Ładowanie…

Zapomniane Krainy – Neverwinter #2 – Topografia miasta, wiara i sztuka – Kompendium młodego awanturnika #3

Witaj ponownie w Neverwinter, początkujący awanturniku! Zapewne stęskniłeś się za swoim ulubieńcem, panem Fantazym z Neverwinter i jego opowieścią o rodzinnych stronach. Bez zbędnego przedłużania ruszajmy w dalszą drogę uliczkami Miasta Wprawnych Rąk, jego historii i mieszkańców. Na czym to ja stanąłem? A tak! Miałem Ci opowiedzieć co nieco o Dzielnicach Klejnotu Północy i ciekawych miejscach, które powinien odwiedzić każdy szanujący się poszukiwacz przygód. Zaczynajmy więc!

Neverwinter – dzielnice miasta i miejsca warte odwiedzenia

Miasto doświadczało wielu katastrof, przez co było na przemian niszczone i odbudowywane na przestrzeni XIV i XV wieku, dlatego niech nie zaskoczy Cię fakt, że różnice w położeniu niektórych charakterystycznych punktów będą znaczące. Spójrz tylko na różne położenie Księżycowej Maski, sławnego sklepu dla arkanistów na mapach miejskich. W XIV wieku, epidemią Wyjącej Śmierci sklep mieścił się w Śródmieściu, tuż pod Skrytowieżą (dziś zniszczoną) i Salą Sprawiedliwości. Potem został przeniesiony do Dzielnicy Arkanistów wraz z nowo wybudowaną Wieżą Opończy (lub Płaszczy), która zastąpiła Skrytowieżę, siedzibę magów tworzących unię Wielogwiezdnych Płaszczy. Na koniec XV wieku możemy ujrzeć sklep położony na magicznie stworzonej wyspie na Morzu Mieczy, która łączy się wiszącym mostem z południowym terenem Doków na Półwyspie. Wiele z budynków zniszczonych w wyniku plagi, erupcji wulkanu i wojen stawiano na nowo w innych częściach miasta, a świeże konstrukcje odziedziczały nazwy poprzedników, dlatego nie zdziw się, gdy Twoje mapy nie będę pokrywały się z moimi opowieściami. Ba! Czasem zmieniały się całe dzielnice. Z Żebraczego Gniazda nie zostało nic po erupcji góry Hotenow, oprócz Wyrwy, którą lord Neverember zastąpił Nową Dzielnicą. Pewnie po to, by raz na zawsze skończyć z niesławą tej części miasta. Półwysep zaś był przez pewien czas znany jako Enklawa Obrońców. Spokojnie, awanturniku. Kiedy spojrzysz na moje zapiski i mapy, nie pogubisz się. Zaufaj mistrzowi Fantazemu!

mapa Neverwinter z XIV wieku

A jakie budynki warto odwiedzić jako poszukiwacz przygód? Pozwól, że zacznę od najmniej prestiżowej dzielnicy, a skończę na Śródmieściu. Dlatego najpierw opowiem Ci, co ciekawego znajdziesz w południowo-wschodnim Żebraczym Gnieździe. Otóż… nic. Mam tam znajomego, niziołka Tomo, który codziennie wstaje i zastanawia się, czy przeżyje do zachodu Słońca. Dzielnica biedoty, złamanych ludzi i żebraków. Hub i nocleg dla napływowych robotników. Choć nie wygląda tak źle jak nazwa sugeruje, lepiej nie zapuszczać się tam samemu i bez broni. Dzielnice regularnie zalewają walki półświatka o wpływy, wysyp zombie z miejskiego cmentarza i porachunki krnąbrnych mieszkańców. Jedynym jasnym punktem jest stosunkowo tania, dobra i niedoceniana karczma Lśniący Wąż, w której można przystanąć przed drogą na południe. I tyle. Lepiej czym prędzej udaj się na zachód, do dzielnicy robotniczej.

Półwysep, mój dom. Jako urzędnik niższego szczebla i bibliotekarz nie mogłem sobie pozwolić na luksusy Czarnystawu, ale nie musiałem urzędować w gnieździe żebraków, gdzie codziennie mój druh Tomo walczył o byt. Nie mam też w sumie powodów do narzekań, bo moim zdaniem właśnie Półwysep jest najlepszą dzielnicą mieszkalną w Neverwinter. Nie zmieni tego cmentarz zwany Neverdeath, źródło problemów z nieumarłymi czy neverskie więzienie, które podczas plagi stanowiło niemałe zagrożenie w związki z buntem więźniów i zamieszkami. A jednak nawet niektórzy szlachcice chcą tu żyć – jak choćby lady Tanglebrook. To malownicze miejsce z wysuniętą linią brzegową, dzięki czemu raczony jesteś codziennie najpiękniejszymi widokami na port i zamek Never. Cechuje je morska bryza, uczciwe ceny, świetna lokalizacja blisko centrum (ja do pracy w Akademii i zamku chodziłem pieszo i przez jeden z mostów, z którego podziwiałem wodospady), niezbyt zatłoczone, o dużych ilościach stawów i ogrodów, a do tego zamieszkałe przez dobrych ludzi do rozmów wszelakich i popijawy przy sławnym w naszym rejonie kufelku Ále Zatrutego Węża w karczmie pod Żelaznym Flagonem, prowadzonym przez przecudną kobietę pełnych kształtów i umięśnionej sylwetki, byłą awanturniczkę Lyranę Delmont. My, półwyspowi jesteśmy ambitni, przy tym ani nie biedni i chciwi, ani napuszeni i dumni. To właśnie na półwyspie mieści się Komnata Sprawiedliwości, najpiękniejsza świątynia naszego boga, jednorękiego Tyra. Wpadnie Ci tu dużo zleceń od kupców i straży miejskiej, więc polecam zacząć swoją przygodę i pięcie się w hierarchii miasta właśnie tutaj.

widok na zamek Never i port z Półwyspu

Przejdźmy do Doków, serca przeładunku, transportu oraz domniemanej kryjówki krwawych piratów. Mieszczą się tam liczne domy kompanii handlowych (np. Tarmalune), sklepów i karczm: trójkondygnacyjna karczma Brzegowy Lewiatan, tawerna Driftwood, Zapuszczona Tawerna, karczma Złote Jabłko, sklep Dwudziestka z Kołczanie. Cóż, marynarze kochają pić. Możesz tam znaleźć najwięcej pracy, ale będzie ona ciężka i żmudna. Staniesz się robotnikiem z miesięczną pensją – dobre do przeżycia, ale nie ma tam nic z awanturnictwa. Jednakowoż, jeśli szukasz informacji, plotek, transportu morskiego albo pracy marynarza – uderzaj właśnie tam.

Wędrówkę po północnej połówce miasta zacznijmy od wschodniej strony. Dzielnica Arkanistów to prawdziwy raj dla czarodziejów i mistyków. Od Wieży Opończy, siedziby gildii czarowników i Wieży Odłamków Nocy, przez domy sławnych magów i sklepy z arkanami – Księżycową Maskę prowadzoną przez Ophalę Cheldarstone, Mapy i Legendy Maskado, po święty park bogini Sune. Do miejsc cieszących się sławą należy także zaliczyć Upadłą Wieżę wystającą wysoko ponad mury miasta, dziś służącą za tawernę. Jeśli masz zdolności magiczne lub pragniesz brać zlecenia od czarowników, zawędruj w tamte okolice. Kto wie, może przyjmą się do Wielogwiezdnych Płaszczy i staniesz się obrońcą miasta? Widziałem mnóstwo magów, którzy mieli przyjechać na chwilę, a zostali na zawsze.

Czarnystaw to prawdziwa dzielnica prestiżu. Żyją w niej możni kupcy, głowy neverskich rodów, arcymagowie, bogacze, sławy, gwiazdy sztuk, politycy i szefowie organizacji. Uważaj, gdy będziesz się tam przechadzał, byś swym zachowaniem nie ściągał na siebie uwagi przewrażliwionej straży. Gdy zobaczą jak się rozglądasz, wnet wezmą Cię za złodzieja i wyrzucą. Lepiej mieć tam glejt lub być wynajętym przez szlachcica do wykonania zlecenia, będziesz miał wygodną wymówkę. To tam właśnie znajdziesz luksusowe zajazdy, domy uciech i wielkie posiadłości, a wszystko to dookoła wewnętrznego jeziorka Neverwinter zwanego Błękitnostawem. Znajdziesz tam karczmy takie jak Lśniący Wąż, Dom Tysiąca Twarzy, Driftwood, Pod pustą ławą. Odwiedzisz zoo oraz różnorakie sklepy, z których słynie miasto – Mechaniczne Cuda Dannara ze sławnymi zegarami i Biżuterię Jaesora, prowadzoną przez rodzinę Ryndyl. Chcesz wymienić gotówkę? Pożyczki Wielomonetowe. Chcesz kupić instrument godny barda? Cicha Lutnia. Chcesz wstąpić do prestiżowego oddziału najemników? Udajesz się do Domu Ostrzy.

malowniczy Czarnystaw

Wreszcie Śródmieście – siedziba władcy Neverwinter, lorda Nashera Alagondara (a także rodu Alagondarów oraz lorda Neverembera), jego popleczników czy obrońców – Dziewiątki z Neverwinter. To miejsce Zamku Never, Akademii Neverwinter, Skrytowieży, Komnaty Sprawiedliwości i Domu Wiedzy. Miejsce mojej ukochanej karczmy, w której spędziłem niezliczone godziny – Targowiska Awanturników. Silnie obwarowane, rozpostarte na obu brzegach rzeki serce miasta. Chciałbym, byś i Ty dostąpił kiedyś zaszczytu i prestiżu służby pod lordem Nasherem i miłościwą lady Aribeth, którą kocham z całego serca za jej dobroć i oddanie. To oni są twarzą Neverwinter, rdzeniem i duszą. Śródmieście ma wielki plac, na którym co i rusz odbywają się festyny, artystyczne pokazy, handel drogimi towarami, wymiana wiedzy pomiędzy światłymi mieszkańcami i życie nocne. Poświęć przynajmniej jeden dzień tylko i wyłącznie na siedzenie w Centrum. Nie pożałujesz. Mogę nawet osobiście dołączyć do Ciebie, gdy akurat będę w mieście. Bo trzeba to poczuć. Usłyszeć plac brzmiący melodiami bardów, zobaczyć feerię barw sztukmistrzów i porozmawiać z filozofami Akademii. Jeśli będziesz chciał tu osiąść, Śródmieście przyjmie Cię z otwartymi ramionami.

Oto i całe Neverwinter, Klejnot Północy i Miasto Wprawnych Rąk. Mam nadzieję, że podobała Ci się wycieczka uliczkami mojego miasta i nie zasypałem Cię stosem nazw i wiedzy. Starałem się maksymalnie skrócić przekaz do meritum, ale to trudne zadanie, zwłaszcza przy opowiadaniu o swoim domu, w którym każdy kamień nosi Twoje wspomnienie. Aby nie zostawić Cię z niekompletną siatką informacji, pozwól że opowiem Ci również o wyznaniach, jakie goszczą w mieście wiecznej wiosny.

Wiara w Neverwinter – bogowie miasta

Najważniejszym bóstwem w Neverwinter jest jednoręki bóg, miłosierny Tyr. To jego kult, rozpropagowany w XIV wieku przez lorda Nashera Alagondara wespół z lady Aribeth i kapłanem Fenthickiem, stanowił centrum religijnego kultu w mieście. Kiedy myślisz o Neverach, myślisz o wyznawcach jednorękiego Tyra. Niewidomy Pan jest wielkim, dobrym i prawym bogiem, który symbolizuje pracę, porządek i sprawiedliwość. Portretowany jest jako umięśniony starzec z przepaską na oczach i bez prawej dłoni. Razem z Ilmaterem, Złamanym Bogiem pokrzywdzonych i cierpiących oraz Tormem Prawdziwym tworzą Triadę bogów dobra. Tyr poświęcił swoją prawą dłoń, by ratować słabszych. Jego kapliczki i świątynie są rozsiane w mieście i okolicy. Najbardziej znane to Komnata Sprawiedliwości na Półwyspie i pośrednio Dom Wiedzy w Śródmieściu. To Chromy Bóg ukształtował niezłomną postawę obywateli, ich wysokie poczucie sprawiedliwości, oddanie i patriotyzm. Nigdzie nie spotkasz bardziej prawych ludzi niż prawdziwi Neverzy.

wizerunek Tyra

Poza miastem, na południowy-wschód od murów miejskich obywatele Neverwinter pielgrzymują do małego miasteczka i kaplicy zarazem. Obiekt ma wysokie mury, silnie chronione wejścia i zdyscyplinowanych braci helmitów, którzy strzegą miejsca i modlą się do swojego boga. To miejsce nazywa się Twierdzą Helma i jest ważnym ośrodkiem wiary dla mnichów ubranych w czerwone szaty oraz wielu Neverów, którzy czczą Helma, zwanego również Strażnikiem, Obrońcą i Czujnym; okutego w ciężką stal boga strażników i paladynów, którego chłodna i czujna postawa znamionuje oddanie sprawie – obronie słabszych i karaniu niesprawiedliwości. Wyznawców Helma poznasz po ich godle – to oko Czujnego na rękawicy z pełnej płyty.

Twierdza została założona przez Pierwszego Strażnika Dumala Erarda i mieści w swoich murach zakon helmitów oraz pobożną społeczność, która wybiera demokratycznie Radę Miasta, a ich członkowie nazywani są Mówcami. Pośród nich Setka Helma, kapłanów-paladynów czuwa nad magicznym obszarem Kniei Neverwinter nazywaną przez lokalną społeczność Lasem Obserwatora. Ośrodek wspiera Neverwinter w ciężkich czasach, jest sojuszniczym zbrojnym ramieniem i stanowi strategiczny punkt na mapie wpływów handlowych Wybrzeża Mieczy kontrolowanych przez Przymierze.

Podczas plagi Wyjącej Śmierci kapłan Tyra Fenthick Moss wysłał pismo z prośbą o pomoc do helmitów, na który odpowiedzieli natychmiast. Przybyli emisariusze pod dowództwem naczelnego kapłana Desthera Indelmayne, którzy mieli chronić magiczne stworzenia potrzebne do opracowania antidotum, okazali się jednak być zdrajcami na usługach Luskanu, a pierwotni helmici, jak wykazało śledztwo Bohatera Neverwinter, zostali wymordowani we własnej twierdzy. Twierdza Helma odrodziła się tej masakrze silniejsza i sprawniej kontrolowała napływową ludność oraz swoich mieszkańców.

wnętrze Komnaty Sprawiedliwości

W samym mieście Neverwinter spotkasz też wyznawców Oghmy, neutralnego bożka inspiracji, mądrości i inwencji twórczej, do którego mieszkańcy modlą się w Domu Wiedzy oraz wiernych Mystrze, pani tajemnic magicznych – zwłaszcza wśród magów z Wieży Zegarowej i Księżycowej Maski. Niektórzy spośród kupców będą modlić się o pomyślność w miejskiej świątynce do bogini handlu i bogactwa Waukeen. Zdarzą się też kontemplujący wiarę w Selûne, boginkę księżyca czy Asmodeusa, lorda diabłów, a nawet Kelemvora, samą śmierć. Populacja Neverwinter jest różnorodna i w swym eklektyzmie tolerancyjna – dopóki nie zagrażasz porządkowi społecznemu, możesz wierzyć, w co chcesz.

O czym śpiewają bardowie – Neverwinter w literaturze i sztuce

Historia naszego miasta, tragiczna i bogata, od wieków inspiruje adeptów sztuk pięknych do tworzenia wielkich dzieł o tym miejscu. Pozwól, że przytoczę Ci kilka z nich i rozbudzę apetyt na samodzielne poszukanie i posłuchanie ich w wolnym czasie.

Minstrel Biowarus rozsławił nasze miasto w swoich balladach. Jednak mało kto wie, że to nie on pierwszy śpiewał o Neverwinter, ale jego liryczny mistrz i guru S.S. Inku, zwany także Stormfrontem. I to aż 11 lat przed naszym sławnym bardem! Mistrz Biowarusa zasłynął z zapomnianych już dziś ballad z Wybrzeża Mieczy takich jak „Basen Blasku”, „Smoki płomieni” czy „Sekret Srebrnych Ostrzy”, które nazywano zbiorczo Opowieściami ze Złotego Pudełka (gdyż mistrz nosił zwoje z pieśniami właśnie w takim opakowaniu). Stormfront w pierwotnych Nocach Neverwinter był pionierem opowiastek, w które angażował słuchaczy w taki sposób, by potem oni sami prowadzili narrację między sobą i tworzyli własne przygody w grupach. Biowarus był zachwycony, a zarazem ubolewał, że jego mistrz wraz ze swoją spuścizną został zapomniany, dlatego po kilku sławnych balladach o naszym Wybrzeżu Mieczy (dwie pieśni o Wrotach Baldura i Dolinie Lodowego Wichru) również podjął próbę bawienia się z publicznością w interaktywne historie. Robił to zazwyczaj po występie, na którym śpiewał najważniejszą balladę stworzoną na cześć naszego miasta. Utwór ten to „Noce Neverwinter”.

Noce Neverwinter

Noce Neverwinter zostały napisane przez Biowarusa przy współpracy z jego mecenasami i encyklopedystami – Obsydianem Zabawnym i mistrzem Atariusem. Historia traktuje o tragicznym okresie naszego miasta, kiedy w jego murach szalała plaga Wyjącej Śmierci, zesłana przez plugawe i obrzydliwe miasto piratów – Luskan. Tfu. Zabrałem Cię do niego w pierwszym wpisie i już żałuję. Powinno zostać zrównane z ziemią za całe cierpienie, jakie wtedy spadło na Neverwinter.

Mieszkałem w tym czasie w mieście i pracowałem w bibliotece akademii. Mogę więc rzec, że groza bijąca z opowieści wcale nie jest przesadzona. Przez okiennice dzień i noc docierały do nas odległe jęki i krzyki konających oraz rozpacz ich rodzin. Gdy pod eskortą strażników przemieszczałem się po mieście do świątyń i zamku, dym ze stosów palonych ciał gryzł w nozdrza. W nocy budziły mnie okrzyki szaleńców. „Widziałem to, widziałem naszą śmierć” na zawsze wyryło mi się w pamięci.

portret panienki Aribeth de Tylmarande

Byłem jednym z uczonych, którzy poszukiwali strzępków informacji na temat Wyjuchy (takim mianem ochrzciliśmy chorobę; pieszczotliwa nazwa w tamtych czasach paradoksalnie pomagała nam oswoić się z ponurą rzeczywistością i znieść horror epidemii). Działaliśmy wspólnie w Akademii Neverwinter pod egidą samego lorda Nashera, a naszym zwierzchnikiem była jego protegowana, prawa ręka, paladynka Tyra, lady Aribeth de Tylmarande. Niebiańska panienka, nasz klejnot. Mieliśmy dostęp do wszystkich zbiorów akademii, szukaliśmy nieustannie, dniami i nocami, a lady Aribeth spędzała bezsenne noce na utrzymaniu porządku w mieście. Była naszym skarbem. Naszym aniołem. Kto ją znał i widział wtedy z zaciśniętym sercem wspomina jej dalsze losy. Ja sam kochałem łagodne serce lady Aribeth, jej determinację i wyrozumiałość. To dzięki niej w końcu udało nam się znaleźć antidotum. Oczywiście moja miłość była czysta i intelektualna. Oboje byliśmy półelfami w ludzkim mieście, do tego wyznawaliśmy Tyra, miłosiernego boga bez dłoni. Poza tym, dodam, żeby rozwiać wątpliwości – nasza paladynka miała narzeczonego, Fenthica Mossa, elfiego kleryka Tyra. W Neverwinter nazywaliśmy tę parę kochanków mieczem i łuską Tyra. To oni przynieśli stare skrypty, w których znaleźliśmy wzmiankę o podobnej chorobie z antycznych czasów i antidotum złożonym z czterech składników pozyskanych z potworów, które przywieźliśmy z zaprzyjaźnionego miasta Waterdeep. Były to: kosmyk włosów driady, krew yuan-ti, pióro bazyliszka i mózg łupieżcy umysłów. Dzięki staraniom lady Aribeth, kapłana Fenthicka i naszego zespołu z Akademii, z której pochodził sławetny Bohater Neverwinter możliwe było uzdrowienie mieszkańców i zapobiegnięcie zagładzie miasta. Niestety, było to okupione walką i ofiarami, gdyż przybywający wtedy na zaproszenie Fenthicka z Twierdzy Helma helmici prowadzeni przez naczelnego kapłana Desthera Indelmayne, zamiast chronić składniki, ukradli je i rozsiali po czterech dzielnicach miasta. Helmici okazali się być przebierańcami, zdrajcami pod komendą okrutnego i egoistycznego Maugrima Korothira, szalonego maga z Luskanu i prawej ręki… pewnej pradawnej istoty. Nie będę zdradzał jej okropnej proweniencji, zachęcam Cię do wysłuchania całych Nocy Neverwinter, by poznać prawdę.

Lady Aribeth opłakująca stratę

Ech, to był tragiczny czas. Gdyby nie interwencja Bohatera z Neverwinter oraz jego późniejsze działania przepadlibyśmy. To on zapobiegł wywiezieniu cennych składników poza miasto, a potem odkrył wraz z mistrzem szpiegów, Aarinem Gendem siatkę spiskowców, kultystów z Luskanu i ukarał winnych. Straciliśmy wielu dobrych ludzi w tym czasie. Tłuszcza była wściekła, domagała się głowy zdrajcy. Znalazła kozła ofiarnego – Fenthicka. I skazała go. Wszystko przemawiało na jego niekorzyść, mimo iż wielu z nas wiedziało, że jest niewinny. Nasza ukochana lady Aribeth nigdy nie była już taka sama. Skrzywdziło ją miasto, które uratowała. To, co się z nią stało… łzy same pchają się na policzki, a gardło ściska… Posłuchaj ballady, ja więcej nie powiem. Było to roku 1372 według rachuby doliny.

To najwspanialsza ballada mistrza Biowarusa o naszym mieście. Jej popularność natchnęła barda do stworzenia kontynuacji o losach Kalach-Cha, bohatera Wybrzeży Mieczy, który działał w Neverwinter kilkanaście lat po pladze (dekada albo dwie, nie pamiętam dokładnych dat), gdy dzięki wielkiej pomocy magów i kamieniarzy zdołaliśmy odbudować miasto. W takim otoczeniu powstały Noce Neverwinter 2.

W tamtym czasie nasze stosunki z Luskanem były… bardzo napięte, oględnie mówiąc. Ostatnie, czego nam brakowało to kolejny mroczny mag w tym mieście wraz z poplecznikami, który zagraża naszemu bezpieczeństwu. Ech, pobożne życzenia. Byłem wtedy poza miastem; porzuciłem żywot bibliotekarza i zacząłem podróżować, by na własnej skórze doświadczyć ogromu naszego świata, poznać życie prawdziwe, a nie z książek, przeszukać każdy zakamarek Wybrzeża Mieczy i zebrać jak najwięcej wiedzy dla Akademii Neverwinter. Działałem na rzecz miłościwie nam panującego lorda Alagondara, aby już nigdy nie zaskoczyło nas żadne zagrożenie i niewiedza, na którą nie możemy odpowiedzieć. Piętno plagi odcisnęło się w nas głęboko, choć nikt nie chciał tego głośno powiedzieć. Przez to nie byłem naocznym świadkiem działań Kalach-Cha, znam je wyłącznie z raportów, relacji świadków i drugiej ballady Biowarusa. Zatem w oparciu o te źródła przedstawię Ci krótko, co działo się w mieście pod koniec XIV wieku i kim był drugi bohater Neverwinter oraz zaczarowany jegomość o imieniu Ammon Jerro.

starcie Ammona Jerro z Królem Cieni

Niewielu wie, że przyszły Czempion Neverwinter, którego znamy pod pseudonimem Kalach-Cha, był sierotą wojennym, którego przygarnął Daeghun z Zachodniego Portu. Ta mała wioska była w przeszłości świadkiem bitwy pomiędzy Królem Cieni, a tajemniczym obrońcą (którym był nie kto inny, a sam mag Ammon Jerro) i siłami ludzi – to właśnie w tej bitwie rodzice młodego bohatera ponieśli śmierć. Wiele lat później, podczas Festynu Dożynkowego ta sama wioska została zaatakowana przez githyanki, a bohater zbiegł z poszukiwanym przez napastników cennym tajemniczym srebrnym okruchem do Neverwinter, by poszukać brata swego ojczyma, Duncana – on też miał posiadać następny odłamek. To wtedy Nosiciel Odłamków (tak również go zwano) wstąpił do straży Neverwinter, by móc skontaktować się z magiem Aldanonem Mądrym, który wyjawił tajemnicę okruchów. Srebrne kawałki były częścią broni zwanej Srebrnym Mieczem Gith zdolnej do zgładzenia Króla Cieni, który wcale nie poległ w bitwie nad Zachodnim Portem. Githyanki, motywowane próbą odzyskania swojego świętego oręża, służyły zaś Lidze Cieni, która, a jakże! miała swoją siedzibę w Luskanie (przebrzydły Luskan!). Bohater pokonał zarówno Torio Claven, luskańską dyplomatkę, która wrobiła go w masakrę luskańczyków, jak i Czarnego Gariusa, arcymaga z przerostem ego, który zapragnął mocy Króla Cieni dla siebie. Dzierżca miecza stanął ze swoimi kompanami i starożytnym magiem, Ammonem Jerro do walki z dawnym złem i pokonał je, a cień zagrożenia nad naszym miastem znikł. Tak brzmi oficjalna wersja. Historia ta pełna jest białych plam i nieścisłości, więc jeśli chcesz wiedzieć więcej, polecam Ci zgłębić ją na własną rękę.

Valindra Shadowmantle i jej dracolisz

Po mistrzu Biowarusie pamiętam jedynie dwie próby podjęcia rękawicy przedstawienia historii Neverwinter. Pierwszy bard, imieniem Cryptic spróbował pójść śladami Stormfronta i zabawić się tworzeniem historii z publicznością. Niestety jego mierny talent i chciwość stworzyły spektakl, w którym uczestnicy muszą wysupływać z mieszków kolejne monety, by posuwać wątek opowieści do przodu. Praktyka godna pogardy. A szkoda, bo sam okres historyczny, na który poważył się Cryptic jest ciekawy – to historia zaczynająca się wiek później po Wyjącej Śmierci i Królu Cieni, w 1479 roku rachuby doliny. Miasto Neverwinter mierzyło się wtedy z najazdem nieumarłej armii pod wodzą Valindry Shadowmantle i jej drakolisza. Niegdyś arcymagini Wieży Gościnnej i Mistrzyni Północnej Wieży Bractwa Tajemnic (złych magów z Luskanu), potem agentka Szass Tama, naczelnego wodza Czerwonych Magów z Thay, a na końcu potężna lisz-magini, postanowiła zapanować nad Neverwinter, by móc władać miastem i przebudować je wedle swojej woli. Na szczęście szeregi dzielnych i zdolnych mieszkańców odparły jej atak, choć znów przyszło nam odbudowywać stolicę północy z gruzów.

Kolejną próbą, ujętą w tradycyjne linearne karby opowiadania historii była opowieść dwóch braci niziołków McKay i Gillio, którzy również opowiedzieli o próbie przejęcia władzy w Neverwinter przez bractwo Czerwonych Magów z Thay około roku 1491 (tak, koniec XV wieku przyniósł nam zmasowane starania tej krnąbrnej gildii o przejęcie władzy nad miastem). Planem czerwonej magini Sofiny oraz jej poplecznika, Forga Fitzwilliama, fałszywego lorda Neverembera była próba zrobienia z mieszkańców Neverwinter posłusznych wydrążonych kukiełek dla swego pana, Szassa Tama. Na szczęście szyki złoczyńcom pokrzyżował bard i były Harfiarz Edgin Darvis, wraz ze swoją świtą – barbarzynką Holgą, magiem Simonem i tieflingiem Doric. To ciekawa powiastka, warta wysłuchania. Pomimo ciężkiego okresu historycznego rozluźnia i napełnia nadzieją.

banda barda Edgina Darvisa podczas igrzysk w Neverwinter (kadr z filmu „Złodziejski honor”® Paramount Pictures)

Miasto Wprawnych Rąk występuje pobieżnie w innych dziełach z naszego wybrzeża, które z kronikarskiego obowiązku tu wymienię. Chodzi przede wszystkim o powieści sławnego w naszym rejonie barda R.A. Salvatore, który rozsławił czyny łotrzykowskiego drowa Drizzta. To właśnie przygody hebanowego elfa w naszej metropolii przyjdzie nam śledzić w opowieściach wydanych pod zbiorczym tytułem „Legenda Drizzta: Saga Neverwinter” do której należą m.in. powieści „Neverwinter”, „Kieł Charona” i „Ostatni próg”. Jeśli mało Ci słowa pisanego, na dokładkę pochłoń „Brimstone angels” Erina Evansa.

To wszystkie znane mi ballady i powieści o naszym mieście. Nostalgiczna podróż do przeszłości natchnęła mnie zadumą. Czy kiedyś doczekamy się kolejnych prób opowieści o Klejnocie Północy? Czy znajdzie się śmiałek, który przejmie pałeczkę mistrza Biowarusa i napisze melodię trzecich Nocy Neverwinter? Wśród nowej fali artystów młody Larian pokazał, że potrafi uwiecznić w poezji Wrota Baldura niezgorzej niż stary mistrz. Zostało mi jedynie mieć nadzieję i czekać cierpliwie na pomyślny wiatr zmian. Czas pokaże. Może Ty będziesz tym śmiałkiem?

Opuszczamy miasto Neverwinter ku kolejnej przygodzie!

Ależ się rozgadałem, wybacz. Gdy przychodzi mi opowiadać o Neverwinter, nie znam umiaru(!) i kieszonkowy wpis wnet zamienia się w bajanie dziadka o starych czasach. Mam nadzieję, że nie masz mi tego za złe.

plac w Śródmieściu Neverwinter

Dziękuję Ci, że uczestniczyłeś w najważniejszej wędrówce mojego życia. Żal żegnać się z moim miastem, ale dziękuję Tyrowi, że było mi dane o nim opowiedzieć. Kocham je i żyję, by patrzeć jak się zmienia i jakie opowieści jeszcze dla mnie gotuje. Pamiętaj, awanturniku, Klejnot Północy przyjmie Cię z otwartymi ramionami zawsze, gdy zawitasz w te strony. A teraz pójdźmy dalej. Żywot poszukiwacza przygód nie jest żywotem osadnika – musi wciąż zmieniać miejsca, podróżować i znajdować. Chodźmy na południe, ku mniejszym miastom na naszej ścieżce Wysokiej Drogi do Waterdeep. Przepatrzmy atrakcje i zagrożenia traktu wschodniego Długiej Drogi, tuż za Górami Mieczy. Przyjrzyjmy się małym miasteczkom, w których przyjdzie nam nocować, gdy podeszwy stóp zaczną piec, a sen zacznie morzyć. Przyszykuj wygodne buty, przytrocz oręż do pasa i posłuchaj opowieści o małych osadach Wybrzeża Mieczy. Do następnego!