowała naszego bohatera w momencie narodzin bogini Mokosz. Nici Mokoszy wpływają na jakiś efekt mechaniczny (na przykład zwiększają szybkość lub zmieniają umiejętności albo atrybutów głównych), dokładając do tego przepowiednię, która może stać się życiową wskazówką naszej postaci. 

  • Nadajmy mu kolorytu – a więc szczegóły

Ostatnim, co musimy zrobić, jest dopisanie cech charakterystycznych wyboru i charakteru naszego protagonisty a także wymyślenie jego przeszłości, motywacji i celów. Warto nadać mu również imię. Podręcznik główny do “Słowian” bieży na pomoc leniwym lub cierpiącym na brak weny graczom, podsuwając im tabele losowe nawet na takie elementy, jak kolor włosów czy nazwę wioski, z której pochodzi postać. 

Przebrnęliśmy razem przez proces tworzenia postaci do gry “Słowianie”. Teraz jesteście gotowi, by wyruszyć na tereny niezbadanej, pięknej Slavii po przygody i wyzwania, o których dziadowie będą bajać po wiecach jeszcze przez całe pokolenia. Bawcie się dobrze!

Dodaj komentarz