Ładowanie…

Bezpieczne granie w RPG – jak zadbać o dobre samopoczucie graczy i dlaczego to ważne?

Granie w gry RPG potrafi być niesamowitą przygodą i sposobem na przeniesienie się w fantastyczne światy. Opisywanie fikcji może jednak w niektórych sytuacjach zahaczać o motywy, które nie dla wszystkich graczy obecnych przy stole będą komfortowe. Może prowadzić to do szybkiego pogorszenia nastroju i zepsucia wrażeń z gry. Sprawdź jak przygotować się na takie sytuacje i przede wszystkim, jak ich uniknąć!

BHS – Co to w ogóle jest?

BHS to skrót, który rozwija się jako Bezpieczeństwo i Higiena Sesji. Jest to nawiązanie do znanych w każdym środowisku zawodowym zasad BHP. Jak nietrudno się domyślić, jest to zbiór reguł i praktyk, które mają zapewnić wszystkim osobom obecnym przy stole poczucie komfortu i zadowolenia. 

Dlaczego BHS w ogóle są potrzebne? Podczas odgrywania postaci w trakcie sesji RPG bardzo łatwo jest zanurzyć się całkowicie w wymyślony świat, co pozwala na odczuwanie mnóstwa różnorakich emocji. Czasem bardzo silnych i nie zawsze przyjemnych. Zwłaszcza, że wiele z kreowanych podczas rozgrywki scen może ocierać się o skrajne i ekstremalne tematy.

Niektórzy gracze mogą być o wiele wrażliwsi niż inni i łatwiej triggerować się tego typu sytuacjami. Inni z kolei mają z jakimiś konkretnymi zagadnieniami niemiłe wspomnienia i odgrywanie podobnej tematyki na sesji może przywołać ich traumy. Potrzeby wszystkich tych osób są ważne, dlatego uwzględnienie ich w BHS jest niezwykle istotne. Dzięki temu wszyscy uczestnicy sesji będą mogli bawić się równie dobrze.

Oczywiście ludzie są bardzo różni, dlatego nie należy myśleć o BHS jako o zbiorze sztywnych zasad, które są wyznacznikiem dla każdej sytuacji. Należy dostosować je do wymogów konkretnego stołu, gdyż tylko w ten sposób zapewnią odpowiednią kompatybilność i będą się sprawdzać.

Bezpieczne granie w RPG – o czym pamiętać?

Choć niektóre osoby mogą uważać BHS za zbędne ograniczenia, nie ma to nic wspólnego z prawdą. Granie w sesje RPG to zabawa grupowa, dlatego warto zadbać o samopoczucie swoje i wszystkich obecnych przy stole kolegów i koleżanek. Dzięki temu końcowa satysfakcja z rozgrywki będzie znacznie większa.

Dotyczy to także Mistrza Gry. Prowadzący to również osoba, która zasługuje na poszanowanie swoich granic i nic nie powinno stać na drodze, by MG również czuł się komfortowo podczas rozgrywki.

Co istotne, podczas ustalania BHS dla danej sesji, nie trzeba się tłumaczyć z tego, dlaczego chce się unikać danego elementu. Różne traumy i inne wrażliwe tematy mogą być dla wielu osób bardzo trudne do przedyskutowania, dlatego zamiast argumentować swoje i cudze wybory, lepiej pozostawić je bez komentarza i po prostu zaakceptować. Pamiętaj, że rozgrywka RPG nie jest terapią i nie należy jej traktować w taki sposób! 

Należy przy tym wszystkim rozgraniczyć graczy od ich postaci. Niektórzy mogą sądzić, że wprowadzenie do rozgrywki BHS’ów oznacza “miękką grę” i ułatwianie życia wymyślonym bohaterom. Stosowanie zasad bezpieczeństwa nie wyklucza jednak twardej, mrocznej i wyzywającej gry. Nakazuje tylko ją zastopować lub zmienić, gdy te negatywne emocje przestają oddziaływać na postać, a zaczynają trapić prawdziwego człowieka zasiadającego przy stole.

Jak przygotować się do BHS? Odpowiedź to sesja zero!

Żeby rozpocząć granie w RPG w bezpieczny sposób, nie trzeba wypełniać tony kwestionariuszy i zadawać graczom tysięcy pytań o ich najdrobniejsze triggery. Zamiast tego wystarczy spotkać się przed rozpoczęciem przygody czy kampanii i po prostu przegadać jej założenia.

Sesja zero, bo tak nazywa się takie spotkanie, służy do przeprowadzenia rozmowy, w której wszyscy gracze współtworzący rozgrywkę mogą opowiedzieć o swoich oczekiwaniach i ograniczeniach. Dotyczy to także Mistrza Gry.

Jeśli ten ostatni nie polega do końca na improwizacji i zna mniej więcej założenia gry, którą ma prowadzić, może w bardzo ogólnych słowach i bez zdradzania fabuły wymienić wrażliwe tematy, które mogą zaistnieć na sesji. Na przykład określić poziom jej brutalności lub wyjawić czy pojawią się w niej treści uznawane za nieodpowiednie dla nieletnich.

Ważne jest określenie nie tylko kontrowersyjnych zagadnień, które mogą być elementem rozgrywki, ale także jej ogólnego tonu. Przykładowo: niektóre osoby zgłaszając się do danej sesji mogą oczekiwać heroicznej awanturniczej przygody, w której podział między dobrem i złem jest wyraźnie zaznaczony, a kiedy dostaną zamiast tego mroczną i ponurą historię, w której wygrana jest niemożliwa lub gorzka, nie będą po prostu zadowolone.

Czy ustalanie BHS kończy się na sesji zero? Niekoniecznie.

Jak to w życiu bywa, nawet najlepsze przygotowanie się do danego zadania nie zawsze pozwoli nam na przewidzenie każdej sytuacji. To samo dotyczy sesji RPG. Z tego powodu jako Mistrz Gry warto być otwartym na potrzeby graczy i dopuszczać ich do głosu w każdej sytuacji, niezależnie od tego, na jakim etapie rozgrywki się pojawią.

Przykładowo, ktoś może nie zdawać sobie sprawy ze swojej wrażliwości, ponieważ nigdy nie miał do czynienia z sytuacją, która by mu w wyraźny sposób zarysowała granice. Jednakże podczas odgrywania konkretnej sceny może odkryć, że przedstawione w niej zagadnienie wywołuje poważny dyskomfort. Czy powinien wtedy przemilczeć sprawę, bo nie poinformował o takiej możliwości na sesji zero? Oczywiście, że nie! 

Każdy odpowiedzialny Mistrz Gry powinien dopuszczać do siebie możliwość, że podczas rozgrywki może wydarzyć się coś podobnego. W takiej sytuacji powinien zastopować rozgrywkę lub po prostu zmienić jej element w taki sposób, by przestała wywoływać niepożądane emocje. 

Należy bowiem pamiętać, że komfort i poczucie bezpieczeństwa osób znajdujących się przy stole jest ZAWSZE ważniejsze niż opowiedzenie historii. Z tego powodu należy dać współgraczom możliwość przerwania rozgrywki w dowolnym jej momencie i podkreślanie tego, że mogą to zrobić. 

Narzędzia BHS – co wprowadzić do sesji?

Istnieje wiele różnego rodzaju mechanik, które obok sesji zero umożliwiają Mistrzom Gry i wszystkim współgraczom bezpieczniejszą rozgrywkę. Nie trzeba stosować ich wszystkich naraz, ale warto zapoznać się z ich zaletami i wybrać najlepsze rozwiązanie dla swojego stołu. Poniżej znajdziecie najpopularniejsze rozwiązania.

Karta X

Jest to po prostu kartka z narysowanym X, która może zostać podniesiona przez gracza w celu zasygnalizowania, że nie czuje się dobrze z aktualnie poruszanym tematem i chce jego zmiany. Wszystko to bez tłumaczenia i zabierania głosu. Po jej pojawieniu się należy jedynie dogadać czy scena ma być usunięta, tak jak gdyby nigdy się nie wydarzyła, czy może wystarczy po prostu zastąpić jeden z jej elementów i kontynuować rozgrywkę.

Warto dodać, że karta X wcale nie musi mieć formy sugerowanej przez jej nazwę i zamiast tego zawierać dowolny inny symbol. Może nawet nie być przedmiotem i być wyrażana poprzez wcześniej ustalony gest, na przykład podniesienie ręki.

Zielony, Żółty i Czerwony

Są to hasła znane z gier terenowych typu LARP. Mechanicznie najczęściej oddawane są przez kartkę lub kartki zawierające wymienione kolory i leżące w zasięgu graczy. Podczas odgrywania różnych scen osoby zasiadające przy stole mogą sygnalizować swoje uczucia poprzez dotykanie odpowiedniej barwy. 

Jak nietrudno się domyślić, czerwony oznacza zakaz i prośbę o zrezygnowanie z danego wątku. Żółty oznacza, że gracz czuje się komfortowo, ale nie chce dalej eskalować sytuacji. Zielony sugeruje natomiast to, że dane zagadnienie go nie rusza i w razie potrzeby można spokojnie je wzmocnić. 

Cięcie i Hamulec 

To kolejna mechanika, która wywodzi się z LARP’ów. Hamulec lub Zahamowanie oznacza spowolnienie akcji. Gracz może użyć jej, kiedy nie czuje się pewnie odnośnie emocji, które wywołuje dana scena. Obowiązkiem Mistrza Gry jest w takim przypadku nieeskalowanie sytuacji i kontrolowanie dalszych sygnałów napływających ze stołu, ale równoczesne kontynuowane gry.

Cięcie jest bardziej radykalne i oznacza natychmiastowe przerwanie sceny. Następnie należy przedyskutować, co w danej sytuacji wymaga zmiany i wznowić grę dopiero po wyeliminowaniu źródła problemów. Działa zatem podobnie jak karta X.

Coś na koniec? Nie zapominaj o feedbacku!

Kolejna mechanika bezpieczeństwa, którą warto stosować przy graniu w RPG to feedback. To o tyle ciekawe narzędzie, że pozwala na wyciągnięcie wniosków po rozegraniu sesji, a nie przed nią czy w trakcie jej trwania.

Wbrew pozorom rozmowy po rozgrywce nie polegają tylko na mówieniu o tym co było fajne i rozdawaniu punktów doświadczenia. Warto zagospodarować na nich moment, podczas którego znajdzie się przestrzeń pozwalająca na wyjście z gry i wyzbycie się myślenia o sobie w kategorii postaci. Dzięki temu gracz zminimalizuje ryzyko, że emocje wymyślonego charakteru przełożą się na emocje prawdziwego człowieka. 

Mistrz Gry powinien również wsłuchać się we wszystkie słowa dotyczące niekomfortowych tematów poruszanych podczas sesji i zapytać czy takie miały miejsce. Może bowiem zdarzyć się tak, że gracz mimo dyskomfortu nie wspomni o nich przy rozgrywce, bo będzie bał się, że popsuje innym zabawę. Może jednak zdobyć się na jakieś uwagi po tym, gdy sesja już się skończy. Nie cofnie to zaistniałej sytuacji, ale pozwoli na uniknięcie jej w przyszłości.

Wszystkie wyżej wymienione metody to tylko część możliwości, które można zawrzeć w BHS danego stołu. Zachęcamy do pogłębiania wiedzy na własną rękę i modyfikowania poszczególnych zasad pod swoje potrzeby i komfort. Dzięki takiemu podejściu na pewno uda Ci się zapewnić swoim współgraczom o wiele bardziej satysfakcjonującą i przyjemną rozgrywkę!

Zdjęcia: freepik, James McDaniel