Ładowanie…

Jak tworzyć Scenariusz #1 – Garść praktycznych wskazówek

Dziś chciałbym podjąć temat stary, jak sama refleksja nad ulepszaniem RPGów, a więc zagadnienie pisania scenariuszy tak, by były ciekawe, nieprzewidywalne, nietuzinkowe… czyli po prostu lepsze! Na początek chciałbym jednak zacytować słynnego myśliciela i mistrza snucia historii – Mr Gibbs’a, który zwykł był mawiać: „Kodeks piracki to wskazówki, nie reguły…” i tak też należy traktować wszystkie zamieszczone tu propozycje. Czyli zgodnie ze „złotą zasadą” pojawiającą się w podręczniku czwartej edycji Warhammera, która parafrazując mówi mniej więcej tyle: „Jeśli któraś zasada ci przeszkadza wyrzuć ją przez okno!”.


Warto jednak pamiętać, że jeżeli jesteście początkującymi mistrzami gry, to słuchanie wskazówek z podręczników czy poradników może Wam wyjść na zdrowie! Wraz z nabywaniem doświadczenia, będziecie coraz lepiej wiedzieć, co w Waszym sposobie prowadzenia i w Waszej drużynie się sprawdzi, a co nie.

Najogólniejsze prawidłowości

Na licznych kursach pisania scenariuszy często powtarza się tezy, że „ludzkość opowiada ciągle te same historie”, „każda historia to droga bohatera składająca się z x kroków”„wszystko już było”, „jest 12 podstawowych archetypów-opowieści, i wszystkie historie są jakąś ich konkretyzacją”… Po czym wylicza się kroki na drodze bohatera lub archetypy czy też podaje się motywy, mające tkwić w każdej możliwej historii.

Oczywiście warto znać koncepcję drogi bohatera czy listę najpowszechniejszych motywów, lecz warto także zdawać sobie sprawę, że zależnie od tego jak „gęste” sito przyjmiemy do przeprowadzenia tego typu kategoryzacji, może nam wyjść, że możliwych do opowiedzenia historii jest tysiąc, dziesięć lub nawet tylko jedna, gdyż ostatecznie zawsze „ktoś robi coś z jakiegoś powodu”. Przywołuję powyższe koncepcje nie po to, by wchodzić z nimi teraz w akademicką dyskusję, lecz, aby zwrócić uwagę na to, że nie wynika z nich wcale żaden pesymistyczny wniosek, jakoby nie dało się opowiedzieć naprawdę ekscytującej historii, która zaangażuje graczy, mimo że przecież słyszeli i czytali już niejeden raz o ambicji, zemście, miłości i innych kluczowych motywach. Najprostszym dowodem na to niech będzie fakt, że literatura, kinematografia i gry RPG mają się dobrze i tak samo bawią ludzi dziś, jak i dawniej!

Przechodząc do sedna, warto zauważyć, że dobry scenariusz RPG może w wielu punktach znacząco różnić się od dobrego scenariusza filmowego czy zarysu powieści. Specyfika poetyki danego dzieła jest, jak sądzę, determinowana przez jego formę czy też medium, jakim posługuje się twórca. Zwróćmy uwagę na to, że nawet bardzo dobra adaptacja filmowa będzie niekiedy znacząco różnić się od literackiego oryginału, chociażby ze względu na maksymalny możliwy czas trwania seansu. To z kolei wymusza podejmowanie przez scenarzystów decyzji o pominięciu lub podmienieniu jakiejś postaci, skróceniu lub opuszczeniu konkretnego wątku itd. Przykład: pominięcie Toma Bombadila w Jackson’owskiej ekranizacji Władcy Pierścieni, a z drugiej strony wprowadzenie Arweny (zamiast Glorfindela) już w pierwszej części, tak, by widzowie, którzy na kolejną część filmu wybiorą się za rok, już kojarzyli, że jest to ważna postać w historii Aragorna. Powyższe obserwacje, z odpowiednimi modyfikacjami, tyczą się też konstruowania scenariuszy do RPG.

Pora więc na pierwszą wskazówkę: Pamiętaj, że gracze wiedzą tylko to, co im zaprezentujesz.

To samo tyczy się też filmu czy powieści, tylko że tam autor/reżyser ma odpowiednio dużo czasu na dokonanie korekty tekstu czy nakręcenie dubla nieudanej sceny. Mistrz gry nadaje jednak „na żywo” i nie bardzo może odwołać to, co powiedział tak, by jednocześnie nie popsuć graczom zabawy. W związku z tym, dobrze jest mieć przygotowane i wynotowane najważniejsze elementy, w taki sposób, by dać graczom możliwość ich łatwego identyfikowania, np. kluczowe postaci, które pojawiły się już wcześniej w scenariuszu.

Przykład:

Kiedyś prowadziłem sesję, w której gracze musieli rozwiązać zagadkę potworów pojawiających się na cmentarzu koło miasteczka. Wymyśliłem opisy głównych BN’ów (bohaterów niezależnych) tak, by gracze nie mieli kłopotów z zapamiętaniem, kto jest kim. Był tam pewien zielarz, od którego drużyna mogła uzyskać kilka przydatnych informacji o okolicy, a także zaopatrzyć się w wywary i trucizny. Zielarz nosił lekko sfatygowany słomkowy kapelusz, co miało pomóc graczom w jego łatwej identyfikacji, gdy pojawi się on w kolejnych scenach. Jakież było moje zdziwienie, kiedy gracze przy kolejnym spotkaniu zgodnie orzekli, że to jakiś podejrzany typ i postanowili go śledzić. Zapytałem wprost czy nie pamiętają, że to gość, u którego wcześniej robili zakupy, nosił taki właśnie kapelusz. Gracze odparli, że o niczym takim wcześniej nie wspomniałem! Mój błąd wziął się stąd, że przygotowując postać zielarza, miałem tak dokładne jej wyobrażenie, że podświadomie przyjąłem, iż wszyscy wiedzą, że facet nosi ten kapelusz i w konsekwencji zapomniałem o tym wspomnieć… 

Łączy się z tym wskazówka druga: Przygotuj wcześniej opisy najważniejszych rzeczy, postaci oraz przemyśl możliwe związki między zdarzeniami. Ważny plus tego typu notatek, to możliwość uniknięcia powiedzenia w ferworze wydarzeń czegoś, co wprowadzi graczy w błąd, wywoła wrażenie niespójności lub poruszania się po westernowym miasteczku składającego się tylko z makiet domów. Co prawda, każdy scenariusz ostatecznie trochę jest takim miasteczkiem, ale chodzi o to, by ten fakt nie rzucał się w oczy i nie wybijał graczy z immersji.


Takie opisy nie muszą stanowić rozbudowanych charakterystyk pomieszczeń, malowniczych opisów przyrody itd., ale czym więcej przemyślicie sobie zawczasu, tym bogatszy będzie Wasz scenariusz, bo improwizacja (choć ważna w RPGach) ma też swoje ograniczenia i niestety często kończy się łysym karczmarzem wycierającym kufle lub kolejnymi łachmanami znalezionymi w obozie pokonanych goblinów…

I tu dochodzimy do wskazówki trzeciej: Zbieraj klocki. Ta znana wśród mistrzów gry maksyma zachęca do tego, aby mieć pewne gotowe elementy. Mogą być to zarówno całe sceny, pojedyncze postaci czy po prostu ciekawe przedmioty, które można wrzucić do scenariusza, kiedy chce się na szybko coś rozbudować.

Przykład:

Drużyna wchodzi do komnaty, w której ma znaleźć ważny przedmiot potrzebny do posunięcia przygody naprzód. Gracze mogą chcieć zapytać o szczegóły pomieszczenia. Jeżeli mistrz gry nie przygotował wcześniej opisu, to, aby nie odpowiedzieć, że są tam gołe ściany i nie sprawić wrażenia „westernowej makiety” powie zapewne coś w stylu: ”Widzicie zakurzony regał, stare łoże, stół z magicznym świecącym artefaktem i podniszczona skrzynkę w kącie”, ale gracze wyszkoleni na grach komputerowych wiedzą, że najpierw idzie się tam, gdzie iść się nie powinno po to, by sprawdzić, co zostało ukryte przez twórców gry w każdym kącie, bo potem pewnie się już w to miejsce nie wróci… Beztrosko mijają więc artefakt i zaglądają do skrzynki. Bo przecież po to są skrzynie, żeby je otwierać! Jeżeli mistrz gry nie przygotował opisu pomieszczenia, to tym bardziej nie ma pojęcia co jest w tej skrzyni… Mógłby oczywiście powiedzieć coś, co zawsze pasuje i jednocześnie niewiele wnosi, np.: „Są tam dwie złote monety i zardzewiały sztylet”. Jeżeli jednak stosuje metodę klocków, może odwołać się do jakiegoś gotowego elementu, który ma w zanadrzu. Czasem będzie to tylko ciekawy drobiazg, a czasem okaże się, że gracze znajdą twórcze zastosowanie tego znaleziska w dalszej części scenariusza.

Pozostając w temacie niezwykłych znalezisk i specjalnego ekwipunku moją kolejną radą jest, aby: nie być zbyt „skąpym” w dawaniu graczom niespotykanych przedmiotów (również tych nie fabularnych). Kiedy zaczynałem przygodę z prowadzeniem Warhammera, sądziłem, że przedmioty opisane w rozdziale poświęconym magii, takie jak eliksiry czy amulety, powinny pojawić się w scenariuszu dopiero, gdy bohaterowie staną się naprawdę potężnymi magami, wielkimi wojownikami czy kapłanami. Problemy, które miało takie podejście, szybko wyszły na jaw w praktyce. Po pierwsze, nie każda kampania trwała dostatecznie długo, by doprowadzić do takiego stanu rzeczy. Często zdarzało się, że mieliśmy długie przerwy w graniu i ponownie zaczynaliśmy grę, tworząc nowe postaci, co prowadziło do tego, że „dobry moment” mógł nie pojawić się nigdy. Po drugie, nawet, gdy postać gracza zostanie już magiem bitewnym czwartego poziomu i damy jej upragniony artefakt odpędzający nieumarłych, to może się okazać, że to, co robiłoby wrażenie, gdy była uczniem czarodzieja, teraz będzie zwykłym dodatkiem. Ponieważ obecnie wystarczy, że rzuci kulą ognia i zombiaki same rozsypią się w popiół…

Ostatecznie w gry RPG gra się dla dobrej rozrywki, w ramach której ma się okazję doświadczyć niezwykłych wydarzeń i robić rzeczy niemożliwe w rzeczywistości! Dlatego warto dać swoim graczom takie możliwości i nie „skąpić” im niezwykłych fantów.

Jeżeli jednak masz wątpliwości czy przedmiot, który chcesz dać graczom, nie jest zbyt potężny i przez to nie sprawi, że scenariusz stanie się zwykłym spacerkiem zamiast wyzwaniem, to dobrym rozwiązaniem jest wprowadzenie ograniczeń w jego użyciu, poprzez stworzenie odpowiedniej mechaniki. Oto kilka przykładów…


Broń

Na jednej z moich sesji, gracz prowadzący gnoma zabójcę dostał na początek specjalny mechaniczny nóż „rozpruwacz”. Po udanym teście walki wręcz, gracz mógł wykonać dodatkowo test inicjatywy, by „zdążyć” uruchomić mechanizm otwierający dodatkowe ostrza w momencie wbijania go w przeciwnika. Jeżeli test się powiódł, mógł rzucić K4 i doliczyć wynik do zadawanych obrażeń (wyliczanych w standardowy sposób). Jak widać, posiadanie takiej broni mogło dawać sporą przewagę w walce, ale było opatrzone kilkoma ograniczeniami. Po pierwsze, trzeba było wykonać zwykły test na trafienie, po drugie – dodatkowy na refleks, a nawet wtedy szansa na zadanie maksymalnych obrażeń wynosiła 25% i równie dobrze mógł się skończyć na tylko jednym punkcie więcej. Jednak postać, która ma coś „specjalnego”, zwłaszcza, jeśli pasuje to do jej historii czy profesji, jest zawsze bardziej barwna, a gracz zyskuje większe poczucie sprawczości.

W innej przygodzie gracze zdobyli niezwykłą włócznię. Broń ta, znana też jako „Święta Lanca”, była traktowa jako magiczna, więc mogła zadawać zwykłe obrażenia bestiom, których normalna broń się nie imała. Dodatkowo po odśpiewaniu specjalnej inkantacji, gracze mogli uruchomić jej moc tak, by znacząco osłabić nawet potężnego przeciwnika, takiego jak wampir czy demon, ale można było użyć tej mocy tylko raz i, aby ją odzyskać, lanca musiała zostać poświęcona w świątyni przez odpowiedniego kapłana. Drużyna miała więc potężne narzędzie, ale musiała mądrze go używać.

Trucizny, eliksiry, amulety

Wielokrotnie wykorzystywanym przeze mnie rozwiązaniem było dawanie graczom specyfików, które mogły zwiększyć ich możliwości (zwłaszcza bojowe, ale nie tylko). Plus ich zastosowania jest taki, że są w oczywisty sposób jednorazowe. Wypity eliksir czy trucizna nałożona na ostrze może znacząco zwiększyć skuteczność bohatera, ale takie wzmocnienie potrwa przykładowo tylko przez jedną scenę walki.

Jeżeli chcemy, aby nasi gracze mogli użyć jakiejś niezwykłej zdolności wielokrotnie, a nie są potężnymi czarownikami, możemy wyposażyć ich w magiczny amulet. Tak naprawdę daje nam to bardzo szerokie pole do popisu. Amulety mogą mieć dowolną formę (pierścienie, naszyjniki, szklane kule…) i zastosowanie, takie jak: wykrywanie magicznych przedmiotów, odpędzanie upiorów, skupianie wiatrów magii itd. Wymienię tylko kilka, które przypadły do gustu moim graczom i wygenerowały sporo ciekawych scen.


„Spadalec” – była to zapinana wokół nadgarstka bransoletka, pozwalająca graczowi na bezpieczne zeskoczenie z dowolnej wysokości, bez odniesienia obrażeń. Miała jednak ten minus, że nie powstrzymywała bólu wywołanego uderzeniem o ziemię. Czasami więc, przy skoku z dużej wysokości, bohater musiał wykonać udany test siły woli, by oprzeć się wrażeniu, że kompletnie się połamał i stanąć na nogi.

„Nietoperzowy pierścień” – czyli niewielka obrączka pokryta futerkiem nietoperza, po założeniu której zyskiwało się tak doskonały słuch, że nie tylko dało się dowiedzieć, o czym szepczą w przeciwnym kącie karczmy, ale również usłyszeć świst ostrza w kompletnych ciemnościach i na czas się uchylić. Niestety pierścień wzmacniał wszystkie dźwięki z otoczenia, a zatem, jeżeli podczas podsłuchiwania ktoś wylałby kufel piwa przy sąsiednim stole, bohater posługujący się pierścieniem zostałby ogłuszony rykiem podobnym do sztormowej fali.

„Hemostat” – to z kolei mały czarny kamień zatrzymujący krwawienie po przyłożeniu do rany. Bardzo przydatny medykom i cyrulikom dla zwiększenia bezpieczeństwa w trakcie prowadzonych zabiegów chirurgicznych.

Były to cztery proste wskazówki, które mogą pomóc Ci w uatrakcyjnieniu swoich scenariuszy. Jeśli chcesz poznać kolejne – obserwuj naszego bloga 🙂 W najbliższym czasie się pojawią! Jeśli jednak uważasz, że któraś z nich Ci się nie przyda, to zachęcam do defenestracji w dobrym czeskim stylu 😀

Zdjęcia: freepik