Warhammer Age of Sigmar: Soulbound – Jak stworzyć postać?
“Stary Świat eksplodował od nadmiaru magii. Chaos ogarnął wszystkich Bogów i wielkich Herosów, którzy stąpali po ziemi, tej ziemi. Wszystkich? Otóż nie! Ostał się jeden epicki wojownik, największy z wielkich, posiadający niezniszczalną tarczę fabuły – Sigmar Młotodzierżca. On, jak i kilka mniej ważnych person, jak Grungni, Nagash czy Gotrek, zostali uratowani z upadającej rzeczywistości. Kilka katastrof na skalę kosmiczną później i jesteśmy tutaj. Kuźnia ciał, które będą kiedyś domem dla dusz z krainy Azyr. Tak powstaje nowa historia. Tak powstają Nieśmiertelni Gromowładni. – Nie nieśmiertelne marionetki, czyli Gromowładnego opisanie.”
Ach, wspaniała Jesienna Gawęda, jak ja się cieszę, że już zdechła. Elitaryzacja hobby, które wymaga od Ciebie siedzenia w piwnicy z innymi nerdami i robienia matematyki. Świetny plan, ktoś to fenomenalnie przemyślał. Ale nie wchodźmy już w buty, czy też trzewiczki innych ludzi. Spójrzmy w nową, świetlaną przyszłość. Może trochę nazbyt oślepiającą.
Przed państwem Warhammer gdyby był D&D!
No, może nie do końca, ale ciężar rozgrywki na pewno zmienił klasę wagową. Teraz mamy do czynienia z rasowym high-fantasy. Zamiast grupy parobków, która przewraca się w błocie, próbując pokonać przerośniętego Ska… szczura w piwnicy, mamy do czynienia z herosami opisywanymi w kronikach imperiów.
W tej grze przyjdzie nam się wcielić w grupę Duszosplecionych (lub też nie, ale o tym opowie Wam już Wasz mistrz gry), których głównym celem i obowiązkiem jest bycie popychadłami bogów agentami specjalnymi Jego Sigmarowskiej Mości. Staniecie naprzeciw najdziwniejszym i najróżniejszym wyzwaniom, jakie “nowy” Stary Świat zrodził. Będziecie podróżować po kontynentach, planetach i planach egzystencji, aby wyplenić Chaos lub raz na zawsze przypieczętować jego dominację.
Gatunki
Każdy archetyp posiada predestynowane wartości startowe atrybutów i umiejętności, zestaw talentów i ekwipunek startowy. Zawarte są również informacje o gatunku lub dostępnych do wyboru gatunkach. Przedstawiają się one następująco:
Gatunek | Frakcje | Premia Gatunkowa |
Człowiek | Oddani Sigmarowi, Kolegia Wiedzy Tajemnej | Wszechstronność: Otrzymujesz jeden dodatkowy talent, którego wymagania spełniasz. |
Nieśmiertelny Gromowładny | Ze względu na charakter “narodzin” Gromowładnych, nie są oni podzieleni na odrębne frakcje. Stanowią jedność idącą ze słowem Sigmara na ustach. | Przekuty: Podczas tworzenia bohatera rzuć 1k6, aby ustalić, jak wiele razy byłeś Przekuty. Jeśli wyrzucisz 6, rzuć jeszcze raz i dodaj wyniki do siebie. Kontynuuj proces tak długo, aż wypadnie wynik inny niż 6. Gdy umrzesz, możesz zostać Przekuty. Ten proces może zająć od kilku godzin do nawet wielu lat. Ustal ze swoim MG najlepszy moment na Twój powrót do przygody. Nieśmiertelni Gromowładni są związani z Sigmarem. Nie mogą stać się Duszosplecionymi oraz nie mogą używać Ognia Duszy. |
Aelf | Sabat Mrocznych, Córki Khaina, Lud Głębin Idoneth, Okrutni Korsarze | Długowieczność: Podczas procesu tworzenia postaci otrzymujesz dodatkowe 2 PD do wydania na Umiejętności. Oba PD muszą być wydane na tę samą umiejętność. |
Duardin | Ogniobójcy, Władcy Kharadronów | Zbyt uparty, aby umrzeć: Twoja maksymalna liczba Ran zwiększa się o 2, tak samo jak liczba pól na Torze Ran. |
Sylvaneth | Wszyscy jesteśmy z jednego Drzewa, więc czemu mielibyśmy się dzielić, miast ku zjednoczeniu dążyć? | Naturalny pancerz: Twój podstawowy Pancerz wynosi 2. Jeśli ulegnie uszkodzeniu – odrośnie i zregeneruje się po zakończeniu Odpoczynku. Nie możesz nosić zbroi, ale możesz wzmocnić swój naturalny Pancerz. |
Cechy
W procesie doboru Archetypu, poszczególne postaci będą miały odgórnie narzucone bazowe wartości cech. Czymże jednak owe cechy są? To trzy solidne podpory stanowiące fundament Waszej postaci. Opisują jej wrodzone przymioty w kategoriach fizycznych, psychicznych i duchowych. Zatem, jak można się łatwo domyślić, przedstawiają się one następująco:
- Ciało – wyraża ogólną sumę zdolności w zakresie refleksu, siły, kondycji czy koordynacji ruchowej. Wpływa na zdolności związane z walką, to znaczy Zwarcie (skuteczność w starciu na bliski dystans) i Obronę (czyli szanse na uniknięcie obrażeń).
- Umysł – reprezentuje inteligencję, czujność i spostrzegawczość, jak również szeroko pojętą kreatywność postaci. Wpływa na Celność (skuteczność w walce na daleki dystans), Inicjatywę (szybkość reakcji w czasie starcia) oraz Wrodzoną Czujność (percepcję na otaczający świat).
- Dusza – przedstawia poczucie samoświadomości, determinację, jak i odporność na mroczne siły Chaosu. Wpływa na Zapał (skuteczność w posługiwaniu się cudami, jak i zdolności do podejmowania dodatkowych działań w walce).
Każdy ze wspomnianych parametrów jest wyrażony wartością liczbową w zakresie od 1 do 8 w przypadku postaci graczy. Na swojej drodze możecie również napotkać o wiele silniejsze stworzenia, których wartości cech mogą przekroczyć górny pułap ósemki.
Pytanie brzmi, jak te liczby mogą być użyteczne w praktyce? Jak możesz je wykorzystać? Są one odpowiedzialne za budowanie puli kości, które są używane w testach tych cech. Oznacza to, że kiedy postać gracza będzie musiała przeprowadzić test związany z cechą Ciała, powinna zebrać tyle kości k6, ile wynosi wartość cechy. Czyli dla Ciała o wartości 4, liczba kości wynosi 4k6.
Należy podkreślić, że wartości początkowe, wynikające z wybranego archetypu, można zmodyfikować. Jeżeli narzucone liczby nie są dla Ciebie satysfakcjonujące, możesz zamienić dwie z nich miejscami.
Umiejętności i Talenty
Tak samo, jak wspomniane wcześniej Cechy, Umiejętności wpływają na budowaną pulę kości używanych podczas poszczególnych fragmentów rozgrywki. Każda z Waszych postaci rozpocznie grę posiadając pierwszy poziom Wyszkolenia i Skupienia w swojej umiejętności podstawowej określonej przez wybrany archetyp.
Wyszkolenie określa liczbę dodatkowych kości dobieranych podczas używania umiejętności. Skupienie zaś definiuje modyfikator, jaki możemy dodać do już otrzymanego wyniku z kości. Obie wartości można modyfikować za pomocą dostępnych punktów doświadczenia.
Rozpoczynając rozgrywkę, otrzymasz jeden talent podstawowy, który nada Twojej postaci dodatkowego charakteru. Żeby weszła w ten świat z pazurem.
Detale
Każda istota, poczynając od ludzi, a kończąc na humanoidalnych drzewach, ma cechy, które ją charakteryzują. I w tym temacie autorzy przychodzą z pomocą, dostarczając nam narzędzi do wygenerowania naszego jednego na milion herosa (tak naprawdę probabilistyka powie coś innego, ale nie zamierzam tego tutaj liczyć). Podane w tabelach wartości możemy określić poprzez rzut od 1 do trzech kości k6 i odczytanie zawartości odpowiedniej komórki.
Gatunek | Wiek postaci |
Człowiek | 3k6+15 |
Aelf | 6k6x5 |
Duardin | 4k6x5 |
Sylvaneth | 1k6x1k6x1k6 |
Cechy charakterystyczne | ||||||
1k6 | 1: blizna | 2: tatuaż | 3: kolczyki | 4: zapach | 5: akcent/ wymowa | 6: dziwactwo/odruch |
1 | dziurawe policzki | fale oceanu wzdłuż ramion | ucho | świeżo ścięta trawa | spokojnie, z namysłem | bawienie się włosami lub brodą |
2 | rozcięcie przez lewe oko | święty symbol na pośladku | nos | nieświeże mięso | krótko i na temat | decydowanie poprzez rzut monetą |
3 | poparzona dłoń | skomplikowany labirynt na plecach | szyja | oceaniczna bryza | myślenie na głos | noszenie dwóch nakryć głowy |
4 | ślad po pętli wokół szyi | tajemne znaki na klatce piersiowej | łuk brwiowy | zgniłe jajka | powoli, flegmatycznie | naśladowanie innych |
5 | brakujące ucho | zerwane łańcuchy wokół nadgarstków | język | oleje i smary | szorstki szept | wieczne podjadanie |
6 | wielokrotnie złamany nos | licznik zabójstw na przedramieniu | pępek | dym i popiół | rozkazująco lub dudniąco | nerwowe śpiewanie lub gwizdanie |
Spojrzenie | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1k6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | Zapłakane | Radosne | Przeszywające | Spokojne | Dzikie | Iskrzące |
2 | Zgorzkniałe | Pełne nadziei | Wojownicze | Głębokie | Przymrużone | Łagodne |
3 | Nawiedzone | Bystre | Przenikliwe | Wymizerowane | Zmęczone | Mądre |
4 | Smutne | Troskliwe | Surowe | Stare | Obojętne | Przebiegłe |
5 | Zimne | Ufne | Wyrachowane | Młode | Skupione | Gorejące |
6 | Puste | Ciepłe | Martwe | Zamglone | Gniewne | Hipnotyzujące |
Kolor oczu | ||||
3k6 | Człowiek/ Gromowładny | Aelf | Duardin | Sylvaneth |
3 | Czarne | Białe | Złociste | Śnieżnobiałe |
4-5 | Zielone | Złote | Intensywnie zielone | Lodowato błękitne |
6-8 | Niebieskie | Jadeitowe | Błękitne | Jasnożółte |
9-12 | Brązowe | Szafirowe | Ciemnobrązowe | Soczyście zielone |
13-15 | Piwne | Ametystowe | Jasnopomarańczowe | Bladopomarańczowe |
16-17 | Bursztynowe | Rubinowe | Ognistoczerwone | Ciemnobrązowe |
18 | Wybierz dowolne | Czarne | Czarne jak węgiel | Czarne niczym noc |
Kolor włosów | ||||
3k6 | Człowiek/ Gromowładny | Aelf | Duardin | Sylvaneth |
3 | Platynowy blond | Białe | Białe | Młode pędy |
4-5 | Złocisty blond | Srebrzyste | Szare | Bladożółte |
6-8 | Czarne | Miodowy blond | Złociste | Zielone |
9-12 | Brązowe | Orzechowe | Miedziane | Soczyście zielone |
13-15 | Kasztanowe | Mahoniowe | Spiżowe | Złocistobrązowe |
16-17 | Rude | Ciemnoczerwone | Ciemnobrązowe | Zwiędłe |
18 | Siwe | Czarne | Czarne | Uschnięte |
Wzrost | |||||
Człowiek | Nieśmiertelny Gromowładny | Aelf | Duardin | Konarnica/ Oderzewieniec | Łowca Kurnotha |
4’10’’+3k6’’ | 6’8’’+3k6’’ | 5’10’’+2k6’’ | 4’1’’+2k6’’ | 5’4’’+2k6’’ | (3+2k6)’+1k6’’ |
Powiązania w drużynie | ||||||
1k6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | …widział tatuaż Slaanesha na mojej piersi | …i ja powaliliśmy razem chrómkacza | Słyszałem, że … kwestionuje swoje przekonania | …pokonał mnie w pojedynku | Zatrudniłem … do pomocy w pracy | …opuścił mnie, gdy sprawy przybrały zły obrót |
2 | …gdy był pijany, zaproponował wspólną kradzież admiralskiej fregaty | …i ja rywalizujemy o ilość zabitych piekielnych pomiotów | …i ja popełniliśmy błąd, o którym nie chcę rozmawiać | …i ja mamy piosenkę, której nikt nie docenia | Noszę coś, co należy do …, a on ma coś mojego | …przywalił mi raz w szczękę tak, że obudziłem się dopiero kilka godzin później |
3 | …znał moich rodziców | …i ja dorastaliśmy razem | …jest mi dłużny pieniądze | …ma coś, czego pragnę | Powiedziałem … swoją tajemnicę | Powierzyłbym … swoje życie |
4 | Zawdzięczam … swoje życie | …i ja mam sekretny uścisk dłoni | Jestem dłużny pieniądze… | Uratowałem … życie | Widziałem śmierć … | Wiem, kim .. jest naprawdę |
5 | …zatrudnił mnie, abym mu pomógł wykonać robotę | Pewnej nocy … przymierzał mój kapelusz | …podzielił się ze mną tajemnicą | …widział mnie w najgorszym momencie | …i ja mam pasujące do siebie tatuaże | Czytałem dziennik … i był on niepokojący |
6 | Pewnej nocy widziałem, jak … czyścił zardzewiały nóż | …znalazł mnie z twarzą w rynsztoku | Wraz z … opowiadaliśmy sobie historie przez całą noc | …uczy mnie języka swojego ludu | Mam bliznę od …. Jestem pewien na 99%, że to był wypadek | Obiecałem …, że zwrócę ciało jego rodzinie, gdy przyjdzie na to czas |
Możliwości postaci
Mam dla Was świetną informację – to jeszcze nie koniec! Pozostało nam najważniejsze, czyli uzupełnienie “technicznej” strony karty postaci. Przecież nie możemy rozpocząć służby w nieskończonych oddziałach specjalnych Sigmara, jeśli nie dowiemy się, ile wynosi Wytrzymałość naszej postaci. A Rany? O rany rany, czy jest niepowstrzymany? Zatem nie czekając już ani chwili, zapraszam do tabeli poniżej. Tylko kilka obliczeń dzieli nas od finalizacji procesu splatania.
Cecha | Wartość |
Zwarcie | Ciało + Wyszkolenie w Walce Wręcz |
Celność | Umysł + Wyszkolenie w Walce Dystansowej |
Obrona | Ciało + Wyszkolenie w Refleksie + wynikające z ekwipunku |
Pancerz | Suma pancerza noszonego przez postać |
Wytrzymałość | Ciało + Umysł + Dusza |
Rany | (Ciało + Umysł + Dusza) / 2 zaokrąglone w górę |
Inicjatywa | Umysł + Wyszkolenie w Czujności + Wyszkolenie w Refleksie |
Wrodzona Czujność | (Umysł + Wyszkolenie w Czujności) / 2 zaokrąglone w górę |
Zapał | Dusza / 2 zaokrąglone w górę |
Cele długo i krótkoterminowe
Po stworzeniu nowego zbawcy ludzkości, pozostaje nam ostatni krok – nadanie mu motywacji. To nie jest jednak sztuka dla sztuki, lecz integralna część rozgrywki i, co ważniejsze, rozwoju postaci. W końcu żaden gracz nie zignoruje darmowych punktów doświadczenia.
Cele do zrealizowania dzielimy na krótkoterminowe (zajmujące postać na maksymalnie miesiąc) i długoterminowe (które mogą trwać latami, a nawet całe życie postaci). Na początek potrzebujemy po jednym z takich wyzwań. Następnie, kiedy mamy już obraz całej drużyny, tworzymy dla niej odpowiednie motywacje, aby zintegrować postaci graczy i nadać powstałemu oddziałowi charakteru.
Z tym fragmentem za nami, możemy śmiało wkroczyć w świat Duszozwiązanych. Witamy w kolonii.
Archetypy
Poniżej przedstawione zostały wszystkie dostępne w podstawowym podręczniku archetypy postaci. Znajdziecie tu różnorodne rasy oraz zestawy umiejętności i ekwipunków startowych, które zostały wspomniane wcześniej. Dla miłośników tworzenia własnych, unikalnych kreacji wieczorowych, podręcznik oferuje również opcję wolnej amerykanki w wydaniu Sigmara Młotodzierżcy. Możecie więc wybierać swoje powołanie spośród dostępnych archetypów lub wykreować zupełnie nową postać według własnych upodobań. Ruszajcie na przygodę, aby spełniać wolę bogów i odkrywać nowe, fascynujące historie w “nowym starym świecie” gry Warhammer Soulbound.
MAG BITEWNY | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
1 | 4 | 2 |
Gatunek | Człowiek | |
Umiejętność Podstawowa | Splatanie Magii | |
Umiejętności (9 PD) | Czujność, Determinacja, Intuicja, Medycyna, Przebiegłość, Refleks, Rzemiosło, Splatanie Magii, Teologia, Wiedza Tajemna, Wiedza, Zręczność | |
Talenty Podstawowe | Rozplatanie Zaklęcia, Umiejętności Magiczne | |
Talenty (wybierz 2) | Niezłomna Wola, Wiedźmi Wzrok, Wierny Towarzysz (wybierz), Zakazana Wiedza, Zaklęcia Nierozpraszalne | |
Wyposażenie | Laska czarodzieja (kostur), szaty maga bitewnego Twojej Dziedziny Magii (Lekki Pancerz), magiczny fokus, grymuar, węgiel aqshiański, pióro i atrament, kreda, kilka sakiewek z rozmaitymi dziwactwami, 185 kropli Aqua Ghyranis |
KORSARZ Z CZARNEJ ARKI | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
3 | 2 | 2 |
Gatunek | Aelf | |
Umiejętność Podstawowa | Walka Wręcz | |
Umiejętności (12 PD) | Atletyka, Czujność, Hart, Intuicja, Medycyna, Obłaskawianie Zwierząt, Przebiegłość, Przetrwanie, Refleks, Skradanie się, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Wiedza o Przyrodzie, Zastraszanie, Zręczność | |
Talent Podstawowy | Im Więksi Są… | |
Talenty (wybierz 4) | Bezlitosne Natarcie, Krasomówstwo, Myśliwy, Nieustraszony, Oburęczność, Oportunista, Przyjaciel Zwierząt | |
Wyposażenie | Pancerz korsarza (Średni Pancerz), samopowtarzalna kusza pistoletowa i kordelas (miecz) lub dwa kordelasy, płaszcz ze skóry morskiego smoka, bukłak pełen mocnego alkoholu, trofeum z upolowanego przez Ciebie potwora, 45 kropli Aqua Ghyranis |
CZARODZIEJKA MROCZNYCH | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
1 | 3 | 3 |
Gatunek | Aelf | |
Umiejętność Podstawowa | Splatanie Magii | |
Umiejętności (9 PD) | Czujność, Intuicja, Pobożność, Przebiegłość, Refleks, Skradanie się, Splatanie Magii, Teologia, Walka Wręcz, Wiedza Tajemna, Wiedza, Zastraszanie | |
Talenty Podstawowe | Rozplatanie Zaklęcia, Umiejętności Magiczne (Cienia) | |
Talenty (wybierz 3) | Krasomówstwo, Mistrz Przebrania, Przestępca, Ulicznik, Wiedźmi Wzrok, Zniknięcie | |
Wyposażenie | Mroczna skórznia (Lekki Pancerz), wiedźmi kij (kostur), ebonowy sztylet, buteleczka ulubionego pachnidła, zestaw do charakteryzacji, dwie fiolki podstawowej trucizny, pergamin z listą imion oraz kroplami krwi przy każdym z nich, 220 kropli Aqua Ghyranis |
NAJŚWIĘTSZY KAPŁAN BITEWNY | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
2 | 1 | 4 |
Gatunek | Człowiek | |
Umiejętność Podstawowa | Pobożność | |
Umiejętności (7 PD) | Determinacja, Hart, Krzepa, Medycyna, Pobożność, Refleks, Teologia, Walka Wręcz, Wiedza, Zastraszanie | |
Talent Podstawowy | Pomazaniec (Sigmar) | |
Talenty (wybierz 4) | Dowolne Cuda Sigmara, Medyk, Niezłomna Wola, Osąd Sigmara, Wierny Towarzysz (gryfogar), Zastraszająca Postawa | |
Wyposażenie | Szaty kapłana bitewnego (Lekki Pancerz), młot wojenny, młot, sigmarycka księga (święty symbol), płaszcz, posłanie, torba aptekarza, latarnia sztormowa, pipeta, 160 kropli Aqua Ghyranis |
WĘDROWNY KUPIEC | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
2 | 3 | 2 |
Gatunek | Dowolny | |
Umiejętność Podstawowa | Przetrwanie | |
Umiejętności (12 PD) | Sowolne | |
Talent Podstawowy | Kryjówka Kupiecka | |
Talenty (wybierz 4) | Sowolne Cuda Sigmara, Medyk, Niezłomna Wola, Osąd Sigmara, Wierny Towarzysz (gryfogar), Zastraszająca Postawa | |
Wyposażenie | Szaty kapłana bitewnego (Lekki Pancerz), młot wojenny, młot, sigmarycka księga (święty symbol), płaszcz, posłanie, torba aptekarza, latarnia sztormowa, pipeta, 160 kropli Aqua Ghyranis |
WIEDŹMA KAPŁANKA | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
2 | 2 | 4 |
Gatunek | Aelf (Córy Khaina) | |
Umiejętność Podstawowa | Pobożność | |
Umiejętności (7 PD) | Czujność, Determinacja, Intuicja, Medycyna, Pobożność, Przebiegłość, Refleks, Skradanie się, Teologia, Walka Wręcz, Wiedza, Zręczność | |
Talent Podstawowy | Pomazaniec (Khaine) | |
Talenty (wybierz 3) | Cios w Plecy, dowolne Cuda Khaina, Nieustraszony, Widzenie w Ciemnościach, Zakazana Wiedza | |
Wyposażenie | Ceremonialna zbroja (Lekki Pancerz), ofiarne ostrze (sztylet), zakrwawiony rytualny kielich (święty symbol), osełka, kajdany, tłuczek i moździerz, 280 kropli Aqua Ghyranis |
AELFIA WIEDŹMA | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
3 | 1 | 3 |
Gatunek | Aelf (Córy Khaina) | |
Umiejętność Podstawowa | Walka Wręcz | |
Umiejętności (9 PD) | Atletyka, Czujność, Hart, Pobożność, Przebiegłość, Refleks, Skradanie się, Teologia, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Zastraszanie, Zręczność | |
Talent Podstawowy | Krwawa Furia | |
Talenty (wybierz 4) | Bezlitosne Natarcie, Bezpieczne Lądowanie, Cios w Plecy, Człowiek-guma, Gotowość Bojowa, Oburęczność, Zniknięcie | |
Wyposażenie | Skórzana zbroja (Lekki Pancerz), dwa ofiarne ostrza (2x sztylet), trzy fiolki podstawowej trucizny, butelka kwasu, 220 kropli Aqua Ghyranis |
ZŁOCISTY RUMOGROMCA | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
3 | 2 | 3 |
Gatunek | Duardin (Ogniobójcy) | |
Umiejętność Podstawowa | Pobożność | |
Umiejętności (7 PD) | Determinacja, Hart, Intuicja, Krzepa, Obłaskawianie Zwierząt, Pobożność, Rzemiosło, Teologia, Walka Dystansowa, Walka Wręcz | |
Talenty Podstawowe | Pomazaniec (Grimnir), Wyczucie Ur złota, Zharrgrim | |
Talenty (wybierz 2) | Bardzo Wytrzymały, dowolne Cuda Grimnira, Dyplomata, Nieustraszony | |
Wyposażenie | Dowolne trzy runy z ur-złota, runiczne żelazo i toporek lub hakotopór (topór dwuręczny), klucz kuźni (święty symbol), ilość ur-złota wystarczająca do wykucia jednej runy, 15 kropli Aqua Ghyranis |
KOWAL BITEWNY | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
2 | 2 | 3 |
Gatunek | Duardin (Ogniobójcy) | |
Umiejętność Podstawowa | Zabawianie | |
Umiejętności (12 PD) | Atletyka, Czujność, Determinacja, Hart, Intuicja, Pobożność, Przebiegłość, Refleks, Rzemiosło, Teologia, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Wiedza, Wiedza Tajemna, Zabawianie | |
Talent Podstawowy | Legendarna Saga | |
Talenty (wybierz 4) | Bardzo Wytrzymały, Bastion, Pamięć Ejdetyczna, Pomazaniec (Grimnir), Spostrzegawczy, Uczony, Zakazana Wiedza | |
Wyposażenie | Runa Żelaznej Skóry, Runa Nieustępliwej Gorliwości, dowolna runa z ur-złota, rodowy topór bojowy, toporek, relikwia Grimnira, samorodek ur-złota wielkości dłoni, 95 kropli Aqua Ghyranissymbol), ilość ur-złota wystarczająca do wykucia jednej runy, 15 kropli Aqua Ghyranis |
POSZUKIWACZ ZAGŁADY | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
4 | 1 | 2 |
Gatunek | Duardin (Ogniobójcy) | |
Umiejętność Podstawowa | Walka Wręcz | |
Umiejętności (9 PD) | Atletyka, Czujność, Determinacja, Hart, Intuicja, Krzepa, Przetrwanie, Refleks, Teologia, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Zastraszanie | |
Talent Podstawowy | Barazakdum – Przysięga Zguby | |
Talenty (wybierz 3) | Bardzo Wytrzymały, Osaczony, Stalowy Żołądek, Szał Bitewny, Twardziel, Zastraszająca Postawa | |
Wyposażenie | Runa Żelaznej Skóry, dowolna runa z ur-złota, dowolna Powszechna broń dwuręczna do walki wręcz albo dwie dowolne Powszechne bronie jednoręczne do walki wręcz, pamiątka z ojczystych stron, posłanie, kilka płatków ur-złota, 110 kropli Aqua Ghyranis |
AKHELIAŃSKI EMISARIUSZ | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
4 | 2 | 1 |
Gatunek | Aelf (Lud Głębin Idoneth) | |
Umiejętność Podstawowa | Obłaskawianie Zwierząt | |
Umiejętności (7 PD) | Atletyka, Determinacja, Hart, Intuicja, Obłaskawianie Zwierząt, Przebiegłość, Refleks, Walka Wręcz, Zastraszanie, Zręczność | |
Talent Podstawowy | Wierny Towarzysz (węgorz zębaty) | |
Talenty (wybierz 4) | Dyplomata, Gotowość Bojowa, Kawalerzysta, Nieustraszony, Oportunista, Widzenie w Ciemnościach, Zastraszająca Postawa | |
Wyposażenie | Akheliański napierśnik (Średni Pancerz), szabla otchłani (miecz) i tarcza albo woltspisa (pika), płaszcz etermorza, naszyjnik z kawałkiem muszli z ojczystej enklawy, 40 kropli Aqua Ghyranis |
ISHRAŃSKI DUSZOWRÓŻ | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
1 | 2 | 4 |
Gatunek | Aelf (Lud Głębin Idoneth) | |
Umiejętność Podstawowa | Pobożność | |
Umiejętności (7 PD) | Czujność, Intuicja, Obłaskawianie Zwierząt, Pobożność, Przetrwanie, Teologia, Walka Wręcz, Wiedza, Wiedza o Przyrodzie, Wiedza Tajemna | |
Talent Podstawowy | Pomazaniec (Etermorze) | |
Talenty (wybierz 4) | Dowolne Cuda Etermorza, Pamięć Ejdetyczna, Widzenie w Ciemnościach, Wiedźmi Wzrok, Wierny Towarzysz (wróżnica), Wyczucie Kierunku | |
Wyposażenie | Opończa i szaty (Lekki Pancerz), palcoszpony, kostur z poszukującymi dzwonkami (kostur), płaszcz etermorza, kompas z cyfaru (święty symbol), bukłak morskiej wody, 230 kropli Aqua Ghyranis |
ISHRAŃSKI ZAKLINACZ FAL | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
1 | 4 | 2 |
Gatunek | Aelf (Lud Głębin Idoneth) | |
Umiejętność Podstawowa | Splatanie Magii | |
Umiejętności (7 PD) | Determinacja, Intuicja, Obłaskawianie Zwierząt, Pobożność, Przetrwanie, Refleks, Splatanie Magii, Wiedza, Wiedza o Przyrodzie, Wiedza Tajemna | |
Talenty Podstawowe | Rozplatanie Zaklęcia, Umiejętności Magiczne (Głębin) | |
Talenty (wybierz 3) | Magiczna Dyscyplina, Niezłomna Wola, Uczony, Wiedźmi Wzrok, Wierny Towarzysz (duch strażniczy), Zaklęcia Nierozpraszalne | |
Wyposażenie | Lazurowe łuski (Lekki Pancerz), pelagiczny kostur (kostur), płaszcz etermorza, wyrzeźbiona aelfia runa o znaczeniu „woda”, dwie wodoszczelne tuby na zwoje, 200 kropli Aqua Ghyranis |
AETERKEMIK | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
2 | 4 | 1 |
Gatunek | Duardin (Władcy Kharadronów) | |
Umiejętność Podstawowa | Rzemiosło | |
Umiejętności (9 PD) | Czujność, Hart, Medycyna, Przebiegłość, Przetrwanie, Refleks, Rzemiosło, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Wiedza, Wiedza o Przyrodzie, Zręczność | |
Talent Podstawowy | Członek Gildii Aeterkemików | |
Talenty (wybierz 3) | Spostrzegawczy, Stalowy Żołądek, Medyk, Uczony, Wyostrzony Zmysł, Zakazana Wiedza | |
Wyposażenie | Kombinezon aeterkemika, przybory kemika, materiały do aeterotworzenia warte 100 kropli, notatnik pełen notatek i formuł, 85 kropli Aqua Ghyranis |
ENDRINMISTRZ | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
2 | 3 | 2 |
Gatunek | Duardin (Władcy Kharadronów) | |
Umiejętność Podstawowa | Rzemiosło | |
Umiejętności (10 PD) | Atletyka, Czujność, Determinacja, Hart, Intuicja, Krzepa, Przebiegłość, Przetrwanie, Refleks, Rzemiosło, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Zręczność | |
Talent Podstawowy | Członek Gildii Endrinierów | |
Talenty (wybierz 5) | Bystry, Gotowość Bojowa, Naprawy w Boju, Niezłomna Wola, Pamięć Ejdetyczna, Taktyk, Uczony, Zwinne Palce | |
Wyposażenie | Kombinezon endrinmistrza, narzędzia endriniera, wybrane szkice eksperymentalnych urządzeń, 45 kropli Aqua Ghyranis |
AERONAUTA | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
3 | 3 | 1 |
Gatunek | Duardin (Władcy Kharadronów) | |
Umiejętność Podstawowa | Rzemiosło albo Walka Dystansowa | |
Umiejętności (9 PD) | Atletyka, Czujność, Determinacja, Hart, Intuicja, Przebiegłość, Przetrwanie, Refleks, Rzemiosło, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Zręczność | |
Talent Podstawowy | Członek Gildii Endrinierów albo Harcownik | |
Talenty (wybierz 4) | Błyskawiczne Przeładowanie, Bystry, Członek Gildii Endrinierów, Harcownik, Naprawy w Boju, Nieustraszony, Saper | |
Wyposażenie | Kombinezon endrinotechnika albo kombinezon aerostrażnika, dowolna Powszechna broń do walki wręcz, dwa granaty aeteryczne albo miny powietrzne, talizman na szczęście, 25 kropli Aqua Ghyranis |
RYCERZ AZYRU | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
3 | 2 | 4 |
Gatunek | Nieśmiertelny Gromowładny | |
Umiejętność Podstawowa | Pobożność | |
Umiejętności (7 PD) | Atletyka, Czujność, Determinacja, Intuicja, Medycyna, Pobożność, Refleks, Teologia, Walka Wręcz, Zastraszanie | |
Talent Podstawowy | Pomazaniec (Sigmar) | |
Talenty (wybierz 3) | Dowolne Cuda Sigmara, Dyplomata, Medyk, Niezłomna Wola, Uczony | |
Wyposażenie | Sigmarytowy pancerz płytowy (Średni Pancerz), gwiezdne ostrze (miecz), sztylet, niebiańskie skrzydła, niebiańska latarnia (święty symbol), 85 kropli Aqua Ghyranis |
RYCERZ ZAKLINACZ | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
3 | 4 | 2 |
Gatunek | Nieśmiertelny Gromowładny | |
Umiejętność Podstawowa | Splatanie Magii | |
Umiejętności (7 PD) | Determinacja, Intuicja, Medycyna, Obłaskawianie Zwierząt, Rzemiosło, Splatanie Magii, Teologia, Walka Wręcz, Wiedza, Wiedza Tajemna | |
Talenty Podstawowe | Rozplatanie Zaklęcia, Umiejętności Magiczne (Niebios) | |
Talenty (wybierz 2) | Niezłomna Wola, Potężne Zaklęcia, Uczony, Wiedźmi Wzrok, Zakazana Wiedza | |
Wyposażenie | Sigmarytowy pancerz płytowy (Średni Pancerz), kostur zaklinacza (kostur), sztylet, liberia Zakonu Przenajświętszych, grymuar, futerał na zwoje, 240 kropli Aqua Ghyranis |
RYCERZ POSZUKIWACZ | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
4 | 2 | 3 |
Gatunek | Nieśmiertelny Gromowładny | |
Umiejętność Podstawowa | Walka Wręcz | |
Umiejętności (7 PD) | Atletyka, Determinacja, Hart, Krzepa, Przetrwanie, Refleks, Teologia, Walka Wręcz, Wiedza, Zastraszanie | |
Talent Podstawowy | Heroiczne Wyzwanie | |
Talenty (wybierz 3) | Bardzo Wytrzymały, Bastion, Dyplomata, Gotowość Bojowa, Osaczony, Zastraszająca Postawa | |
Wyposażenie | Sigmarytowy pancerz bojowy (Ciężki Pancerz), wybierz bojowe ostrze Poszukiwacza (miecz) i tarczę albo dowolną broń dwuręczną do walki wręcz, płaszcz, niewielki wisior z symbolem twojego dawnego Burzowego Zastępu, 65 kropli Aqua Ghyranis |
RYCERZ ŁOWCA | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
3 | 3 | 3 |
Gatunek | Nieśmiertelny Gromowładny | |
Umiejętność Podstawowa | Walka Dystansowa | |
Umiejętności (9 PD) | Atletyka, Czujność, Determinacja, Obłaskawianie Zwierząt, Przebiegłość, Przetrwanie, Refleks, Skradanie się, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Wiedza o Przyrodzie, Zręczność | |
Talent Podstawowy | Wierny Towarzysz (gwiezdny orzeł) | |
Talenty (wybierz 3) | Gotowość Bojowa, Myśliwy, Nieustraszony, Strzała Gwiezdnego Losu, Wyczucie Kierunku, Zniknięcie | |
Wyposażenie | Sigmarytowy pancerz płytowy (Średni Pancerz), łuk łowczego wymiarów (łuk), kołczan i strzały, burzowy gladius (miecz), niebiańskie skrzydła, 90 kropli Aqua Ghyranis |
KONARNICA | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
2 | 4 | 2 |
Gatunek | Sylvaneth | |
Umiejętność Podstawowa | Splatanie Magii | |
Umiejętności (7 PD) | Czujność, Medycyna, Obłaskawianie Zwierząt, Rzemiosło, Splatanie Magii, Teologia, Walka Wręcz, Wiedza, Wiedza o Przyrodzie, Wiedza Tajemna | |
Talenty Podstawowe | Rozplatanie Zaklęcia, Umiejętności Magiczne (Jadeitu) | |
Talenty (wybierz 2) | Medyk, Przyjaciel Zwierząt, Utkanie Broni, Wiedźmi Wzrok, Wierny Towarzysz (gorzkoczerw) | |
Wyposażenie | Kosa z zielonego drzewa (kosa bojowa), odłamek cyklonitu z Ghyranu, 310 kropli Aqua Ghyranis |
ŁOWCA KURNOTHA | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
4 | 3 | 1 |
Gatunek | Sylvaneth | |
Umiejętność Podstawowa | Walka Dystansowa albo Walka Wręcz | |
Umiejętności (6 PD) | Czujność, Hart, Krzepa, Obłaskawianie Zwierząt, Refleks, Skradanie się, Walka Dystansowa, Walka Wręcz, Wiedza o Przyrodzie | |
Talent Podstawowy | Wspomnienia Przodków | |
Talenty (wybierz 2) | Bastion, Myśliwy, Nawałnica Zagłady, Przyjaciel Zwierząt, Wierny Towarzysz (kołczaniak) | |
Wyposażenie | Wielki łuk (łuk), wybierz miecz dwuręczny albo kosę bojową, 280 kropli Aqua Ghyranis |
ODRZEWIENIEC FLETNIARZ ŚCIEŻEK | ||
Ciało | Umysł | Dusza |
4 | 2 | 2 |
Gatunek | Sylvaneth | |
Umiejętność Podstawowa | Walka Wręcz | |
Umiejętności (7 PD) | Atletyka, Czujność, Hart, Intuicja, Przetrwanie, Refleks, Walka Wręcz, Wiedza o Przyrodzie, Zabawianie, Zastraszanie | |
Talent Podstawowy | Echa Wojny | |
Talenty (wybierz 3) | Gotowość Bojowa, Myśliwy, Nieustraszony, Oportunista, Spostrzegawczy, Wyostrzony Zmysł | |
Wyposażenie | Dowolna Powszechna broń do walki wręcz, fletnia ścieżek, 280 kropli Aqua Ghyranis |
Zasada opcjonalna – Wolna Sigmarykanka
Jeśli wyobraźnia Cię wybitnie mocno poniesie, a sztywne ramy podręcznika nie spełnią Twoich wygórowanych potrzeb, na pomoc przychodzi alternatywna opcja kreacji. Wybierasz w niej niemal wszystko dla swojej postaci, tworząc bohatera ze snów (lub koszmarów), zaś zasady tego procesu przedstawiają się następująco:
- Wszystkie statystyki (czyli Ciało, Umysł i Duch) zaczynają od poziomu 1.
- Wybierasz dowolny gatunek.
- Dostajesz 35 punktów doświadczenia do wydania na atrybuty, umiejętności i talenty.
- Wybierasz dwie powszechne bronie lub jedną broń i tarczę. Wybierasz również lekki lub średni powszechny pancerz.
- Jeśli zaczynasz grę jako Kharadron, wybierasz zamiast rzeczy podanych w punkcie 4 jeden z podstawowych uprzęży.
- Jeśli zaczynasz grę jako Ogniobójca, wybierasz zamiast rzeczy podanych w punkcie 4 kilka ur-run w liczbie równej Twojemu Duchowi.
- Otrzymujesz 200 kropel Aqua Ghyranis do wydania na ekwipunek.
- Jeśli zaczynasz grę jako Nieśmiertelny Gromowładny, Twoja startowa pula doświadczenia to 40, a Twój ekwipunek ma cechę Sigmarytowy. Otrzymujesz również 100 kropel Aqua Ghyranis.