![](https://rgfk.pl/blog/wp-content/uploads/2024/07/BLOG-DARK-HERESY-POSTACI-700x341.png)
Dark Heresy 2ed – jak stworzyć postać w uniwersum rozpaczy Warhammera 40k?
Gdy wybije godzina Mroku, ślepiec Twym najlepszym przyjacielem. W czasach Szaleństwa niechaj prowadzi Cię obłąkany. Legiony spoza czasu przybyły, trawiąc nasz dom, nasz lud, nasze ziemie. Jeno w Imperatorze znajdziemy ukojenie. Jeno w Imperatorze jest nasz ratunek. Jeno w NIM nasze ocalenie.
Pobudka! Nie udawaj, widzę na rejestrach, że funkcje życiowe są stabilne, a oddech unormowany. Serwitor prześwietlił Cię wzdłuż i wszerz, żyletka z dużego palca już zdjęta, a prowizoryczna garota schowana wśród włosów została wyrwana. Sztuczny ząb z cyjankiem również. Kłaki też Ci niedługo wystrzyżemy, ale tylko od Ciebie zależy, czy będzie do tego celu użyty ogień. Brudni heretycy. Zawsze sprawiacie problemy. Dlaczego nie potraficie zaakceptować prawdy? Dlaczego nie potraficie zostać na swoim miejscu w szeregu? Oszczędziłoby to nam wszystkim wielu zmartwień i niepotrzebnego posyłania ludzi na rubieże kosmosu. Imperium jest wieczne, Imperium jest silne. Nic go nie powstrzyma, choćby wszyscy nasi wrogowie zebrali swe siły na jeden akord. Heretycy, Xenos, Tyranidzi, Demony… To wszystko pyłki na wietrze wzbudzonym przez oddech samego Imperatora. Jego mądrość i potęga przenika serca każdego z nas, więc jakim prawem myślicie, że jesteście w stanie nas pokonać?
Teraz czekają Cię tortury. Dowiemy się wszystkiego, co Twoje plugawe ciało skrywa, wyrwiemy tajemnice z jego każdej komórki, a Adeptus Mechanicus mi świadkiem, mamy narzędzia do tego. Później trafisz do jednego ze Światów Karnych, a tam ponownie Cię zniszczą, rozbiją na atomy świadomości i złożą we wrak istoty żywej, samą swą obecnością obrażający cud istnienia. A najbardziej żałosne w tym wszystkim jest Twoje zacięcie. Już przegraliście. Wasz kontakt był naszym agentem. Jesteśmy o krok przed każdą tajemnicą, formującą się w tych zwojach mózgowych. Czujesz to? Serwitor wprowadził już swoje łapska do Twojego układu krążenia. Teraz zaciśnie Ci żyły i przestymuluje nadnercza, żeby tętniąca adrenalina nie mogła znaleźć ujścia i powodowała nieustający strach. Ot, taka przewrotna logika.
Ach, zapomniałbym. Nasz agent. Najnowszy adept w szeregach. Tak, spisał się dobrze, patrząc na Twoją obecność. Bardzo dobrze.
Akolito, chodź ze mną. Pokazałeś już swoją użyteczność i oddanie sprawie. Teraz zweryfikujemy Twoje zeznania.
![](https://rgfk.pl/blog/wp-content/uploads/2024/07/dh19-art-intro_pl_1.png)
Kilka słów o mechanice
Zanim cokolwiek od Ciebie dostanę, należy Ci się parę słów wstępu o tym, jak tu wszystko działa. Podczas swoich misji staniesz naprzeciw licznym wyzwaniom. W takich chwilach będziesz się musiał odwołać do swoich cech i umiejętności, jak i szczęścia w rzutach kośćmi.
Testy, jakim będziesz poddawany, dzielą się na dwa typy: standardowe i złożone. W przypadku standardowych Twój zwierzchnik określi ich trudność (przyznając Ci modyfikatory dodatnie lub ujemne), a ty wykonasz rzut kośćmi k100. Jeśli uzyskany wynik będzie mniejszy lub równy od testowanej cechy/umiejętności (z uwzględnieniem modyfikatorów), oznacza to Twój sukces (lub porażkę). Jednak sukces sukcesowi nierówny. Czasem niezbędne będzie określenie stopni sukcesu. W takiej sytuacji porównaj cyfrę dziesiątek swojego rzutu z cyfrą dziesiątek wymaganego progu. Różnica między nimi określi stopnie sukcesu. Dla przykładu: mając Ogładę na poziomie 34, udało Ci się wyrzucić 19. To oznacza sukces, a liczba poziomów sukcesu wynosi 2 (3-1).
W przypadku testów przeciwstawnych dwie postaci wykonują rzut. Wygrywa ta, która osiągnęła sukces. Co jednak w przypadku remisu? Poniżej przedstawiony jest ciąg decyzyjny, jeśli kolejne warunki nie pozwalają na wyłonienie zwycięzcy.
Wygrywa strona, która:
Osiągnęła sukces -> Ma więcej poziomów sukcesu -> Ma wyższą premię testowanej cechy ->Miała niższy wynik rzutu
Skoro to mamy już wyjaśnione, możemy przejść do oficjalnej części naszego spotkania.
![](https://rgfk.pl/383-medium_default/podrecznik-dark-heresy-2ed-edycja-polska.webp)
![](https://rgfk.pl/11237-medium_default/kostki-rpg-krwawe-katakumby-zestaw-7-metalowych-kosci.webp)
![](https://rgfk.pl/39442-medium_default/kostki-rpg-zle-oko-zestaw-7-plynnych-kostek-kosci.webp)
Pochodzenie
Z rozkazu naszych wspaniałych włodarzy świętej Terry i z namaszczeniem samego Ojca Imperatora zostałem wysłany na poszukiwanie i ewaluację potencjalnych rekrutów do naszej Świętej Misji. Inkwizytorium nie przyjmuje jednak byle kogo, każdy kandydat jest dokładnie prześwietlany, a jego historia analizowana. Stracisz swoją dawną tożsamość i wykreujesz nową na potrzeby służby Imperium ludzkości. Zdeterminuje to Twoje mocne i słabe strony, podstawy twego jestestwa, a także predyspozycje rozwojowe. Rzuć się zatem w wir losu i zdecyduj skąd pochodzi Twoja nowa persona.
Rzut k100 | Wynik |
01-11 | Arystokracja |
12-26 | Dziki świat |
27-41 | Pustka kosmosu |
42-57 | Świat-katedra |
58-82 | Świat-kopiec |
83-100 | Świat-kuźnia |
![](https://rgfk.pl/blog/wp-content/uploads/2024/07/BLOG-DARK-HERESY-POSTACI1-1024x499.png)
Arystokracja
Ach, elita rządząca światami Imperium. Żądza władzy, polityka, salony i splendor wynikający z bogactwa. Wybierając owe pochodzenie oczekiwane będzie, iż zajmiesz się rozwojem cech socjalnych w swoim oddziale. I na pewno degradacja wpływów nastąpi wolniej. Uważałbym jednak na osoby, z jakimi się pojawiasz publicznie. Wszystko ma swoje granice, a śmietanka towarzyska nad wyraz lubuje się we wszelkiej maści plotkach. Moja siostra Penelopea wróciła ostatnio do czytania listów niejakiej Whistlemind. Nie będę wchodzić w szczegóły, ale zdradzę Ci tyle: boltery mogą zabić, ale słowa ranią bardziej.
Modyfikator cech | +Ogłada, +Wpływ, – Wytrzymałość |
Punkty przeznaczenia | 4 (Błogosławieństwo Imperatora 10+) |
Premia za pochodzenie | Wysoko urodzony: Za każdym razem, gdy Arystokrata redukuje wartość Wpływu, zmniejsza redukcję o 1 (minimalna wciąż wynosi 1). |
Predyspozycje pochodzenia | Ogłada |
Żywotność | Arystokrata rozpoczyna grę z 9+1k5 punktami Żywotności. |
Dziki świat
Dobry wybór, jeśli kusi Cię pierwotna siła i dzikość z zacofanych i nieposkromionych planet. Prawo silniejszego. Kto wytrzyma więcej, ten wyjdzie zwycięsko. Niekoniecznie odnajdziesz się na salonach, ale za to wiesz, którym końcem dzidy dźgnąć. Zmysł przetrwania i zajadłość to Twoje drugie imię. Na pewno idąc w świat z taką wiedzą i doświadczeniem, łatwiej odnaleźć się na polach bitew, a i o broń nietrudno. Sam preferuję działa plazmowe, ale nie da się ukryć, iż celne uderzenie w potylicę zadziała tak samo, jak strzał z 2 metrów w tył głowy. Efekt może mniej widowiskowy, ale również skuteczny.
Modyfikator cech | +Siła, +Wytrzymałość, -Wpływ |
Punkty przeznaczenia | 2 (Błogosławieństwo Imperatora 3+) |
Premia za pochodzenie | Sprawdzone metody: W rękach postaci z dzikiego świata każda broń Niezaawansowana traci cechę specjalną Prymitywna (jeśli takową posiada) i zyskuje cechę specjalną Sprawdzona (3). |
Predyspozycje pochodzenia | Wytrzymałość |
Żywotność | Postać z dzikiego świata rozpoczyna grę z 9+1k5 punktami Żywotności. |
Pustka kosmosu
Koczowniczy tryb życia. Tylko Ty i 20 tysięcy ton metalu oddzielających od pustki kosmosu. Zwykle w ten sposób żyją kupcy i wygnańcy, którzy nie boją się ciągłego wystawienia na energię osnowy. Wiotczenie mięśni to spory problem, ale nikt nie porusza się w nieważkości z taką gracją jak Ty. Może to być kwestia zmniejszenia gęstości struktury kostnej, ale byłbym daleki od porównywania pustkowców do ptaków. Choć oba te gatunki latają. No cóż.
Modyfikator cech | +Inteligencja, +Siła Woli, -Siła |
Punkty przeznaczenia | 3 (Błogosławieństwo Imperatora 5+) |
Premia za pochodzenie | Dziecko ciemności: Postać pochodząca z pustki rozpoczyna grę ze zdolnością Potęga Woli oraz otrzymuje premię +30 do testów poruszania się w warunkach zerowej grawitacji. |
Predyspozycje pochodzenia | Inteligencja |
Żywotność | Postać z pustki kosmosu rozpoczyna grę z 7+1k5 punktów Żywotności. |
Świat-katedra
Religia, religia i jeszcze raz Imperator. Dorastanie w cieniach wielkich świątyń, uderzenia dzwonów łączące się z rytmem dobowym i grzmiący z mównic kapłani, to tylko część atrakcyjnych cech związanych ze światami-katedrami. W blasku wiary wzrok może zawieść, ale siła woli poprowadzi Cię ku wielkości. A w ostateczności gorliwa modlitwa może nieraz uratować życie. Tylko czy masz w sobie dość pokory, aby przyjąć maskę świętego, a jednocześnie dość ambicji, aby konkurować z urodzonymi kaznodziejami?
Modyfikator cech | +Ogłada, +Siła Woli, -Percepcja |
Punkty przeznaczenia | 3 (Błogosławieństwo Imperatora 6+) |
Premia za pochodzenie | Wiara w Kreda: Za każdym razem, gdy mieszkaniec świata-katedry wydaje Punkt Przeznaczenia, rzuć 1k10. Jeśli wypadnie 1, pula Punktów Przeznaczenia nie ulega pomniejszeniu. |
Predyspozycje pochodzenia | Siła Woli |
Żywotność | Postać ze świata-katedry rozpoczyna grę z 7+1k5 punktów Żywotności. |
Świat-kopiec
Życie w stadzie. Wszechobecny pot, gwar i masa ludzka tworząca naturalny system żył i arterii miasta; bijące serce metropolii. Budynki rozciągające się po horyzont i sięgające nieba, ukrywające światło słoneczne za wyziewami fabryk, tworzącymi toksyczne chmury. W tej ciemności rodzą się twarde osobniki. Inne nie mają szansy nawet przyjść na ten świat. Wyczulone zmysły, zręczne palce i głowa na karku, oto podstawy przetrwania. Jeśli jednak zrozumiesz, jak działa ten syntetyczny, monumentalny organizm, okiełznasz go i wykorzystasz do swoich celów.
Modyfikator cech | +Zręczność, +Percepcja, -Siła Woli |
Punkty przeznaczenia | 2 (Błogosławieństwo Imperatora 6+) |
Premia za pochodzenie | Nieprzebrane tłumy pośród stalowych szczytów: Postać ze świata-kopca ignoruje tłum na potrzeby ruchu, traktując go jako teren otwarty. Ponadto otrzymuje premię +20 do testów Nawigacji (Powierzchnia) wykonywanych w zamkniętych przestrzeniach. |
Predyspozycje pochodzenia | Percepcja |
Żywotność | Kopcuch rozpoczyna grę z 8+1k5 punktami Żywotności. |
Świat-kuźnia
Nieskończenie długie linie produkcyjne okalające każdy zakątek znanego miasta. Upalne ciepło bijące z odlewni, działające całe dnie i noce fabryki konstrukcyjne. Tysiące serwitorów, techników i kapłanów pracuje nad powiększeniem arsenału Imperium. Może kontakty międzyludzkie cierpią na tym nieco, ale za to jak nikt inny możesz odnaleźć błędy konstrukcyjne i naprawić je samą swą siłą wiary w Omnisjasza.
Modyfikator cech | +Inteligencja, +Wytrzymałość, -Ogłada |
Punkty przeznaczenia | 3 (Błogosławieństwo Imperatora 8+) |
Premia za pochodzenie | Wybraniec Omnisjasza: Postać pochodząca ze świata-kuźni otrzymuje zdolność Szybka Naprawa lub Techmodlitwa. |
Predyspozycje pochodzenia | Inteligencja |
Żywotność | Postać ze świata-kuźni rozpoczyna grę z 8+1k5 punktami Żywotności. |
Ostatnim krokiem dotyczącym pochodzenia jest wygenerowanie Ci startowych cech. Określą one Twoje predyspozycje bojowe, socjalne i psychiczne. Mocne i słabe strony. Weź proszę teraz te dwie kości k10, które leżą przed Tobą. Będziesz nimi miotać, a los określi Twoje przeznaczenie.
Każda cecha (Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Wytrzymałość, Zręczność, Inteligencja, Percepcja, Siła Woli, Ogłada, Wpływ) zostanie określona jako 20 + suma wyników z rzuconych przez Ciebie kości. Jeśli ze względu na pochodzenie dana cecha jest zmodyfikowana o plus, rzucisz trzema kośćmi i wybierzesz dwa najlepsze wyniki. Jeśli jest zaś zmodyfikowana o minus, również trzy kości zostaną rzucone, a dwa najgorsze wyniki określą sumę dodawaną do bazowej dwudziestki.
Przeszłość
Dobrze. Skoro pochodzenie już wybrano, pora zająć się sprawą przeszłego zajęcia. Tutaj odradzam oddanie się w ręce losu i sugeruję świadomy wybór. Opcji jest wiele, jednak pamiętaj, że w trakcie misji każda może skazać Cię na zgubę, jak i ocalić Twoją skórę. Przeszłość, jak i wspomniane wcześniej pochodzenie, dadzą Ci konkretne przymioty, predyspozycje i dostęp do wyspecjalizowanego ekwipunku, charakterystycznego dla Twojego wyboru. Wybierz więc mądrze.
![](https://rgfk.pl/blog/wp-content/uploads/2024/07/Projekt-bez-nazwy65055-987x1024.png)
Adeptus Administratum
Biurokracja, biurokracja, a na domiar złego… biurokracja. Wszystko musi się zgadzać w papierach, oddział Exceltra pilnuje zgodności danych, a zażalenia trafiają na pnącą się pod niebo strukturę, przypominającą jeden ze światów-kopców. Wybierając taką przeszłość skażesz się na nieprzychylne spojrzenia niemal każdego obywatela Imperium. Ale za to doskonale znasz każdą słabość systemu, którego częścią jesteś. Toteż łatwiej jesteś w stanie “ogarnąć” rzadkie wyposażenie. Zdecydowana zaleta, pytanie jednak – czy warta swojej ceny.
Kategoria | Szczegóły |
Początkowe umiejętności | Handel lub medycyna, lingwistyka (Wysoki Gotyk), logika nauka (dowolna), wiedza (Adeptus Administratum). |
Początkowe zdolności | Broń specjalna (Laserowa lub Palna). |
Początkowy ekwipunek | Pistolet laserowy lub samopowtarzalny, imperialne szaty, autopis, chronometr, infoczytnik, apteczka. |
Premia za przeszłość | Mistrz biurokracji: Postać wywodząca się z Adeptus Administratum traktuje dostępność wszystkich przedmiotów jako o jeden stopień wyższą (Niespotykane liczą się jak Rzadkie, Średnio Dostępne jak Powszechne, itd.). |
Predyspozycja przeszłości | Charyzma lub Erudycja |
Adeptus Arbites
Kiedyś rekrutom takim jak Ty puszczaliśmy holo instruktażowe. To były dobre czasy dla Arbitres. Holo pokazywały działania Arbitra Dredda, wyjątkowo oddanego i uzdolnionego obywatela, chroniącego innych obywateli przed bezprawiem i zgubnym losem, spowodowanym odejściem od doktryn Imperatora. Wspaniały człowiek, szkoda, że został skazany za zdradę przez kolegów z oddziału. Przykre, ale takie są realia, kiedy jest się oskarżycielem, sędzią i katem.
Kategoria | Szczegóły |
Początkowe umiejętności | Analiza, plotkowanie lub przesłuchiwanie, spostrzegawczość, wiedza (Adeptus Arbites, półświatek), zastraszanie. |
Początkowe zdolności | Broń specjalna (Elektryczna lub Palna). |
Początkowy ekwipunek | Strzelba lub pałka elektryczna, lekki egzekutorski pancerz skorupowy lub napierśnik skorupowy, 3 dawki stymu, kajdany, 12 lho-szlugów. |
Premia za przeszłość | Twarz Prawa: Arbitrator może powtórzyć każdy nieudany test przesłuchiwania i zastraszania. Może również zastąpić liczbę stopni sukcesu tych testów swoją premią z Siły Woli. |
Predyspozycja przeszłości | Ofensywa lub Defensywa |
Adeptus Astra
Osnowa musi płynąć. Kto kontroluje kontroluje Osnowę – ten kontroluje rzeczywistość. Takie słowa padły z ust pierwszego skazanego na śmierć psionika, jaki służył w szeregach Imperium. Odważne, ale głupie, ze wszech miar głupie. I do tego niezdrowe. Wszyscy wiedzą, że to światło Imperatora płynie do nas w każdej minucie istnienia, a jego słowo kształtuje rzeczywistość. Niemniej, jeśli jako Psionik będziesz posłuszny doktrynie, to możesz się przydać w swoim krótkim żywocie. I ocalić kilka istnień przy okazji.
Kategoria | Szczegóły |
Początkowe umiejętności | Blef lub przesłuchiwanie, spostrzegawczość, wiedza (Adeptus Astra Telepathica), wyczucie Osnowy lub analiza, zakazana wiedza (Osnowa). |
Początkowe zdolności | Broń specjalna (Laserowa lub Niezaawansowana). |
Początkowy ekwipunek | Pistolet laserowy, kij lub bicz, lekka peleryna balistyczna lub kamizelka balistyczna, mikrokomunikator lub fetysz psioniczny. |
Premia za przeszłość | Nieustanne zagrożenie: Za każdym razem, gdy ta postać lub jej sojusznik w zasięgu 10m wywołuje rzut na Tabeli Zjawiska Psioniczne, bohater pochodzący z Adeptus Astra Telepathica może dodać lub odjąć od wyniku wartość swojej premii z Siły Woli. Badania Terry: Jeśli podczas tworzenia postaci ten bohater uzyska Rozwinięcie Elitarne Psionik, otrzymuje właściwość Sankcjonowany. |
Predyspozycja przeszłości | Defensywa lub Psionika |
Adeptus Mechanicus
Ostrożnie. Jedno źle wypowiedziane słowo o Omnisjaszu, Wszechwiedzącym Bogu Maszyn, i znajdą Cię martwego w przestrzeni kosmicznej. Kapłani Maszyn to specyficzna grupa, bardzo skupiona na swoim celu i kierująca się zabójczą niemal logiką. Jeśli nie czujesz się dobrze w roli apostoła zmian i nie chcesz powoli zatracać człowieczeństwa na rzecz cybernetyki, to sugerowałbym wycofać się z tego wyboru.
Kategoria | Szczegóły |
Początkowe umiejętności | Korzystanie z technologii, logika, spostrzegawczość lub pilotaż (dowolny), wiedza (Adeptus Mechanicus), zabezpieczenia. |
Początkowe zdolności | Broń specjalna (Palna), używanie mechadendrytów (użytkowe). |
Początkowy ekwipunek | Karabin automatyczny lub pistolet wielkokalibrowy, jednofunkcyjna serwoczaszka (narzędziowa) lub mechadendryt optyczny, szaty imperialne, dwie fiolki świętych smarowideł. |
Premia za przeszłość | Zastępie słabe ciało: Postać wywodząca się z Adeptus Mechanicus traktuje dostępność całej cybernetyki jako o dwa stopnie wyższą (Rzadkie przedmioty liczą się jak Średnio). |
Predyspozycja przeszłości | Erudycja lub Technika |
Początkowa właściwość | Wszczepy Mechanicus |
Adeptus Ministorum
Jeśli Inkwizycja jest ucieleśnieniem Woli naszego miłościwie panującego Imperatora, to Eklezjarchat jest Słowem, które trafia do miliardów wiernych. Podawanie się za kogoś z Ministorum zdecydowanie wzbudzi respekt i pociągnie za sobą wierne masy, gotowe oddać życie za sprawę. Działając też z imieniem Ojca na ustach, możliwe są rzeczy, o jakich nie śniło się nawet tym brudnym psionikom.
Kategoria | Szczegóły |
Początkowe umiejętności | Dowodzenie, lingwistyka (Wysoki Gotyk), plotkowanie lub analiza, przekonywanie, wiedza (Adeptus Ministorum). |
Początkowe zdolności | Broń specjalna (Ogniowa) lub broń specjalna (Niezaawansowana, Palna). |
Początkowy ekwipunek | Ręczny miotacz ognia (lub młot bojowy oraz rewolwer), szaty imperialne lub kamizelka balistyczna, plecak, lumisfera, serwoczaszka jednozadaniowa (megafon). |
Premia za przeszłość | Wiara jest wszystkim: Gdy postać z Adeptus Ministorum wydaje Punkt Przeznaczenia, by otrzymać premię +10 do testu, zamiast tego otrzymuje premię +20. |
Predyspozycja przeszłości | Przywództwo lub Charyzma |
Gwardia Imperialna
Sól tej ziemi, masy ludzkie zbierane z każdego zakątka kosmosu, gotowe walczyć na każdym froncie, o każdej porze dnia i nocy. Doskonała siła robocza i mięso armatnie, ale też siła, z którą trzeba się liczyć. Gwardia stanowi jedność, działa jak jeden organizm, a zaprawieni w bojach weterani są powszechnie szanowani. Głównie dlatego, że ich PTSD w połączeniu z nad wyraz rozwiniętymi umiejętnościami bojowymi, tworzy bardzo niebezpieczną mieszankę dla każdego, kto chociaż odrobinę wygląda jak xeno.
Kategoria | Szczegóły |
Początkowe umiejętności | Atletyka, dowodzenie, medycyna lub pilotaż (naziemne), nawigacja (powierzchnia), wiedza (Gwardia Imperialna). |
Początkowe zdolności | Broń specjalna (Laserowa, Niezaawansowana). |
Początkowy ekwipunek | Karabin laserowy (lub pistolet laserowy oraz miecz), kamizelka taktyczna, gwardyjski pancerz balistyczny, kotwiczka i lina, 12 Iho-szlugów, magnokulary. |
Premia za przeszłość | Młot Imperatora: Gwardzista atakujący cel, który został zaatakowany przez sojusznika w minionej turze, może powtórzyć rzut na obrażenia, którego wynikiem było 1 lub 2. |
Predyspozycja przeszłości | Przystosowanie lub Przywództwo |
Wygnaniec
Nie rozumiem, dlaczego w ogóle zerkasz na tę pozycję. Do wygnańców zaliczają się tylko najgorsze szumowiny, dezerterzy, łajdacy i pospolici przestępcy. Spluwa się na ich widok, kiedy ci idą ulicami miast, choć rzuca się też dobrami, kiedy usuną z ulicy jeszcze gorsze śmieci. Najemnicy bez krztyny honoru i kręgosłupa moralnego, szeroko uznani w półświatku. Hmm… W zasadzie to jest potencjał do działań incognito…
Kategoria | Szczegóły |
Początkowe umiejętności | Akrobatyka lub zwinne palce, blef, ukrywanie się, unik, wiedza (półświatek). |
Początkowe zdolności | Broń specjalna (Łańcuchowa) oraz broń specjalna (Laserowa lub Palna). |
Początkowy ekwipunek | Pistolet laserowy lub automatyczny, miecz łańcuchowy, wzmocniony kombinezon lub kamizelka balistyczna, dozownik, 2 dawki mrocznicy lub szturminy. |
Premia za przeszłość | Nigdy nie mów nigdy: Na potrzeby określania Zmęczenia Wygnaniec traktuje swoją premię z Wytrzymałości jako większą o 2. |
Predyspozycja przeszłości | Charyzma lub Przystosowanie |
Rola
Pochodzenie i przeszłość określone? Doskonale Akolito, właśnie tego oczekujemy od nowo zrekrutowanych – szybkiego i skutecznego działania. Tylko tak dalej, a może za dwie lub trzy dekady doczekasz się awansu. O ile wcześniej nie zostaniesz rozstrzelany za herezję. Ale nie uprzedzajmy faktów. Skoro wiemy już, jakie masz silne i słabe strony, jakie są Twoje predyspozycje, to pora, abyś zdradził nam, czym chcesz się zajmować w szeregach Inkwizycji? Pamiętaj jednak, że biorąc się za posady, do których wykazałeś już smykałkę, dużo szybciej rozwiniesz swoje kompetencje i możliwości.
![](https://rgfk.pl/blog/wp-content/uploads/2024/07/1-1024x674.webp)
Chirurgon
W antycznych już zapiskach przekazywanych pomiędzy nauczycielami a uczniami, zawarte są dawne przysięgi medyków. Po pierwsze – nie szkodzić. Co za bzdura. Gdyby nasi uzdrowiciele nigdy nie szkodzili, to wiedza o ciele ludzkim i jego wybitności na tle innych ras nie rozwijałaby się. A przecież musimy wiedzieć, dlaczego nasz układ oddechowy jest o tyle lepszy od tych u xeno, ba, musimy wiedzieć, jak takie przebite płuco naprawić. Na chirurgonów zawsze patrzono dwojako, nigdy chciani, zawsze potrzebni. W raportach czytałem nawet o takich jednostkach, które były uznawane za znaki od bogów, kiedy to ratowali cudem towarzyszy broni. Na szczęście takie fanaberie kończyły się egzekucją.
Predyspozycje roli | Erudycja, Inteligencja, Przystosowanie, Siła, Wytrzymałość. |
Zdolność roli | Odporność (dowolna) lub powalenie. |
Premia za rolę | Oddany uzdrowiciel: Oprócz zwyczajowych sposobów użycia Punktów Przeznaczenia, Chirurgon może wydać Punkt Przeznaczenia po nieudanym teście udzielenia pierwszej pomocy, by zamiast tego odnieść sukces liczbie stopni równej swojej premii z Inteligencji. |
Hierofant
Płomień żywej i niezachwianej wiary, uosobienie świętych tekstów i krzewiciel mądrości Imperatora. To może przygnieść człowieka, jak i doprowadzić go do wielkości. Warstwa klerykalna jest, jak powszechnie wiadomo, organizacją zaufania społecznego. To oznacza, że Twoje słowo będzie mogło wstrząsnąć tysiącami, jednak tylko od Ciebie zależy, jak to wykorzystasz. Oczywiście jest to żart, jedno źle zaakcentowane słowo i dostaniesz ostrzegawczą lobotomię, a Twoja czaszka będzie już na wieki służyć jako serwitor oświetlający korytarze klasztorne przy pomocy świeczki przymocowanej do czoła.
Predyspozycje roli | Charyzma, Ofensywa, Ogłada, Siła Woli, Wytrzymałość. |
Zdolność roli | Ramię w ramię lub nienawiść (dowolna). |
Premia za rolę | Wpływ na tłumy: Oprócz zwyczajowych sposobów użycia Punktów Przeznaczenia, Hierofant może wydać Punkt Przeznaczenia, by odnieść natychmiastowy sukces w teście dowodzenia, przekonywania lub zastraszania o liczbie stopni równej premii z Siły Woli. |
Mędrzec
Piękny umysł. Czyste myśli. Jasne czyny. O Imperatorze, on mówi tak, jak ja. Toż to musi być przejaw nad wyraz wysokiej inteligencji, żeby tak przewidywać i analizować, co zaraz padnie z ust wyszkolonego członka Inkwizycji. A teraz dość, bo nie dożyjesz następnego wyboru. Jednak, jeśli jesteś w stanie zapanować nad swoim wścibstwem i chcesz zrobić użytek z tej wybitnej wiedzy, droga wolna. Kariera naukowa czeka, panie Magistrze.
Predyspozycje roli | Erudycja, Inteligencja, Percepcja, Siła Woli, Technika. |
Zdolność roli | Informatorzy w tłumie lub oburęczność. |
Premia za rolę | Pogoń za wiedzą: Oprócz zwyczajowych sposobów użycia Punktów Przeznaczenia, Mędrzec może wydać Punkt Przeznaczenia, aby odnieść natychmiastowy sukces w teście logiki, nauki, wiedzy lub zakazanej wiedzy o liczbie stopni równej premii z Inteligencji. |
Mistyk
Nie, nie będziemy znowu rozmawiać o naznaczonych przez Osnowę. Mówiłem Ci już, że to są heretycy i nie mam najmniejszego pojęcia, dlaczego w ogóle ich tolerujemy. Nauka? Brzmi podejrzanie. Wiara? To rozumiem.
Predyspozycje roli | Defensywa, Erudycja, Inteligencja, Percepcja, Siła Woli. |
Zdolność roli | Odporność (moce psioniczne) lub zmysł Osnowy. |
Premia za rolę | Wgląd w Osnowę: Mistyk rozpoczyna grę posiadając Rozwinięcie Elitarne Psionik. Z tego względu zalecana Siła Woli dla postaci Mistyka to przynajmniej 35. |
Ryzykant
Możesz o tym wakacie myśleć jak o łowcach nagród. Wątpliwy kompas moralny, ale stąpają twardo po ziemi. Jeśli jesteś wysoko zmotywowany wizją zarobku, to czym prędzej wyspowiadaj się z tego myślenia. Ale, jeśli po prostu akceptujesz naturalną fluktuację bogactwa, szczególnie u przedstawicieli państwa zajmujących górne szczeble władzy, to znalazłeś się w dobrym miejscu. Bierz zatem swoje zabawki i przygotuj się na papranie w błocie, krwi i flakach, kiedy oligarchowie tego świata będą bawić się w najlepsze, obstawiając sposób Twojej śmierci.
Predyspozycje roli | Charyzma, Defensywa, Finezja, Umiejętności Strzeleckie, Zręczność. |
Zdolność roli | Na cztery łapy lub szybkie dobycie. |
Premia za rolę | Strzał w biegu: Raz na rundę, po wykonaniu akcji ruchu, Ryzykant może wykonać jeden atak standardowy za pomocą dobytego pistoletu. Atak ten jest akcją darmową. |
Śledczy
Ciężki klimat detektywistycznych holo odtwarzanych wielokrotnie przez mojego ojca lata temu. Z jakiegoś powodu każde z nich toczyło się tak samo: bezwzględny śledczy, hart, wolny strzelec, detektyw i niebywała piękność w tarapatach. On zgorzkniały i cyniczny, ona pełna wdzięku i uczucia. Co za brednie. Prawdziwy śledczy nie zważa na tak przyziemne sprawy jak aparycja klientki, tylko przesłuchuje ją z równym zapałem, co potencjalnych adwersarzy. Wyciska z nich prawdę, idzie po nitce do kłębka i nie umyka mu ani jeden szczegół.
Predyspozycje roli | Charyzma, Inteligencja, Ogłada, Percepcja, Technika. |
Zdolność roli | Intuicja lub rozbrajanie. |
Premia za rolę | Nie umknie żaden szczegół: Oprócz zwyczajowych sposobów użycia Punktów Przeznaczenia, Śledczy może dać Punkt Przeznaczenia, by odnieść natychmiastowy sukces w teście plotkowania lub spostrzegawczości, o liczbie stopni równej premii z Percepcji. |
Wojownik
Co tu dużo mówić. Twarda bania i zaciśnięte pięści. Człowiek od wszystkiego. Trep. Twoim ulubionym dźwiękiem będzie seria z boltera, a wybuchy dział dalekiego zasięgu wkomponujesz w rzeczywistość heretyków, jak pewien prehistoryczny kompozytor w swoją uwerturę 1812. Staniesz się komandosem, człowiekiem od zadań specjalnych, a żadna broń nie będzie miała przed Tobą tajemnic. Będziesz musiał nauczyć się każdej, nawet obcej, bo będziemy Cię wysyłać w każdy zakątek Imperium, na każdy front, aż nie nastanie pokój.
Predyspozycje roli | Defensywa, Ofensywa, Siła, Umiejętności Strzeleckie, Walka Wręcz. |
Zdolność roli | Żelazna szczęka lub błyskawiczne przeładowanie. |
Premia za rolę | Ekspert od przemocy: Oprócz zwyczajowych sposobów użycia Punktów Przeznaczenia, Wojownik może wydać Punkt Przeznaczenia, by zmienić liczbę stopni sukcesu odniesionego w teście ataku na równą swojej premii z Walki Wręcz (podczas walki w zwarciu) lub Umiejętności Strzeleckich (podczas walki dystansowej). |
Zabójca
Pamiętasz, co mówiłem o Ryzykantach, Śledczych i Wojownikach? Zabójcy to wypadkowa umiejętności tamtej trójki, wyspecjalizowani w jednym zadaniu. Mają odesłać ofiarę na tamten świat. Staniesz się ostrzem wymierzonym w największych wrogów Imperium. Jednak pamiętaj, że taki los często wiąże się z samotną pracą i jeśli coś pójdzie nie tak, będziesz zdany tylko na siebie.
Predyspozycje roli | Finezja, Percepcja, Przystosowanie, Umiejętności Strzeleckie lub Walka Wręcz, Zręczność. |
Zdolność roli | Powstanie lub zobojętniały. |
Premia za rolę | Niechybna śmierć: Oprócz zwyczajowych sposobów użycia Punktów Przeznaczenia, Zabójca może po udanym trafieniu wydać Punkt Przeznaczenia, by pierwsze trafienie uzyskane z pomyślnego ataku zadało dodatkowe obrażenia równe liczbie stopni sukcesu rzutu na atak. |
![](https://rgfk.pl/blog/wp-content/uploads/2024/07/mathias-kollros-darkheresy2ndedcover-1024x614.jpg)
Wydawanie punktów doświadczenia i startowy ekwipunek
W porządku, Akolito. Mam już zanotowane Twoje zeznania związane z Pochodzeniem, Przeszłością i Rolą, jaką będziesz odgrywać w naszych szeregach. Jesteś niemal gotowy, aby rozpocząć czynną służbę w Inkwizycji i działać na chwałę Imperium.
W trakcie swoich misji będziesz się rozwijać, a my ten progres będziemy śledzić przy pomocy punktów doświadczenia. Możesz uznać to za taki ranking, którego używamy, żeby określić możliwości awansu i zdolności danego rekruta.
Na start przyznaję Ci ich 1000, abyś mógł zaistnieć już w naszych rejestrach. Możesz je wydać na rozwój swoich cech i umiejętności, zgodnie z tabelami, które Ci właśnie przedstawiam.
Rozwój cech (koszt punktów doświadczenia)
Posiadane predyspozycje | Podstawowy | Średni | Zaawansowany | Biegły | Mistrzowski |
Dwie | 100 | 250 | 500 | 750 | 1250 |
Jedna | 250 | 500 | 750 | 1000 | 1500 |
Żadna | 500 | 750 | 1000 | 1500 | 2500 |
Widzisz? Nie wszyscy jesteśmy równi w szeregach Imperium. Rekruci, którzy mają więcej predyspozycji do danej cechy, umiejętności czy zdolności, dużo szybciej potrafią ją zrozumieć, ale i rozwinąć. Dobre podstawy stanowią trampolinę, z której wybijają się na szczyt ludzkich możliwości, dlatego też wraz ze wzrostem liczby predyspozycji przypisanych do danej cechy, umiejętności czy zdolności, spada koszt pozyskania jej lub jej rozwinięcia.
Predyspozycje cech
Cecha | Predyspozycja – 1 | Predyspozycja – 2 |
Walka wręcz | Walka Wręcz | Ofensywa |
Umiejętności Strzeleckie | Umiejętności Strzeleckie | Finezja |
Siła | Siła | Ofensywa |
Wytrzymałość | Wytrzymałość | Defensywa |
Zręczność | Zręczność | Finezja |
Inteligencja | Inteligencja | Erudycja |
Percepcja | Percepcja | Przystosowanie |
Siła Woli | Siła Woli | Psionika |
Ogłada | Ogłada | Charyzma |
Rozwój umiejętności (koszt punktów doświadczenia)
Posiadane Predyspozycje | Podstawy | Przeszkolony | Doświadczony | Weteran |
Dwie | 100 | 200 | 300 | 400 |
Jedna | 200 | 400 | 600 | 800 |
Żadna | 300 | 600 | 900 | 1200 |
Predyspozycje umiejętności
Umiejętność | Predyspozycja – 1 | Predyspozycja – 2 |
Akrobatyka | Zręczność | Ogólna |
Analiza | Percepcja | Ogólna |
Atletyka | Siła | Ogólna |
Blef | Ogłada | Charyzma |
Dowodzenie | Ogłada | Przywództwo |
Handel | Inteligencja | Erudycja |
Korzystanie z techniki | Inteligencja | Technika |
Lingwistyka | Inteligencja | Ogólna |
Logika | Inteligencja | Erudycja |
Medycyna | Inteligencja | Przystosowanie |
Nauka | Inteligencja | Erudycja |
Nawigacja | Inteligencja | Przystosowanie |
Parowanie | Walka Wręcz | Defensywa |
Pilotaż | Zręczność | Przystosowanie |
Plotkowanie | Ogłada | Charyzma |
Przekonywanie | Ogłada | Charyzma |
Przesłuchiwanie | Siła Woli | Charyzma |
Przetrwanie | Percepcja | Przystosowanie |
Spostrzegawczość | Percepcja | Przystosowanie |
Ukrywanie się | Zręczność | Przystosowanie |
Unik | Zręczność | Defensywa |
Wiedza | Inteligencja | Ogólna |
Wyczucie Osnowy | Percepcja | Psionika |
Zabezpieczenia | Inteligencja | Technika |
Zakazana wiedza | Inteligencja | Erudycja |
Zastraszanie | Siła | Charyzma |
Zawód | Inteligencja | Ogólna |
Zwinne palce | Zręczność | Erudycja |
Rozwój zdolności (koszt punktów doświadczenia)
Posiadane predyspozycje | Poziom pierwszy | Poziom drugi | Poziom trzeci |
Dwie | 200 | 300 | 400 |
Jedna | 300 | 450 | 600 |
Żadna | 600 | 900 | 1200 |
Co zaś się tyczy ekwipunku…
Bystre oko! Dobrze, masz potencjał. Jeśli chodzi o zdobywanie nowego wyposażenia, nie zawartego w Twoim procesie kreacji persony, wykorzystasz do tego cechę Wpływ. Każdy Akolita może dobrać tyle dodatkowych przedmiotów, ile wynosi premia z Wpływu (liczba pełnych dziesiątek zawartych w wartości cechy). Dla przykładu, mając Wpływ równy 42, możesz pozyskać 4 przedmioty. Każdy z pozyskanych przedmiotów musi mieć dostępność na poziomie Niezwykła (-10) lub wyższym.
W przypadku broni, dwa magazynki są przyznawane za darmo, jako błogosławieństwo Imperatora na początek.
Rozwinięcia elitarne
Widzę, że ten rozdział również Cię zainteresował. Dobrze, choć muszę (póki co) odmówić Ci dostępu. Jeśli będziesz chciał dowiedzieć się więcej, udaj się do swojego zwierzchnika w Inkwizytorium, brata M.G.. On podda pod sąd Twoją aplikację na stanowisko elitarne i zgodnie z wyrokiem wesprze Cię w rozwoju lub odrzuci.
![](https://rgfk.pl/blog/wp-content/uploads/2024/07/hereticus.png)
Tchnij życie w postać
Skoro wiemy już o Tobie niemal wszystko, pora uzupełnić formularze personalne i będziesz mógł rozpocząć służbę. W pierwszej kolejności ustalimy Twoje imię.
Oddaj się znowu w ręce losu, a z otrzymanego wyniku wybierz jedno z dostępnych imion.
Typ | Opis |
Prymitywne | Imiona pełne twardych spółgłosek i gardłowych dźwięków. Postacie o prymitywnych imionach przeważnie wywodzą się z barbarzyńskich zakątków Imperium. |
Nisko-gotyckie | Upodlone formy imion Wysokiego Gotyku. Imiona Niskiego Gotyku występują pośród podrzędnych obywateli Imperium. |
Wysoko-gotyckie | Imiona wywodzące się z prastarego języka Wysokiego Gotyku. Noszą je mieszkańcy świetlistych kopcowych iglic i członkowie kasty rządzącej. |
Archaiczne | Nadawane jako dobra wróżba imiona zaczerpnięte z pradawnych czasów. Wiele z nich jest tak starych, że utraciły pierwotne znaczenie i źródło słów. |
Potoczne | Tego rodzaju imiona nie są powiązane z konkretnym rodzajem planety czy społeczności. Odzwierciedlają przezwiska i przydomki, najczęściej nadawane przez przyjaciół z dawnych lat lub towarzyszy Akolity. |
Imiona męskie
Rzut k100 | Prymitywne | Nisko-gotyckie | Wysoko-gotyckie | Archaiczne | Potoczne |
01-05 | Arz | Aaz | Azararch | Alaric | Able |
06-10 | Barik | Canto | Baranoth | Barbosa | Bones |
11-15 | Carm | Darrial | Castess | Caradoc | Cutter |
16-20 | Farn | Enoch | Davrus | Draco | Dakka |
21-25 | Garak | Festus | Erioch | Eizen | Dokk |
26-30 | Horst | Gaius | Galliach | Ferris | Ergs |
31-35 | Imk | Harlon | Harthos | Grendal | Fanz |
36-40 | Jart | Irlven | Icharus | Harlocke | Flair |
41-45 | Kulem | Jaspar | Karpath | Jenquin | Garrit |
46-50 | Larl | Killian | Lothos | Karlos | Hons |
51-55 | Mok | Lazarus | Marius | Lemant | Ills |
56-60 | Narl | Mordicai | Nocine | Magnus | Jaq |
61-65 | Oort | Nicodemus | Octavius | Naveen | Lax |
66-70 | Pak | Quinten | Partheos | Oscarl | Meng |
71-75 | Ragaa | Rhaban | Quellus | Perrin | Nast |
76-80 | Salc | Silvanto | Ramalies | Romulus | Reddin |
81-85 | Tarl | Titus | Severan | Sabanth | Scab |
86-90 | Volc | Uriah | Tyruss | Urial | Shiv |
91-95 | Yarl | Xerxes | Ventium | Wolfe | Tranq |
96-99 | Zel | Zariel | Zarath | Zarkov | Wurm |
100 | Rzuć ponownie na tabelę imion żeńskich |
Imiona żeńskie
Rzut k100 | Prymitywne | Nisko-gotyckie | Wysoko-gotyckie | Archaiczne | Potoczne |
01-05 | Arda | Acadi | Araleen | Aennisse | Alta |
06-10 | Cil | Bailda | Castella | Bianca | Blue |
11-15 | Dara | Cassa | Elleantra | Drusilla | Echo |
16-20 | Elphet | Darial | Fausta | Eos | Fatal |
21-25 | Frakka | Fernnine | Flavia | Florenza | FLame |
26-30 | Garma | Galatia | Heras | Genevieve | Gamma |
31-35 | Halli | Hannette | Irissa | Hannette | Grace |
36-40 | Ing | Jinzia | Jucinda | Jocasta | Jaine |
41-45 | Julla | Karroleen | Lucindia | Katarina | Lho |
46-50 | Kelle | Liri | Mycandra | Lethe | Mini |
51-55 | Merra | Magdala | Novianna | Miranda | Nerva |
56-60 | Nimm | Narcia | Nuella | Pollonia | Newt |
61-65 | Nulla | Pennette | Palanza | Rosalind | Pris |
66-70 | Paz | Quineel | Praenta | Severine | Red |
71-75 | Russa | Rhia | Regia | Tessera | Steel |
76-80 | Sulle | Sesselie | Scythia | Tzarelle | Starr |
81-85 | Thima | Thesse | Temetria | Urania | Tanda |
86-90 | Vas | Uri | Thallia | Veruty | Trix |
91-95 | Yanne | Xandra | Venria | Wynnif | Xina |
96-99 | Zanna | Zadori | Yemmise | Yasta | Zedda |
100 | Rzuć ponownie na tabelę imion męskich |
Wróżba
Jak już mogłeś zauważyć, ważną rolę w Twoim życiu odegrał Los. Dlatego też ostatni raz już oddamy Cię w jego szpony i przekonamy się, co przygotował dla Ciebie wszechświat. Do tego celu sprowadziłem kilku kapłanów z Adeptus Ministorum, aby we wspólnej modlitwie odnaleźć Twoje przeznaczenie. Zatem pochwyć raz jeszcze kości, które leżą przed Tobą, rzuć nimi i odkryjmy meandry Losu.
Rzut k100 | Przepowiednia | Efekt |
01 | Mutacja na zewnątrz, zepsucie wewnątrz. | Wykonaj rzut w Tabeli Wypaczenia i zastosuj się do wyniku. |
02-05 | Ufaj swoim lękom. | Podnieś Percepcję bohatera o 5. Otrzymuje on również fobię jako chorobę psychiczną. |
06-09 | Ludzie muszą zginąć, aby ludzkość przetrwała. | Bohater otrzymuje zdolność Zobojętniały. Jeśli już ją posiada, zamiast tego podnieś jego Siłę Woli o 2. |
10-13 | Ból ran to rozkosz w porównaniu z potępieniem. | Obniż Zręczność bohatera o 3. Gdy po raz pierwszy na sesji postać otrzymuje krytyczne obrażenia, wykonaj rzut k10. Jeśli wyrzucisz 10, pomiń efekty trafienia krytycznego. Otrzymane obrażenia wciąż liczą się jako krytyczne. |
14-17 | Bądź błogosławieństwem towarzyszy i zgubą wrogów. | Bohater otrzymuje zdolność Nienawiść (dowolna). Jeśli już ją posiada, zamiast tego podnieś jego Siłę o 2. |
18-21 | Rozsądni uczą się na cudzej śmierci. | Podnieś Inteligencję lub Zręczność bohatera o 3. Obniż jego Walkę Wręcz lub Umiejętności Strzeleckie o 3. |
22-25 | Uśmierć obcych, nim wypowiedzą swe kłamstwa. | Bohater otrzymuje zdolność Szybkie Dobycie. Jeśli już ją posiada, zamiast tego podnieś jego Zręczność o 2. |
26-29 | Prawda to punkt widzenia. | Podnieś Percepcję bohatera o 3. Gdy po raz pierwszy na sesji postać otrzymuje Punkty Spaczenia, otrzymuje jeden punkt więcej. |
30-33 | Myśl płodzi Herezję. | Obniż Inteligencję bohatera o 3. Gdy po raz pierwszy na sesji postać otrzymuje Punkty Spaczenia, otrzymuje jeden punkt mniej (minimum 0). |
34-38 | Herezja wymaga Odkupienia. | Podnieś Ogładę lub Siłę bohatera o 3. Obniż jego Wytrzymałość lub Silę Woli o 3. |
39-43 | Umysł pozbawiony celu błądzi w ciemnościach. | Gdy postać otrzymuje chorobę psychiczną, może wybrać nową chorobę, zamiast podnosić poziom istniejącej. |
44-49 | Jeśli warto coś zrobić, warto za to umrzeć. | Podnieś Wytrzymałość lub Silę Woli bohatera o 3. Obniż jego Ogładę lub Silę o 3. |
50-54 | Mroczne sny zaległy na sercu. | Za każdym razem, gdy bohater ma wykonać rzut w Tabeli Wypaczenia, zamiast tego może wybrać dowolny wynik i zastosować wybrane Wypaczenie. |
55-59 | Przemoc rozwiązuje każdy problem. | Podnieś Walkę Wręcz lub Umiejętności Strzeleckie bohatera o 3. Obniż jego Zręczność lub Inteligencję o 3. |
60-63 | Ignorancja jest formą rozwagi. | Obniż Percepcję bohatera o 3. Gdy po raz pierwszy na sesji postać otrzymuje Punkty Obłędu, otrzymuje jeden punkt mniej (minimum 0). |
64-67 | Jedynie szaleńcy mają dość sil, by prosperować. | Podnieś Siłę Woli bohatera o 3. Gdy po raz pierwszy na sesji postać otrzymuje punkty Obłędu, otrzymuje jeden punkt więcej. |
68-71 | Podejrzliwy umysł to zdrowy umysł. | Podnieś Percepcję bohatera o 3. Dodatkowo, postać może powtórzyć każdy nieudany test spostrzegawczości na uniknięcie zaskoczenia. |
72-75 | Cierpienie to nieugięty nauczyciel. | Obniż Wytrzymałość bohatera o 3. Gdy po raz pierwszy na sesji postać otrzyma obrażenia, otrzymuje premię +20 do następnego testu wykonanego w tej samej turze. |
76-79 | Jedynym lękiem jest zginąć ze świadomością niedopełnionych obowiązków. | Bohater otrzymuje zdolność Odporność (na zimno, gorąco lub strach). Jeśli już ją posiada, zamiast tego podnieś jego Wytrzymałość o 2. |
80-83 | Jedynie śmierć jest kresem służby. | Gdy po raz pierwszy na sesji postać otrzymuje punkty Zmęczenia, otrzymuje jeden punkt mniej (minimum 0). |
84-87 | Niewinność to iluzja. | Bohater otrzymuje Intuicję. Jeśli już ją posiada, zamiast tego podnieś jego Inteligencję o 2. |
88-91 | Wojować jest rzeczą ludzką. | Bohater otrzymuje umiejętność Unik o randze Podstawy (Ranga 1). Jeśli już ją posiada, zamiast tego podnieś jego Zręczność o 2. |
92-95 | Nic nie zastąpi gorliwości. | Bohater otrzymuje zdolność Informatorzy w tłumie. Jeśli już ją posiada, zamiast tego podnieś jego Ogładę o 2. |
96-99 | Nawet ten, kto nie posiada niczego, może ofiarować życie. | Gdy bohater spala Próg Punktów Przeznaczenia celem uniknięcia śmiertelnych ran, wykonaj rzut k10. Jeśli wyrzucisz 10, postać unika śmierci, a Próg Przeznaczenia nie ulega obniżeniu. |
100 | Nie pytaj, czemu służysz. Pytaj, w jaki sposób możesz służyć. | Podnieś Próg Punktów Przeznaczenia bohatera o 1. |
Twój proces kreacji został zakończony pomyślnie, Akolito. Udało Ci się przejść nasze próby i odrzucić stare życie. Stworzyłeś nową personę, która od teraz stanie się Twoją twarzą w Inkwizytorium. Zawierzyłeś swoje życie Imperatorowi i poprzysiągłeś tępić wszelkie przejawy zgnilizny i herezji w Imperium. Czeka Cię niebezpieczne i krótkie życie, ale pełne chwały. W końcu masz już cel w swym marnym życiu, a teraz także i tożsamość…
W zasadzie tożsamość będziesz mieć za chwilę. To, co teraz czujesz, to rozchodzący się po ciele anestetyk. Za kilka sekund zaśniesz, a wezwany już przeze mnie Adeptus Mechanicus wprowadzi do Twojej jaźni podane przez Ciebie informacje i poprawi Twoje ciało, aby odpowiadało wybranym cechom fizycznym. Staniesz się uosobieniem postaci, którą sam stworzyłeś. Dobra robota Akolito. Do zobaczenia na placu boju…