Genesys RPG – Podstawowe założenia systemu i tworzenie postaci
Jeden podręcznik – Wiele możliwości

Od starego świata kiedy to słońce było bogiem, a świat był pełen skrzatów, wodników i leszych, przez feudalne królestwa wysokiego średniowiecza wzbogacone o elfich magów i krasnoludzkie karawany, przy porywistym wietrze, szumie morza i łopocie żagli u brzegów nowych ziem, przy widoku mechanicznych koni przemierzających ulice industrialnego parowego miasta, wikłając się w intrygi na styku wielkiego biznesu oraz polityki międzynarodowej dwudziestego pierwszego wieku, aż do galaktycznych wojen i podróży po kosmosie transportem publicznym – wszystkie te światy i czekające w nich przygody stają przed tobą otworem dzięki Podręcznikowi Podstawowemu Genesys RPG.
Genesys RPG to uniwersalny system, który można zaimplementować do dowolnego znanego, jak i utworzonego samemu settingu. Niektórzy mogliby powiedzieć, że jeśli coś nadaje się do wszystkiego, to w gruncie rzeczy jest do niczego. Zwykle reguły istnieją jednak dzięki wyjątkom i tak też jest w tym przypadku – rosnąca popularność Genesys świadczy o tym, że twórcy wykonali kawał dobrej roboty, która została doceniona przez graczy na całym świecie.
Jeśli masz czas bądź łaskaw usiąść na chwilę, a opowiem Ci jak stworzyć postać do Genesys i czym właściwie charakteryzuje się Genesys, czyli jak wyglądają podstawowe mechaniki.



Tworzenie postaci – krok po kroku
Krok 1: Określ tło
Zacznij od skonsultowania z Mistrzem Gry oraz swoją drużyną klimatu w którym będzie grać. Hacker na nieuregulowanym kontrakcie dla CIA byłby kuriozum w świecie gdzie rycerstwo chroni królestwa przed bandami orków schodzącymi z gór lub w świecie gdzie szczytem techniki są latające balony. Podobnie stary elfi czarodziej raczej nie wpasuje się do kampanii opartej na machlojkach finansowych związanych z eksportem ropy ze Zjednoczonych Emiratów Arabskich – jednak jeśli decydujecie się na grę w której statki kosmiczne pozwalają na szybkie przemieszczanie się pomiędzy planetami oddalonymi od siebie o wiele lat świetlnych – takie dziwne kombinacje mogą mieć miejsce.
W podręczniku stworzono 6 głównych kategorii, w które wpisuje się większość settingów, jakie można wymyślić. Każdemu z tych settingów poświęcono krótki rozdział, do którego zaglądanie będzie pomocne podczas tworzenia postaci postaci dla tego właśnie settingu. W Genesys wyróżniono:

- Fantasy – to dobrze znana kategoria pełna smoków, magii i bohaterskich czynów.
- Steampunk – a więc świat, gdyby technika rozwijała się w oparciu o parę wodną, tak ważna dla Epoki Wiktoriańskiej.
- Dziwną Wojnę – mniej lub bardziej współczesne konflikty, które zostały wzbogacone o elementy okultystyczne.
- Współczesność – czego przedstawiać raczej nie można.
- Science-fiction – to znaczy to, co może się wydarzyć w przewidywalnej przyszłości
- Operę kosmiczną – science-fiction, tylko na większą skalę.
Kiedy uzgodnicie te sprawy możesz odpowiedzieć sobie na pytanie skąd pochodzi twoja postaci? Ile ma lat? Jakie posiada relacje rodzinno-towarzyskie? Jakiego jest charakteru? Co sądzi o świecie? Niektóre pomocnicze pytania znajdziesz w podręczniku. Ważne abyś miał ogólny koncept postaci, w następnych krokach zostanie on uszczególniony.
Krok 2: Rasa i Archetyp postaci
Na stronach dedykowanych poszczególnym settingom wymieniono przykładowe rasy. Możesz wybrać jedną z nich lub za zgodą Mistrza Gry stworzyć własną, bazując na wskazanych szablonach. Oprócz rasy należy wybrać również przynależący jej archetyp. Wybór będzie określał 6 twoich podstawowych cech. Są to:
1. Krzepa
2. Zwinność
3. Intelekt
4. Spryt
5. Siła Woli
6. Prezencja
Zwykle ich początkowe wartości wynoszą 2 +/- 1. W trakcie gry będzie możliwość ich edycji w zakresie 1-5.
Wybór rasy oraz archetypu determinuje również:
1. Próg ran
2. Próg obciążenia
Wynoszą one zwykle 10 +/- 2 i jest zmodyfikowany o wartości kolejno Umięśnienia oraz Siły Woli.
Ponadto wybrany archetyp determinuje twoje startowe punkty doświadczenia (zwykle 110 +/-20), które będziesz mógł wykorzystać na rozwój swoich umiejętności. Niektóre z umiejętności zapewnione są również przez wybrany archetyp. Odpowiada on również za jedną unikatową zdolność, zwykle odnoszącą się do Punktów Opowieści (w późniejszej części opiszę, czym one są). Dla człowieka w podręczniku opisano 4 archetypy, które można zastosować do różnych settingów. Wyróżniono:
1. Przeciętnego człowieka
2. Robotnika
3. Intelektualistę
4. Arystokratę
Krok 3: Ścieżka Kariery
Ścieżka kariery jaką wybierzesz będzie determinowała rolę jaką odgrywać będzie twoja postać. Odpowiada ona zawodowi, czy klasie postaci. Mechanika oddaje to poprzez podział na umiejętności związane z wybraną przez ciebie karierą oraz te, które związane z nią nie są – by zdobywać rangi w tych umiejętnościach będziesz musiał wydać więcej punktów doświadczenia. Ponadto wybierając ścieżkę kariery dostaniesz 4 rangi w 4 różnych umiejętnościach, które będą odzwierciedlały Twoje dotychczasowe doświadczenie. W podręczniku wymienione są ścieżki kariery, które można wybrać w dowolnym settingu oraz takie, które są dedykowane bardziej konkretnym światom. Wskazane uniwersalne ścieżki kariery to: Artysta, Odkrywca, Lekarz, Przywódca, Bandyta, Towarzysz, Żołnierz, Handlarz; podczas gdy te dedykowane różnym settingom to m.in.: Hacker (science fiction, space opera, dowolny setting wykorzystujący specjalne zasady dotyczące pojazdów), Rycerz (fantasy), Szalony Naukowiec (steampunk, dziwna wojna), Czarodziej (dowolny setting wykorzystujący magię), Kapitan Statku Gwiezdnego (science fiction, space opera, dowolny setting wykorzystujący specjalne zasady dotyczące pojazdów).
Dla przykładu fragment podręcznika poświęcony Szalonemu Naukowcowi opisuje, że dla takiej postaci prawa fizyki są jedynie wytycznymi, a osiągnięcie niemożliwego jest celem samym w sobie. Moralność codziennego społeczeństwa stanowi drobną irytacją dla Szalonych Naukowców, którzy mogą być badaczami próbującymi połączyć magię i technologię lub genialnymi wynalazcami tworzącymi przerażające nowe mechaniczne twory. Nie muszą być naprawdę źli ani nawet amoralni, ale generalnie Szaleni Naukowcy są trochę krótkowzroczni. Tak bardzo skupiają się na swoich wielkich celach, że ignorują konsekwencje swoich działań. Umiejętnościami związanymi ze ścieżką kariery są m.in. Alchemia, Przymuszanie, Wiedza, Mechanika czy Medycyna.
Oczywiście jeśli zaprezentowane ścieżki kariery nie spełniają Twoich oczekiwań, możesz z Mistrzem Gry uzgodnić inną ścieżkę.

Krok 3: Punkty Doświadczenia
W tym kroku musisz przydzielić punkty doświadczenia, które uzyskałeś w drugim kroku. Możesz wydać je aby podnieść wartość swoich podstawowych cech lub umiejętności.
Dla przykładu chcąc podnieść wartość Intelektu z 2 do 3 kosztuje 30 punktów, z 3 do 4: 40 punktów. Jeśli chcesz podnieść wartość Zwinności z 1 do 3 musisz zapłacić 50 punktów (20 podczas podnoszenia z 1 do 2, oraz 30 podczas podnoszenia z 2 do 3) itp. Pamiętaj jednak, że wartość podstawowej cechy nie może przekroczyć 5, podczas gdy ilość rang w umiejętności podczas tworzenia postaci nie może przekroczyć 2 (wraz z rozwojem gry i zdobywanie kolejnych punktów doświadczenia będzie możliwość podniesienia ich do 5.
Kiedy chcesz zdobyć rangę w umiejętności związanej z Twoją ścieżka kariery musisz zapłacić 5*wartość rangi w danej umiejętności. A więc aby awansować z 0 rang do 1 musisz zapłącić 5 punktów, z 1 do 2: 10 punktów, zaś z 0 do 2: 15 punktów.
W przypadku zdobywania rang w umiejętnościach niezwiązanych z Twoją ścieżką kariery postępuj tak samo, tylko dodaj 5 punktów za każdą rangę. A więc podniesienie z 0 do 1 będzie kosztowało 10, z 1 do 2: 15 i z 0 do 2: 25.
Oprócz tego możesz wydawać PD aby zdobywać Talenty określające specjalne zdolności Twojej postaci. Talenty podzielono na uniwersalne, oraz te dedykowane specjalnym rodzajom settingów. Każdy Talent ma 5 poziomów. Kupno talentu 1 poziomu kosztuje 5 PD, 2 poziomu: 10 PD, 3 poziomu: PD itd. By zdobyć talent 5 poziomu musisz wpierw wykupić poziomy 1-4 dla tego talentu. W podręczniku poświęcono jeden rozdział opisujący wszystkie dostępne w grze talenty oraz umiejętności. Jeśli Tobie i Twojemu Mistrzowi Gry nie wystarczają te wymyślone przez autorów podręcznika – możecie stworzyć własne.
Krok 4: Atrybuty pochodne
W tymym kroku określ Próg ran jaki może przyjąć Twoja postać oraz Próg obciążenia odpowiadający za obrażenia psychologiczne i mentalne. Ich wartość została wskazana w kroku 2. Oprócz tego atrybutami pochodnymi są obrona oraz wartość ignorowania. Pierwsza wskazuje twój poziom obrony w trakcie walki, podczas gdy druga jak wiele obrażeń przy każdym ataku możesz zignorować. Początkowo Twoje wartości wynoszą 0, choć z czasem gry mogą wzrosną przez ekwipunek, talenty czy podstawowe cechy.
Krok 4: Motywacja postaci
W tej części musisz określić motywacje swojej postaci a także wybrać jech wady, zalety, pragnienia i lęki. Możesz sam je wymyślić lub rzucić kością i skorzystać z tabel prezentujących po 10 losowych pragnień, lęków, wad i zalet.
Krok 4: Ekwipunek, wygląd i osobowość
Kończąc tworzenie swojej postaci musisz wybrać jej ekwipunek (każda postać startuje z 500 sztuk złota – lub innej waluty obecnej w wybranym przez Mistrza Gry świecie – które może wydać korzystając z rozdziału poświęconemu ekwipunkowi.), określić wygląd oraz uszczegółowić osobowość.
Twoja postać jest już gotowa. Pozwól, że opiszę Ci podstawy mechaniki Genesys RPG.



Mechanika – podstawowe zasady

Podczas większości podejmowanych przez Ciebie akcji jak np. skok przez szeroki strumień w pełnym obciążeniu, walka z ożywionym szkieletem, unikanie ognia artyleryjskiego jako pilot statku kosmicznego, projektowanie konstrukcji czołgu parowego czy hakowanie rządowej baz danych pojazdów cztero śladowych Twój Mistrz Gry będzie wymagał od Ciebie testu umiejętności polegającego na rzucie kośćmi by określić czy test zakończył się sukcesem czy porażką.
W Genesys używa się dwóch rodzajów kości: takich, które umożliwia Ci wykonania zamierzonego zadania, oraz takich, które Ci to utrudniają. Są to znane z innych gier RPG kości wielościenne, które jednak zamiast liczby oczek posiadają narysowane symbole.
Podstawowymi symbolami są Sukces oraz Porażka (jeden symbol Porażki neguje jeden symbol Sukcesu). Jeśli po rzucie kośćmi ilość Sukcesów będzie przeważać nad ilością Porażek – udało Ci się wykonać zamierzone przez Ciebie działanie. Im więcej więcej Sukcesów, tym większy rozmiar sukcesu Twojego działania.
Niezależnie od odniesionego sukcesu podjęte przez Ciebie działanie może przynieść jakąś Korzyść lub Zagrożenie reprezentowane przez odpowiednie symbole na kościach. Symbole te, podobnie jak Sukces i Porażka, wzajemnie się negują.
W końcu na niektórych kościach znajdują się symbole Triumfu oraz Katastrofy. Jeden symbol Triumfu należy traktować tak jak jeden symbol Sukcesu, a jeden symbol Katastrofy tak jak jeden symbol Porażki na potrzeby określania czy podjęte działania zakończyło się powodzeniem. Jeśli działanie zakończyło się powodzeniem i został wyrzucony symbol Triumfu działaniu towarzyszą spektakularnie pozytywne konsekwencje lub jakieś pozytywne konsekwencje, jeśli działanie nie zakończyło się pozytywnie. Analogicznie, lecz na niekorzyść rzucającego działa Katastrofa. Co ważne symbole Katastrofy i Triumfu nie negują się wzajemnie.
Wśród kości zawierających pozytywne symbole wyróżnia się:
Kość Zdolności odzwierciedlającą wrodzone zdolności i cechy postaci (k8),
Kość Biegłości będącą miarą wyuczenia i doświadczenia postaci (k12),
Kość Udogodnienia odzwierciedlającą okoliczności ułatwiające wykonanie zadanie (k6).
Wśród kości zawierających negatywne symbole wyróżnia się:
Kość Trudności określającą złożoność problemu (k8),
Kość Wyzwania reprezentującą wymagania stawiane przez przeciwników (k12),
Kość Komplikacji ukazującą okoliczności utrudniające wykonanie zadania (k6).
Jeśli Twoja postać podejmuje się jakiegoś zadania musisz skompletować pulę złożoną z powyższych kości zdeterminowaną przez umiejętności i cechy Twojej postaci, oraz wskazane przez Mistrza Gry okoliczności.
Próbując wykonać test danej umiejętności (np. test Broni Białej aby zaatakować mieczem przeciwnika) sprawdzasz jak wiele rang posiadasz w danej umiejętności (załóżmy, że posiadasz 1 rangę) oraz jaka jest wartość Twojej cechy powiązanej z tą umiejętnością (Broń Biała powiązana jest z Krzepą, załóżmy że Twoja wartość wynosi 3). Wyższa wartość określa iloma kośćmi będziesz rzucał. Niższa wartość określa iloma Kośćmi Biegłości będziesz rzucał. Różnica między wyższą a niższą wartością określa ilość Kości Zdolności, którymi będziesz rzucał. (W omawianym przykładzie należy więc rzucić 1 Kością Biegłości i dwoma Kośćmi Zdolności.)
Tak zbudowana pula kości modyfikowana jest przez Mistrza Gry. Co do zasady zwykle dodaje się jakąś liczbę Kości Trudności w zależności od poziomu trudności zadania. Czasem dodaje się też pozostałe wymienione kości.
Niektóre mechanizmy gry pozwalają na Wzmacnianie i Osłabianie Kości. Wzmocnienie oznacza zastąpienie Kości Zdolności Kością Biegłości, a Kości Trudności Kością Wyzwania. Osłabienie Kości działa analogicznie, lecz w drugą stronę.
Na końcu opowiem Ci o wspomnianych Punktach Opowieści. Na początku sesji gracze ustalają z Mistrzem Gry pulę Punktów Opowieści dla Mistrza Gry i drugą pulę dla postaci graczy. Punkty Opowieści mają odzwierciedlać fakt, że postacie graczy są głównymi bohaterami dziejących się opowieści. Mistrz Gry i gracze mogą wykorzystać Punkt Opowieści przekładając go do puli ‘drugiej strony’. Tak wykorzystany Punkt może być wykorzystany do Wzmocnienia/Osłabienia Kości, zmodyfikowania jakiegoś fragmentu rzeczywistości (np. sprawieniu, że na kapsuły ratunkowe na statku kosmicznego z którego chcą uciec gracze znajdują się w pobliskim korytarzy) czy inny sposób dopuszczony przez Mistrza Gry.
Pożegnanie
To wszystko co chciałem Ci dziś opowiedzieć o Genesys RPG. Mam nadzieję, że zdecydujesz się sprawdzić czy ten system Ci odpowiada.
