Ładowanie…

Delta Green – jak stworzyć agenta walczącego z Cthulhu?

Zew Cthulhu jest jednym z najbardziej znanych i cenionych RPG w Polsce i na świecie. Delta Green to z kolei gra, która jawnie inspiruje się powyższym systemem, ale podchodzi do niego na swój własny i unikalny sposób. Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej na temat tego czym się wyróżnia i jak stworzyć w niej pełnokrwistą postać, koniecznie zapoznaj się z tekstem, który dla Ciebie przygotowaliśmy! 

Delta Green – podstawowe informacje na temat systemu 

Porównanie Delty Green do Zewu Cthulhu jest właściwe nie tylko przez wzgląd na to, że obie gry inspirowane są twórczością Howarda Phillipsa Lovecrafta. Chociaż obecnie jest to oddzielny system RPG wydawany przez Arc Dream Publishing, to przedstawione w nim uniwersum zaistniało w świadomości graczy jako materiał dodatkowy do standardowego Zewu. Pierwszą publikacją dziejącą się w świecie Delta Green był wydany w 1992 roku scenariusz pod tytułem The Unspeakable Oath. Prezentował on alternatywny, współczesny setting, w którym tajna rządowa agencja zajmuje się zwalczaniem istot rodem z mitologii Cthulhu. 

Sukces scenariusza pociągnął za sobą rozbudowę uniwersum i wydanie kolejnych suplementów. Delta Green zyskało przez lata sporą rzeszę oddanych fanów, a wiele pism branżowych i środowisk graczy zgodnie uznało, że jest to jeden z najbardziej szczegółowych oraz kompletnych dodatków do gier RPG. 

W końcu w 2015 roku zainicjowano kampanię crowdfundingową na Kickstarterze, która ufundowała Deltę Green jako kompletnie niezależną grę fabularną, opartą na koncentrującej się na śledztwach mechanice Gumshoe. Od tego czasu Arc Dream Publishing z powodzeniem wydało kilka dodatkowych podręczników źródłowych i kilkanaście wysoko ocenianych suplementów. 

Różnice między Zewem Cthulhu a Delta Green

Pomimo tych samych inspiracji kierunek obrany przez obie gry jest diametralnie różny. Podstawowym wyróżnikiem Delta Green jest oczywiście setting, w którym dzieje się cała akcja. Mamy tu do czynienia ze współczesnym światem, gdzie mitologia Cthulhu i inne zjawiska nadnaturalne przeplatają się z nowinkami technicznymi. 

Kolejną i to diametralną różnicą jest to, w kogo wcielają się gracze. W Zewie Cthulhu mamy do czynienia (przynajmniej początkowo) z normalnymi ludźmi, którzy często swoją przygodę prowadzącą do szaleństwa zapoczątkowali przez nieszczęśliwy zbieg okoliczności. W Delta Green postacie graczy to kompetentne i wyszkolone jednostki, które wiedzą, jakie ryzyko niesie ich walka, a mimo to i tak się jej podejmują. 

Oba systemy podchodzą również inaczej do relacji z postaciami niezależnymi. W Zewie Cthulhu badacze wykorzystują swoje osobiste więzi do tego, by móc za ich pomocą odzyskać swoją poczytalność. Są one stałe i pewne. W Delta Green relacje postaci reprezentują ich znajomości poza agencją, na przykład żonę, dzieci, przyjaciół czy współpracowników. Również mogą być wykorzystane do tego, by uchronić się przed utratą poczytalności. Prowadzi to jednak do ich nadwyrężenia i w rezultacie do nawarstwiania problemów osobistych, a w ekstremalnych przypadkach do całkowitego zerwania relacji. 

Delta Green podchodzi również bardziej szczegółowo do kwestii utraty poczytalności. Dzieli zagrożenia związane z tą kwestią na trzy kategorie, którymi są przemoc, poczucie beznadziei i zdarzenia nadnaturalne. Postacie są w stanie zobojętnieć i uodpornić się z czasem na pierwsze dwa zagadnienia, ale nie na to ostatnie.

Jakimi postaciami mogą kierować gracze? 

W tej grze fabularnej gracze kierują postaciami reprezentującymi agencję Delta Green. Jest to tajny rządowy projekt, który działa w tajemnicy zarówno przed zwykłym społeczeństwem, jak i resztą amerykańskiego rządu. Członkowie organizacji doskonale zdają sobie sprawę, że na świecie dzieją się dziwne i niewyjaśnione rzeczy. I chociaż kontakt z mitami Cthulhu wciąż jest dla agentów traumatycznym przeżyciem, to są oni przygotowani na tego typu zdarzenia zdecydowanie lepiej niż przeciętny szary obywatel.

Wszyscy agenci Delta Green to eksperci w swoich dziedzinach. Rekrutuje się ich często z innych agencji rządowych takich jak CIA, FBI, ze struktur wojskowych albo ze środowisk naukowych. Ich nowe zajęcie jest na tyle tajne, że wciąż starają się utrzymać swoje dotychczasowe życie i na co dzień kontynuują starą pracę. Delta Green kontaktuje się z nimi tylko wtedy kiedy ma dla nich jakieś zadanie.

Agent’s Handbook do gry Delta Green zawiera szczegółowe opisy funkcjonowania różnych agencji rządowych Stanów Zjednoczonych Ameryki. Stanowi to doskonałe kompendium wiedzy dla każdego gracza i znacznie ułatwia wczucie się w odgrywaną postać. 

Warto zaznaczyć, że bycie agentem tak skrytej organizacji bywa problematyczne. Postacie graczy nie mogą powoływać się na autorytet agencji podczas swoich misji, dysponują także dość ograniczonymi zasobami. Dodatkowo w razie wpadki nie mogą zbytnio polegać na tym, że ktoś za nich poręczy. Często mogą też swoimi nieautoryzowanymi działaniami narobić sobie problemów w “dziennej pracy”. 

Dlatego postacie agentów w Delta Green stoją nie tylko przed wyzwaniem walki z tym co nadnaturalne, ale także stawiają czoła problemom związanymi z utrzymaniem tajemnicy związanej z ich działalnością. Dzięki temu gra nabiera dodatkowej głębi i otwiera przed grupą graczy multum nowych możliwości prowadzenia rozgrywki. 

Tworzenie postaci agenta w Delta Green krok po kroku 

Wykreowanie własnej postaci dobrze wpasowującej się w świat Delta Green może być wyzwaniem dla mniej doświadczonych graczy. Z tego powodu przygotowaliśmy treściwy poradnik, który pomoże Ci w tym zadaniu.

Krok 1 – podstawowe statystyki

Postacie agentów Delta Green posiadają sześć podstawowych statystyk, którymi są Siła (Strength), Zręczność (Dexterity), Wytrzymałość (Constitution), Inteligencja (Intelligence), Moc (Power) i Charyzma (Charisma). Każda z nich może mieć wartość mieszczącą się w przedziale od 3 do 18. Niskie (poniżej 9) oraz wysokie (powyżej 12) statystyki sugerują, że agent znacznie odbiega od przeciętności. Warto wykorzystać ten fakt i uwzględnić go w opisywaniu osobowości lub wyglądu postaci. 

Statystyki mogą być określone na dwa sposoby. Pierwszy z nich wymaga rzutu 4k6 powtórzonego sześciokrotnie. Podczas każdego rzutu należy odrzucić najniższy wynik z kości i zsumować pozostałe. W ten sposób otrzymasz sześć wartości, które możesz przyporządkować do statystyk w dowolnej kolejności. 

Druga metoda to swobodny przydział puli 72 punktów, które możesz rozdzielić między sześć statystyk zgodnie z własnym upodobaniem lub wykorzystując gotowe przykładowe schematy z podręcznika.

Krok 2 – pochodne atrybuty 

Po przyporządkowaniu punktów do statystyk możesz obliczyć na ich podstawie pochodne atrybuty takie jak Punkty Życia (reprezentujące to ile obrażeń może otrzymać agent, zanim straci przytomność), Woli (które obrazują odporność na choroby psychiczne, perswazję, zmęczenie czy emocjonalne wypalenie) i Poczytalności (mówiące o tym jak dużo psychicznej traumy jest w stanie wytrzymać Twoja postać). 

Kolejnym atrybutem pochodnym jest Moment Załamania. Wyznacza on limit utraty Punktów Poczytalności. Jeżeli zostanie on podczas sesji przekroczony, to agent zacznie cierpieć na poważną chorobę psychiczną. 

OBLICZANIE POCHODNYCH ATRYBUTÓW
Punkty Życia (Hit Points) = Siła + Wytrzymałość podzielone na dwa i zaokrąglone w górę. 
Punkty Woli (Willpower Points) = Moc
Punkty Poczytalności (Sanity Points) = Moc x 5 
Moment Załamania (Breaking Point) = Punkty Poczytalności – Moc 

Krok 3 – profesja i umiejętności 

Na tym etapie należy określić, czym zajmuje się Twój agent na co dzień. Agent’s Handbook zawiera bardzo dużo przykładów różnego rodzaju profesji, spośród których możesz wybrać karierę dla swojej postaci. Wybór zawodu determinuje też początkowy zestaw i poziom umiejętności, którymi dysponuje dany agent. Mogą one mieścić się w przedziale od 0 do 100 i wyrażane są w procentach.

Każda z profesji posiada rekomendowaną statystykę lub statystyki, które powinny mieć wartość wynoszącą przynajmniej 10 lub więcej. Przykładowo dla pilota jest to Inteligencja i Zręczność, a dla operatora jednostki specjalnej Siła, Wytrzymałość i Moc. 

Gdy Twoja postać będzie miała już określony zawód, zyskuje profesjonalne umiejętności związane z przeszkoleniem do jego wykonywania. Ich wartości są wyszczególnione w opisach konkretnych profesji. Zastępują one początkowe poziomy wydrukowane na karcie postaci. 

Podczas tworzenia agenta dysponujesz także bonusowymi punktami, które możesz swobodnie rozdzielić pomiędzy dostępne umiejętności. Możesz wybrać dowolne osiem z nich i dodać do nich po 20 dodatkowych procent. Umożliwia to zarówno wzmocnienie profesjonalnych umiejętności, jak i tych, które pochodzą spoza ścieżki kariery Twojej postaci. Jedynym ograniczeniem jest to, że żadna wartość nie może wynosić przed rozpoczęciem gry więcej niż 80%. 

Krok 4 – relacje 

Profesja, którą wybrałeś dla Twojej postaci, determinuje to, jaką liczbę relacji utrzymuje ona na początku rozgrywki. Bardziej czasochłonne zawody nie pozwalają na pielęgnowanie wielu więzi z bliskimi osobami. Relacje mogą dotyczyć zarówno pojedynczych osób, jak i całych grup. 

Każda z początkowych więzi ma swoją wartość liczbową, która jest równowartością Charyzmy Twojego agenta. Nigdy nie może wynosić więcej, nawet jeżeli w trakcie gry zechcesz ją wzmocnić. Z czasem może ona spadać na skutek traumatycznych zdarzeń spotykających Twoją postać, a gdy osiągnie poziom 0, zostanie ostatecznie zerwana. 

Krok 5 – detale 

Na koniec należy uzupełnić wszystkie dodatkowe informacje związane z agentem, żeby nadać postaci więcej życia. Ustal to, w jakim jest wieku, czy jego wygląd się czymś wyróżnia, jakiej jest narodowości, jakie ma wykształcenie i przeszłość, jak wygląda jego życie osobiste, a także to dlaczego Delta Green zdecydowała się go zrekrutować i dlaczego zgodził się na tego typu życie. 

Dodatkowo możesz wymyślić dla swojej postaci do pięciu motywacji, które pozwalają mu na fabularne uzasadnienie tego co robi pomimo przeciwności losu i chwilom zwątpienia.

Po wykonaniu wszystkich powyższych kroków jesteś gotowy do tego, by odebrać telefon od Twojego oficera prowadzącego i ruszyć na misję, o której nikt nigdy się nie dowie. O ile wszystko pójdzie zgodnie z planem.

Dodaj komentarz