Ładowanie…

Poradnik Truciciela #2 – Skrzynia Mistrza Gry, czyli rekwizyty na sesji

Na dnie wielkiej szafy spoczywa ciężka skrzynia, do której pod groźbą obłędu nie może zaglądać żaden gracz. Dziś jednak uchylimy jej wieko i wyciągniemy kilka przedmiotów, które mogą urozmaicić Wasze sesje.

Zagadnienie stosowania rekwizytów w czasie sesji było poruszane przez wielu twórców w licznych poradach dostępnych w sieci. Chciałbym się włączyć w tę dyskusję, dorzucając kilka uwag i autorskich pomysłów.

W moim przekonaniu, to czy warto, czy nie warto stosować coś w trakcie prowadzonych sesji, zasadniczo zależy od tego, czy przyczynia się to do poprawy jakości zabawy zarówno graczy, jak i Mistrza Gry. Jeżeli nie jesteście pewni czy u was coś zadziała, możecie to przetestować i później omówić z graczami czy im się to podobało.

Ja od dawna staram się stosować różne „urozmaicenia” i wiele z nich zdało egzamin, a moi gracze bardzo je lubią, dlatego zachęcam i Was do spróbowania.

Typy rekwizytów

Przedmioty, które urozmaicą Wasze sesje mogą być bardzo różnorodne, zarówno kupione, jak i wykonane ręcznie. Do najprostszych należeć będą różne listy i notatki znajdowane przez graczy w trakcie gry, ale równie dobrze mogą to być figurki, makiety, szkatułki, pierścienie, broń czy cokolwiek Wam przyjdzie do głowy. Moje zdolności „artystyczne” nie wykraczają zbyt daleko poza wycięcie czegoś z kartonu po pizzy, ale staram się nadrabiać te braki pomysłowością.

Listy, runy i szyfry

Jeżeli macie cza,s to listy, które gracze znajdą w trakcie przygody warto przygotować w formie fizycznej. Jeżeli potraficie kaligrafować, możecie spróbować napisać je piórem. Ja nie potrafię, więc zwykle drukuję je na zwykłej kartce, używając czcionki Segoe Script lub Segoe Print. Ta pierwsza jest bardziej stylizowana na pismo ręczne, ale ta druga jest bardziej czytelna, co jest ważne, by nie spowalniać rozgrywki, jeżeli gracze będą musieli wracać do listu później, by odnaleźć w nim jakąś konkretną nazwę czy informację. Z tym wiąże się jeszcze jedna uwaga. Pamiętaj, że listy powinny być krótkie! Gracz, w przeciwieństwie do Mistrza Gry, nie spędził wcześniej wielu godzin na czytaniu o miejscach, po których podróżuje drużyna i nazwiska bohaterów niezależnych słyszy po raz pierwszy. Dlatego też nierealistyczne jest oczekiwanie, że gracz wszystkie te treści od razu zapamięta!

Kiedyś miałem okazję grać w sesję w systemie Cthulhu, przygotowaną na podstawie gotowego scenariusza. Nasza drużyna otrzymała w pewnym momencie kilka kartek A4 – zapisanych informacjami na temat rytuałów, osób i wydarzeń, które mieliśmy wykorzystać pod koniec przygody. Okazało się, że pomimo przeczytania ich na głos, żaden z graczy nie zapamiętał kilku z kluczowych informacji i konieczna była interwencja Mistrza Gry, który zasugerował w pewnej chwili, abyśmy przeczytali to wszystko jeszcze raz. List na pół strony, dwunastką, to naprawdę maksimum!

Jeżeli sesja dzieje się w świecie fantasy, a nie w XXI wieku, to warto, by sama forma listu oddawała klimat tamtych czasów. Są dwa proste sposoby, aby to osiągnąć. Pierwszym jest powszechnie znane „postarzanie” listu za pomocą moczenia kartki w kawie lub herbacie. Ja preferuję umieścić list w półmisku i użyć mocnej esencji z kawiarki, gdyż barwa jest wtedy wyjątkowo intensywna. Druga prosta sztuczka, to zaokrąglenie rogów poprzez przycięcie ich za pomocą nożyczek. Dzięki temu nasz nieregularny i zaokrąglony liścik nie przypomina już idealnego arkusza ze współczesnej papierni, a notatkę na starym pergaminie.

Jeżeli chcecie, by Wasi gracze musieli faktycznie ruszyć głową, a nie tylko rzucić kośćmi na inteligencję, przygotujcie zaszyfrowaną informację. Możecie posłużyć się alfabetem runicznym lub alfabetem Morse’a czy innym prostym szyfrem w rodzaju czekoladki, GADERYPOLUKI lub skytale. Pamiętajcie jednak, że przetłumaczenie czegoś zapisanego w takim szyfrogramie jest zwykle wystarczającym wyzwaniem i na pewno nie należy oczekiwać, że gracze sami dojdą do tego, na czym polega ten szyfr! Najlepiej dać im wyjaśnienie w treści listu, który znaleźli lub jeżeli ktoś gra szpiegiem czy detektywem, przyjąć, że zna on zasadę działania tego szyfru. Uwaga! Taki szyfrogram powinien być jeszcze krótszy od normalnego listu, inaczej gracze spędzą godzinę męcząc się z ciągłym sprawdzaniem, co oznaczały trzy kropki, a co dwie kreski itd.

Ciekawym zabiegiem fabularnym może być wręczenie graczom szyfrogramu lub listu na początku, kiedy nie są w stanie odczytać jeszcze jego treści. Tym sposobem będą mieli przed nosem niezrozumiałą informację, co może ich zmotywować do poszukiwania rozwiązania. Warto wtedy jednak wprost zaznaczyć, że bohaterowie nie wiedzą na razie co zrobić i muszą poszukać dodatkowych wskazówek, by złamać szyfr, inaczej gracze mogą sądzić, że oczekujemy od nich znalezienia rozwiązania w tym momencie.

Magiczne artefakty, skrzynki i broń

Gram w RPG’i od lat, więc w mojej skrzyni z rekwizytami znajduje się sporo różnych przedmiotów. Jeżeli dopiero zaczynacie przygodę z tym hobby, to możecie posłużyć się jakimś drobiazgiem znalezionym na strychu lub zakupionym za parę złotych w internecie czy też wykonanym własnoręcznie. Równie ważne lub może nawet ważniejsze od samej jakości przedmiotu jest to, jak zostanie on wpleciony w fabułę. Jeżeli zaś chodzi o samą skrzynię, to naprawdę warto zaopatrzyć się co najmniej w spory karton, by nie trzymać wszystkich rekwizytów w walających się dookoła siatkach, zanim się je wyciągnie w odpowiednim momencie scenariusza.

Przykładowo: w jednej z prowadzonych ostatnio przeze mnie sesji gracze podróżowali do miasta Middenheim ze spotkanym po drodze młodym kapłanem Ulryka, razem z którym pokonali rzecznego potwora napadającego na barkę, którą płynęli wzdłuż Talabeku. Kiedy zbliżali się do miasta białego wilka, z lasu wyjechała kolumna ciężkozbrojnych zakonników powracających z rajdu przeciwko zwierzoludziom grasującym po Drakwaldzie. Wieźli oni rannego komtura zakonu o imieniu Malkolm. W ranę prawdopodobnie wdało się zakażenie i konieczna była natychmiastowa magiczna interwencja, aby rycerz nie stracił nogi. Jeden z członków drużyny był elfickim czarodziejem, a że stosunek Ulrykan do magii nie jest tak wrogi, jak Sigmarytów, drużyna postanowiła udzielić pomocy napotkanym rycerzom. Rzucone zaklęcie zatrzymało krwawienie i wdzięczny dowódca rycerzy podarował drużynie swój pierścień, tak, by wszyscy w mieście wiedzieli, że są to osoby godne zaufania, co mogło im się przydać w prowadzonym w dalszej części sesji śledztwie. W tym momencie wręczyłem graczom kupiony za kilkanaście złotych pierścień z głową wilka, co, jak widziałem po graczach, zrobiło znacznie lepsze wrażenie, niż gdybym po prostu powiedział, że mogą go sobie wpisać do ekwipunku na karcie postaci.

Innym razem moi gracze byli drużyną składającą się z różnych bohaterów literackich z dziewiętnastowiecznych powieści, mającą zapolować na hrabiego Draculę. Początkowo każdy z nich otrzymał list w pożółkłej kopercie, zaklejony czerwonym lakiem, z odciśniętą pieczęcią. Wewnątrz znajdowało się zaproszenie do Krakowa (zawierające spersonalizowane odwołania do charakteru, motywacji lub historii każdej z tych postaci), gdzie mieli spotkać się z tajemniczym zleceniodawcą.

Jeżeli chcecie pobawić się w pieczęcie, to nie posługujcie się woskiem ze świec, gdyż jest on zbyt kruchy i po zaschnięciu najpewniej po prostu się połamie i odpadnie. Powinniście zaopatrzyć się w lak do listów, który znajdziecie w internecie lub w dobrym sklepie papierniczym. Nie próbujcie jednak odciskać pieczęci za pomocą monety! Lak po stopieniu jest bardzo gorący i lepki, moneta wklei się w niego, pieczęć się nie odbije dobrze, a dodatkowo poparzycie palce… Nie pytajcie skąd to wiem 🙂

Najlepiej będzie posłużyć się gotowymi stemplami. To jest już jednak nieco większy wydatek, ale możecie ich później używać wielokrotnie. A dobrze wykonana pieczęć na pewno zrobi wrażenie na Waszych graczach.

We wspomnianej przeze mnie przygodzie każdy gracz dostał rekwizyt odpowiadający uzbrojeniu jego postaci. A były to nóż kukri (Lord Roxton), kastet (Sherlock Holmes), sztylet (Irena Adler) oraz pałka teleskopowa (kapitan Nemo). Każda z tych broni miała jakieś swoje właściwości opisane w karcie postaci, np. Holmes używając kastetu mógł uderzać dwa razy w jednej rundzie (gdyż zgodnie z opowiadaniami Conan Doyla był wytrawnym bokserem), a jeśli wykonał udany test inteligencji, mógł dostrzec słaby punkt przeciwnika, co dawało mu plusy do obrażeń (inspirowane filmem), zaś pałka kapitana Nemo fabularnie była elektryczna (ponieważ w książce zajmował się on konstruowaniem różnych wynalazków) i po uderzeniu nią w kończynę przeciwnika, była szansa na sparaliżowanie tej części ciała ofiary. Niejednokrotnie w trakcie rozgrywki gracze sięgali po swoją broń, kiedy rzucali kostkami na trafienie lub opisując, co robią, prezentowali to z użyciem rekwizytu.

Jako, że polowali na wampira, nie mogło obyć się bez drewnianych kołków! Te akurat wystrugałem z odpowiednio dociętych kawałków gałęzi. Jako, że każdy z nich miał inną grubość i otrzymali je od Van Helsinga (bo to on był nadawcą listów), to przygotowałem dla nich jeszcze dodatkowe zastosowanie. Gdy drużyna dotarła do Rumunii, gdzie miała walczyć z księciem ciemności, otrzymała list gołębiem pocztowym. W liście były długie paski papieru z na pozór przypadkowymi literami i notatka, żeby wykorzystali szyfr skytale na tym, „co wcześniej otrzymali”.

Szyfr ten, używany już w starożytnej Grecji między innymi przez Spartan, polega na owijaniu takiego paska wokół laski o konkretnej grubości, a zatem po dobraniu odpowiedniego kołka i owinięciu go paskiem pokazywała się wiadomość. Gracz, który pierwszy zrozumiał, jak mają to zrobić, nieomal wykrzyknął „Eureka!” 😉

W jeszcze innej sesji gracze mieli pokonać podstępnego nekromantę, będącego za życia kapłanem Sigmara. Tu zainspirowałem się staroruską baśnią o Kościeju, która prawdopodobnie była podstawą motywu Licza w fantasy. Licz nie może być pokonany, dopóki nie zniszczy się jego filakterium, w którym złożył swą moc (podobnie jak Davie Jones z drugiej części Piratów). Baśń mówiła o złotej igle ukrytej w jajku, ukrytym w kaczce, ukrytej w zającu i tak dalej… Ostatnie kroki postanowiłem pominąć i ograniczyć się do jajka. Zrobiłem wydmuszkę, w której umieściłem pomalowaną złotą farbą wykałaczkę. Jajko zaś owinąłem poplątanymi paskami papieru z namalowanymi runami i symbolami astrologicznymi, tak, by nie było od razu widać, co jest w środku. Całość zamknąłem w ciężkiej metalowej szkatułce zabezpieczonej kłódką z szyfrem. 

Kłódka nie miała standardowych pokręteł z cyferkami, lecz osiem przycisków w dwóch rzędach, po cztery obok siebie, które mogły się znajdować w pozycji „wciśnięte” lub „niewciśnięte”. Aby otworzyć kłódkę, trzeba było wcisnąć przyciski tak, aby układały się w kształt litery T (co miało symbolizować młot Sigmara). Informacja sugerująca to rozwiązanie znajdowała się w liście odkrytym w rezydencji złoczyńcy. Gracze wiedzieli, że powinni spalić to, co znajdą w filakterium, ale nie spodziewali się, że będą to spalać naprawdę! Wraz z tym, jak płomienie trawiły kolejne warstwy zawiniątka, ukazywało się umieszczone w środku jajo, a gracze byli coraz bardziej zdumieni. Myślę, że zapamiętają tę sesję na długo!

W pewnej przygodzie zainspirowawszy się jedną ze starych części Tomb Raidera (Anniversary, misja w egipcie), przygotowałem zagadkę polegającą na obracaniu czterech bloków kamiennych (po dwa w rzędzie), z których każdy oznaczony był symbolami żywiołów. Symbole trzeba było ustawić w odpowiednią kombinację, a trudność polegała na tym, że gdy obracało się jeden, obracały się też dwa sąsiadujące. Całość wykonałem z mojego ulubionego surowca, czyli wspomnianego już na początku  kartonu po pizzy. Bloki były wyciętymi z jednej części pudełka kwadratami. Na nich nakleiłem wydrukowane wcześniej symbole żywiołów. Osią obrotu były pineski, a całość zamocowana była na drugiej części pudełka. Dzięki temu gracze mogli fizycznie obracać „kamienne bloki” i widzieć efekty swoich działań. Przy odrobinie wyobraźni można w ten sposób wykonać wiele ciekawych makiet i innych pomocy.

Jeżeli zatem chcesz urozmaicić swoje sesje i zrobić wrażenie na graczach, wykorzystaj któryś z opisanych wyżej patentów lub wymyśl własny. Powodzenia!

Truciciel

Zdjęcia: Freepik