“Stary Świat eksplodował od nadmiaru magii. Chaos ogarnął wszystkich Bogów i wielkich Herosów, którzy stąpali po ziemi, tej ziemi. Wszystkich? Otóż nie! Ostał się jeden epicki wojownik, największy z wielkich, posiadający niezniszczalną tarczę fabuły – Sigmar Młotodzierżca. On, jak i kilka mniej ważnych person, jak Grungni, Nagash czy Gotrek, zostali uratowani z upadającej rzeczywistości. Kilka katastrof na skalę kosmiczną później i jesteśmy tutaj. Kuźnia ciał, które będą kiedyś domem dla dusz z krainy Azyr. Tak powstaje nowa historia. Tak powstają Nieśmiertelni Gromowładni. – Nie nieśmiertelne marionetki, czyli Gromowładnego opisanie.”
Ach, wspaniała Jesienna Gawęda, jak ja się cieszę, że już zdechła. Elitaryzacja hobby, które wymaga od Ciebie siedzenia w piwnicy z innymi nerdami i robienia matematyki. Świetny plan, ktoś to fenomenalnie przemyślał. Ale nie wchodźmy już w buty, czy też trzewiczki innych ludzi. Spójrzmy w nową, świetlaną przyszłość. Może trochę nazbyt oślepiającą.
Przed państwem Warhammer gdyby był D&D!
No, może nie do końca, ale ciężar rozgrywki na pewno zmienił klasę wagową. Teraz mamy do czynienia z rasowym high-fantasy. Zamiast grupy parobków, która przewraca się w błocie, próbując pokonać przerośniętego Ska… szczura w piwnicy, mamy do czynienia z herosami opisywanymi w kronikach imperiów.
W tej grze przyjdzie nam się wcielić w grupę Duszosplecionych (lub też nie, ale o tym opowie wam już wasz mistrz gry), których głównym celem i obowiązkiem jest bycie popychadłami bogów agentami specjalnymi jego Sigmarowskiej mości. Staniecie naprzeciw najdziwniejszym i najróżniejszym wyzwaniom, jakie “nowy” Stary Świat zrodził. Będziecie podróżować po kontynentach, planetach i planach egzystencji, aby wyplenić Chaos lub raz na zawsze przypieczętować jego dominację.
Każdy archetyp posiada predestynowane wartości startowe atrybutów i umiejętności, zestaw talentów i ekwipunek startowy. Zawarte są również informacje o gatunku lub dostępnych do wyboru gatunkach. Przedstawiają się one następująco:
Gatunek
Frakcje
Premia Gatunkowa
Człowiek
Oddani Sigmarowi, Kolegia Wiedzy Tajemnej
Wszechstronność:Otrzymujesz jeden dodatkowy talent, którego wymagania spełniasz.
Nieśmiertelny Gromowładny
Ze względu na charakter “narodzin” Gromowładnych, nie są oni podzieleni na odrębne frakcje. Stanowią jedność idącą ze słowem Sigmara na ustach.
Przekuty:Podczas tworzenia bohatera rzuć 1k6, aby ustalić, jak wiele razy byłeś Przekuty. Jeśli wyrzucisz 6, rzuć jeszcze raz i dodaj wyniki do siebie. Kontynuuj proces tak długo, aż wypadnie wynik inny niż 6.Gdy umrzesz, możesz zostać Przekuty. Ten proces może zająć od kilku godzin do nawet wielu lat. Ustal ze swoim MG najlepszy moment na twój powrót do przygody.Nieśmiertelni Gromowładni są związani z Sigmarem. Nie mogą stać się Duszosplecionymi oraz nie mogą używać Ognia Duszy.
Aelf
Sabat Mrocznych, Córki Khaina, Lud Głebin Idoneth, Okrutni Korsarze
Długowieczność:Podczas procesu tworzenia postaci otrzymujesz dodatkowe 2 PD do wydania na Umiejętności. Oba PD muszą być wydane na tę samą umiejętność.
Duardin
Ogniobójcy, Władcy Kharadronów
Zbyt uparty, aby umrzeć:Twoja maksymalna liczba Ran zwiększa się o 2, tak samo jak liczba pól na Torze Ran.
Sylvaneth
Wszyscy jesteśmy z jednego Drzewa, więc czemu mielibyśmy się dzielić, miast ku zjednoczeniu dążyć?
Naturalny pancerz:Twój podstawowy Pancerz wynosi 2. Jeśli ulegnie uszkodzeniu – odrośnie i zregeneruje się po zakończeniu Odpoczynku. Nie możesz nosić zbroi, ale możesz wzmocnić swój naturalny Pancerz.
Cechy
W procesie doboru Archetypu, poszczególne postaci będą miały odgórnie narzucone bazowe wartości cech. Czymże jednak owe cechy są? To trzy solidne podpory stanowiące fundament waszej postaci. Opisują jej wrodzone przymioty w kategoriach fizycznych, psychicznych i duchowych. Zatem, jak można się łatwo domyślić, przedstawiają się one następująco:
Ciało – wyraża ogólną sumę zdolności w zakresie refleksu, siły, kondycji czy koordynacji ruchowej. Wpływa na zdolności związane z walką, to znaczy Zwarcie (skuteczność w starciu na bliski dystans) i Obronę (czyli szanse na uniknięcie obrażeń).
Umysł – reprezentuje inteligencję, czujność i spostrzegawczość, jak również szeroko pojętą kreatywność postaci. Wpływa na Celność (skuteczność w walce na daleki dystans), Inicjatywę (szybkość reakcji w czasie starcia) oraz Wrodzoną Czujność (percepcję na otaczający świat).
Dusza – przedstawia poczucie samoświadomości, determinację, jak i odporność na mroczne siły Chaosu. Wpływa na Zapał (skuteczność w posługiwaniu się cudami, jak i zdolności do podejmowania dodatkowych działań w walce).
Każdy ze wspomnianych parametrów jest wyrażony wartością liczbową w zakresie od 1 do 8 w przypadku postaci graczy. Na swojej drodze możecie również napotkać o wiele silniejsze stworzenia, których wartości cech mogą przekroczyć górny pułap ósemki.
Pytanie brzmi, jak te liczby mogą być użyteczne w praktyce? Jak możesz je wykorzystać? Są one odpowiedzialne za budowanie puli kości, które są używane w testach tych cech. Oznacza to, że kiedy postać gracza będzie musiała przeprowadzić test związaną z cechą Ciała, powinna zebrać tyle kości k6, ile wynosi wartość cechy. Czyli dla Ciała o wartości 4, liczba kości wynosi 4k6.
Należy podkreślić, że wartości początkowe, wynikające z wybranego archetypu, można zmodyfikować. Jeżeli narzucone liczby nie są dla Ciebie satysfakcjonujące, możesz zamienić dwie z nich miejscami.
Umiejętności i Talenty
Tak samo jak wspomniane wcześniej Cechy, Umiejętności wpływają na budowaną pulę kości używanych podczas poszczególnych fragmentów rozgrywki. Każda z waszych postaci rozpocznie grę posiadając pierwszy poziom Wyszkolenia i Skupienia w swojej umiejętności podstawowej określonej przez wybrany archetyp.
Wyszkolenie określa liczbę dodatkowych kości dobieranych podczas używania umiejętności. Skupienie zaś definiuje modyfikator, jaki możemy dodać do uż otrzymanego wyniku z kości. Obie wartości można modyfikować za pomocą dostępnych punktów doświadczenia.
Rozpoczynając rozgrywkę, otrzymasz jeden talent podstawowy, który nada Twojej postaci dodatkowego charakteru. Żeby weszła w ten świat z pazurem.
Detale
Każda istota, poczynając od ludzi, a kończąc na humanoidalnych drzewach, ma cechy, które ją charakteryzują. I w tym temacie autorzy przychodzą z pomocą, dostarczając nam narzędzi do wygenerowania naszego jednego na milion herosa (tak naprawdę probabilistyka powie coś innego, ale nie zamierzam tego tutaj liczyć). Podane w tabelach wartości możemy określić poprzez rzut od 1 do trzech kości k6 i odczytanie zawartości odpowiedniej komórki.
Gatunek
Wiek postaci
Człowiek
3k6+15
Aelf
6k6x5
Duardin
4k6x5
Sylvaneth
1k6x1k6x1k6
Cechy charakterystyczne
1k6
1: blizna
2: tatuaż
3: kolczyki
4: zapach
5: akcent/ wymowa
6: dziwactwo/ odruch
1
dziurawe policzki
fale oceanu wzdłuż ramion
ucho
świeżo ścięta trawa
spokojnie, z namysłem
bawienie się włosami lub brodą
2
rozcięcie przez lewe oko
święty symbol na pośladku
nos
nieświeże mięso
krótko i na temat
decydowanie poprzez rzut monetą
3
poparzona dłoń
skomplikowany labirynt na plecach
szyja
oceaniczna bryza
myślenie na głos
noszenie dwóch nakryć głowy
4
ślad po pętli wokół szyi
tajemne znaki na klatce piersiowej
łuk brwiowy
zgniłe jajka
powoli, flegmatycznie
naśladowanie innych
5
brakujące ucho
zerwane łańcuchy wokół nadgarstków
język
oleje i smary
szorstki szept
wieczne podjadanie
6
wielokrotnie złamany nos
licznik zabójstw na przedramieniu
pępek
dym i popiół
rozkazująco lub dudniąco
nerwowe śpiewanie lub gwizdanie
Spojrzenie
1k6
1
2
3
4
5
6
1
Zapłakane
Radosne
Przeszywające
Spokojne
Dzikie
Iskrzące
2
Zgorzkniałe
Pełne nadziei
Wojownicze
Głębokie
Przymrużone
Łagodne
3
Nawiedzone
Bystre
Przenikliwe
Wymizerowane
Zmęczone
Mądre
4
Smutne
Troskliwe
Surowe
Stare
Obojętne
Przebiegłe
5
Zimne
Ufne
Wyrachowane
Młode
Skupione
Gorejące
6
Puste
Ciepłe
Martwe
Zamglone
Gniewne
Hipnotyzujące
Kolor oczu
3k6
Człowiek/ Gromowładny
Aelf
Duardin
Sylvaneth
3
Czarne
Białe
Złociste
Śnieżnobiałe
4-5
Zielone
Złote
Intensywnie zielone
Lodowato błękitne
6-8
Niebieskie
Jadeitowe
Błękitne
Jasnożółte
9-12
Brązowe
Szafirowe
Ciemnobrązowe
Soczyście zielone
13-15
Piwne
Ametystowe
Jasnopomarańczowe
Bladopomarańczowe
16-17
Bursztynowe
Rubinowe
Ognistoczerwone
Ciemnobrązowe
18
Wybierz dowolne
Czarne
Czarne jak węgiel
Czarne niczym noc
Kolor włosów
3k6
Człowiek/ Gromowładny
Aelf
Duardin
Sylvaneth
3
Platynowy blond
Białe
Białe
Młode pędy
4-5
Złocisty blond
Srebrzyste
Szare
Bladożółte
6-8
Czarne
Miodowy blond
Złociste
Zielone
9-12
Brązowe
Orzechowe
Miedziane
Soczyście zielone
13-15
Kasztanowe
Mahoniowe
Spiżowe
Złocistobrązowe
16-17
Rude
Ciemnoczerwone
Ciemnobrązowe
Zwiędłe
18
Siwe
Czarne
Czarne
Uschnięte
Wzrost
Człowiek
Nieśmiertelny Gromowładny
Aelf
Duardin
Konarnica/ Oderzewieniec
Łowca Kurnotha
4’10’’+3k6’’
6’8’’+3k6’’
5’10’’+2k6’’
4’1’’+2k6’’
5’4’’+2k6’’
(3+2k6)’+1k6’’
Powiązania w drużynie
1k6
1
2
3
4
5
6
1
…widział tatuaż Slaanesha na mojej piersi
…i ja powaliliśmy razem chrómkacza
Słyszałem, że … kwestionuje swoje przekonania
…pokonał mnie w pojedynku
Zatrudniłem … do pomocy w pracy
…opuścił mnie, gdy sprawy przybrały zły obrót
2
…gdy był pijany, zaproponował wspólną kradzież admiralskiej fregaty
…i ja rywalizujemy o ilość zabitych piekielnych pomiotów
…i ja popełniliśmy błąd, o którym nie chcę rozmawiać
…i ja mamy piosenkę, której nikt nie docenia
Noszę coś, co należy do …, a on ma coś mojego
…przywalił mi raz w szczękę tak, że obudziłem się dopiero kilka godzin później
3
…znał moich rodziców
…i ja dorastaliśmy razem
…jest mi dłużny pieniądze
…ma coś, czego pragnę
Powiedziałem … swoją tajemnicę
Powierzyłbym … swoje życie
4
Zawdzięczam … swoje życie
…i ja mam sekretny uścisk dłoni
Jestem dłużny pieniądze…
Uratowałem … życie
Widziałem śmierć …
Wiem, kim .. jest naprawdę
5
…zatrudnił mnie, abym mu pomógł wykonać robotę
Pewnej nocy … przymierzał mój kapelusz
…podzielił się ze mną tajemnicą
…widział mnie w najgorszym momencie
…i ja mam pasujące do siebie tatuaże
Czytałem dziennik … i był on niepokojący
6
Pewnej nocy widziałem, jak … czyścił zardzewiały nóż
…znalazł mnie z twarzą w rynsztoku
Wraz z … opowiadaliśmy sobie historie przez całą noc
…uczy mnie języka swojego ludu
Mam bliznę od …. Jestem pewien na 99%, że to był wypadek
Obiecałem …, że zwrócę ciało jego rodzinie, gdy przyjdzie na to czas
Możliwości postaci
Mam dla was świetną informację – to jeszcze nie koniec! Pozostało nam najważniejsze, czyli uzupełnienie “technicznej” strony karty postaci. Przecież nie możemy rozpocząć służby w nieskończonych oddziałach specjalnych Sigmara, jeśli nie dowiemy się, ile wynosi Wytrzymałość naszej postaci. A Rany? O rany rany, czy jest niepowstrzymany? Zatem nie czekając już ani chwili zapraszam do tabeli poniżej. Tylko kilka obliczeń dzieli nas od finalizacji procesu splatania.
Cecha
Wartość
Zwarcie
Ciało + Wyszkolenie w Walce Wręcz
Celność
Umysł + Wyszkolenie w Walce Dystansowej
Obrona
Ciało + Wyszkolenie w Refleksie + wynikające z ekwipunku
Pancerz
Suma pancerza noszonego przez postać
Wytrzymałość
Ciało + Umysł + Dusza
Rany
(Ciało + Umysł + Dusza) / 2 zaokrąglone w górę
Inicjatywa
Umysł + Wyszkolenie w Czujności + Wyszkolenie w Refleksie
Wrodzona Czujność
( Umysł + Wyszkolenie w Czujności ) / 2 zaokrąglone w górę
Zapał
Dusza / 2 zaokrąglone w górę
Cele długo i krótkoterminowe
Po stworzeniu nowego zbawcy ludzkości, pozostaje nam ostatni krok – nadanie mu motywacji. To nie jest jednak sztuka dla sztuki, lecz integralna część rozgrywki i, co ważniejsze, rozwoju postaci. W końcu, żaden gracz nie zignoruje darmowych punktów doświadczenia.
Cele do zrealizowania dzielimy na krótkoterminowe (zajmujące postać na maksymalnie miesiąc) i długoterminowe (które mogą trwać latami, a nawet całe życie). Na początek potrzebujemy po jednym z takich wyzwań. Następnie, kiedy mamy już obraz całej drużyny, tworzymy dla niej odpowiednie motywacje, aby zintegrować postaci graczy i nadać powstałemu oddziałowi charakteru.
Z tym fragmentem za nami, możemy śmiało wkroczyć w świat Duszozwiązanych. Witamy w kolonii.
Poniżej przedstawione zostały wszystkie dostępne w podstawowym podręczniku archetypy postaci. Znajdziecie tu różnorodne rasy oraz zestawy umiejętności i ekwipunków startowych, które zostały wspomniane wcześniej. Dla miłośników tworzenia własnych, unikalnych kreacji wieczorowych, podręcznik oferuje również opcję wolnej amerykanki w wydaniu Sigmara Młotodzierżcy. Możecie więc wybierać swoje powołanie spośród dostępnych archetypów, lub wykreować zupełnie nową postać według własnych upodobań. Ruszajcie na przygodę, aby spełniać wolę bogów i odkrywać nowe, fascynujące historie w “nowym starym świecie” gry Warhammer Soulbound.
laska czarodzieja (kostur), szaty maga bitewnego twojej Dziedziny Magii (Lekki Pancerz), magiczny fokus, grymuar, węgiel aqshiański, pióro i atrament, kreda, kilka sakiewek z rozmaitymi dziwactwami, 185 kropli Aqua Ghyranis
Bezlitosne Natarcie, Krasomówstwo, Myśliwy, Nieustraszony, Oburęczność, Oportunista, Przyjaciel Zwierząt
Wyposażenie
pancerz korsarza (Średni Pancerz), samopowtarzalna kusza pistoletowa i kordelas (miecz) lub dwa kordelasy, płaszcz ze skóry morskiego smoka, bukłak pełen mocnego alkoholu, trofeum z upolowanego przez ciebie potwora, 45 kropli Aqua Ghyranis
Rozplatanie Zaklęcia, Umiejętności Magiczne (Cienia)
Talenty (wybierz 3)
Krasomówstwo, Mistrz Przebrania, Przestępca, Ulicznik, Wiedźmi Wzrok, Zniknięcie
Wyposażenie
mroczna skórznia (Lekki Pancerz), wiedźmi kij (kostur), ebonowy sztylet, buteleczka ulubionego pachnidła, zestaw do charakteryzacji, dwie fiolki podstawowej trucizny, pergamin z listą imion oraz kroplami krwi przy każdym z nich, 220 kropli Aqua Ghyranis
Pomazaniec (Grimnir), Wyczucie Ur złota, Zharrgrim
Talenty (wybierz 2)
Bardzo Wytrzymały, dowolne Cuda Grimnira, Dyplomata, Nieustraszony
Wyposażenie
dowolne trzy runy z ur-złota, runiczne żelazo i toporek lub hakotopór (topór dwuręczny), klucz kuźni (święty symbol), ilość ur-złota wystarczająca do wykucia jednej runy, 15 kropli Aqua Ghyranis
Runa Żelaznej Skóry, Runa Nieustępliwej Gorliwości, dowolna runa z ur-złota, rodowy topór bojowy, toporek, relikwia Grimnira, samorodek ur-złota wielkości dłoni, 95 kropli Aqua Ghyranissymbol), ilość ur-złota wystarczająca do wykucia jednej runy, 15 kropli Aqua Ghyranis
Bardzo Wytrzymały, Osaczony, Stalowy Żołądek, Szał Bitewny, Twardziel, Zastraszająca Postawa
Wyposażenie
Runa Żelaznej Skóry, dowolna runa z ur-złota, dowolna Powszechna broń dwuręczna do walki wręcz albo dwie dowolne Powszechne bronie jednoręczne do walki wręcz, pamiątka z ojczystych stron, posłanie, kilka płatków ur-złota, 110 kropli Aqua Ghyranis
akheliański napierśnik (Średni Pancerz), szabla otchłani (miecz) i tarcza albo woltspisa (pika), płaszcz etermorza, naszyjnik z kawałkiem muszli z ojczystej enklawy, 40 kropli Aqua Ghyranis
lazurowe łuski (Lekki Pancerz), pelagiczny kostur (kostur), płaszcz etermorza, wyrzeźbiona aelfia runa o znaczeniu „woda”, dwie wodoszczelne tuby na zwoje, 200 kropli Aqua Ghyranis
Błyskawiczne Przeładowanie, Bystry, Członek Gildii Endrinierów, Harcownik, Naprawy w Boju, Nieustraszony, Saper
Wyposażenie
kombinezon endrinotechnika albo kombinezon aerostrażnika, dowolna Powszechna broń do walki wręcz, dwa granaty aeteryczne albo miny powietrzne, talizman na szczęście, 25 kropli Aqua Ghyranis
Bardzo Wytrzymały, Bastion, Dyplomata, Gotowość Bojowa, Osaczony, Zastraszająca Postawa
Wyposażenie
sigmarytowy pancerz bojowy (Ciężki Pancerz), wybierz bojowe ostrze Poszukiwacza (miecz) i tarczę albo dowolną broń dwuręczną do walki wręcz, płaszcz, niewielki wisior z symbolem twojego dawnego Burzowego Zastępu, 65 kropli Aqua Ghyranis
RYCERZ ŁOWCA
Ciało
Umysł
Dusza
3
3
3
Gatunek
Nieśmiertelny Gromowładny
Umiejętność Podstawowa
Walka Dystansowa
Umiejętności (9 PD)
Atletyka, Czujność, Determinacja, Obłaskawianie Zwierząt, Przebiegłość, Przetrwanie, Refleks, Skradanie się, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Wiedza o Przyrodzie, Zręczność
dowolna Powszechna broń do walki wręcz, fletnia ścieżek, 280 kropli Aqua Ghyranis
Zasada opcjonalna – Wolna Sigmarykanka
Jeśli wyobraźnia Cię wybitnie mocno poniesie, a sztywne ramy podręcznika nie spełnią twoich wygórowanych potrzeb, na pomoc przychodzi alternatywna opcja kreacji. Wybierasz w niej niemal wszystko dla swojej postaci, tworząc bohatera ze snów(lub koszmarów), zaś zasady tego procesu przedstawiają się następująco:
Wszystkie statystyki, czyli Ciało, Umysł i Duch, zaczynają od poziomu 1.
Wybierasz dowolny gatunek.
Dostajesz 35 punktów doświadczenia do wydania na atrybuty, umiejętności i talenty.
Wybierasz dwie powszechne bronie lub jedną broń i tarczę. Wybierasz również lekki lub średni powszechny pancerz.
Jeśli zaczynasz grę jako Kharadron, wybierasz zamiast rzeczy podanych w punkcie 4 jeden z podstawowych uprzęży.
Jeśli zaczynasz grę jako Ogniobójcą, wybierasz zamiast rzeczy podanych w punkcie 4 kilka ur-run w liczbie równej Twojemu Duchowi.
Otrzymujesz 200 kropel Aqua Ghyranis do wydania na ekwipunek.
Jeśli zaczynasz grę jako Nieśmiertelny Gromowładny Twoja startowa pula doświadczenia to 40, a Twój ekwipunek ma cechę Sigmarytowy. Otrzymujesz również 100 kropel Aqua Ghyranis.