Ładowanie…

Jak grać dla fabuły, a nie postaci

Jak często udało Ci się stracić pieczołowicie zaprojektowaną postać? Taką z 10 stronami backstory i pięknym artem przedstawiającym ją w jakże dynamicznej pozie? Teoria wielkich liczb stwierdza, że w końcu to się stanie. Posilę się tutaj własnym przykładem.

System DnD, Eberron dokładniej. “Dycha” był dziecięciem wojny, artefakciarzem. Miał być w przyszłości świetnym wynalazcą, rewolucyjnym dla tej skąpanej w magii krainy. Spod jego ręki miały wychodzić wynalazki tak zmyślne, że istniała szansa na stworzenie magicznego pistoletu maszynowego w świecie, w którym broń palna nie istnieje, a pojedynki na dzikim zachodzie rozwiązuje się z użyciem różdżek. I co? Dycha eksplodował na amen w 20 minucie pierwszej sesji. Trzeba było na szybko zrobić nową postać. Wybór padł, a jakże, na człowieka wojownika, gdyż akurat taki był w okolicy dostępny. Ciężko znaleźć w zabitej dechami dziurze wyrafinowanego maga. Trzeba było brać to, co jest pod ręką. Historia musi się toczyć, śmierć postaci gracza nie może jej tak szybko pokrzyżować. W ten sposób powstał Whitman, który obecnie dobija drugi rok kampanii.

Jakkolwiek wstęp może nie wydawać się jednoznacznie wskazujący na cokolwiek, będzie nam służyć jako punkt odniesienia. Bo temat, choć prosty w opisie, potrafi przysporzyć nie lada problemów, szczególnie mistrzom gry. Nie ma tragiczniejszego wypadku, niż TPK (total party kill) w kluczowym dla kampanii momencie, hen daleko od domu. Co wtedy począć, jeśli gracze czują się absolutnie zdruzgotani i nie wiedzą czy chcą grać dalej z nowymi bohaterami? Co ma zrobić mistrz gry, który opierał cały ciężar fabularny na wątku jednej z postaci, która teraz zniknęła ze sceny?

Niech żyje bal, a nie balujący

Odpowiedzią jest, jak można oczekiwać, granie dla fabuły, a nie postaci. Niech gracze nastawią się od razu na śmiertelność własnych herosów. Niech wiedzą, że nikt nie jest niezastąpiony i jeśli nawet przeżyją, to niekoniecznie będą w stanie kontynuować zmagania z przeznaczeniem. Niech mają świadomość tego, że trzeba będzie odłożyć kartę postaci do teczki, chwycić czysty egzemplarz i wykreować nową personę. Wspólna praca MG i graczy może zapewnić płynne przejścia między zestawami bohaterów, wiążąc aktualny stan fabuły stan fabuły nie z postacią, drużyną lub długo tkanym momentem fabularnym, lecz z przedmiotem, który może przechodzić z rąk do rąk.

Hola, hola – zakrzykniesz. – Chwileczkę! Taki magiczny wihajster fabularny, zawsze pojawiający się tam, gdzie jest potrzebny i referujący dotychczasowe dokonania jest strasznie wygodny. Tylko czy nie odbiera on przypadkiem zaangażowania związanego z poznawaniem świata, historii, wpływaniem na ciąg wydarzeń? Niedowiarków uspokajam – nie, o ile dostęp do owego wihajstra będą mieli tylko wybrani. Przestajemy wtedy patrzeć na drużynę jak na elitarny oddział, a zaczynamy jak na jedną z dostępnych grup specjalnych, które naznaczone są wspólnym przeznaczeniem. W ten sposób sprawiamy, że świat przedstawiony żyje! Angażujemy z pozoru zupełnie losowe osoby w różnych lokacjach, aby ostatecznie, w wielkim finale, wyjawić ich sieć połączeń. A z tym przecież nie musimy się spieszyć, bo kto wie, ile realnie postaci się przewinie. Genialne w swej prostocie. I strasznie efektywne!

Psy szczekają, a karawana jedzie dalej

Ta wizja brzmi pięknie, ale co z biednymi graczami? Mają się nie przyzwyczajać do postaci i tworzyć je masowo, bez głębi i zaangażowania? Absolutnie nie! Tutaj potrzebna jest tylko odpowiednia perspektywa. Skoro postaci będą ginąć, niech podejmują większe ryzyko. Działają z większą werwą i surfują na tej cienkiej granicy między odwagą i szaleństwem. Może nie zostaną na tym świecie na tyle długo, by zobaczyć jak ten się zmienia, ale mogą osiągnąć nieśmiertelność swoimi czynami i na zawsze wpisać się w do panteonu herosów i legend.


Istnieje również bardziej bezpieczna droga, która wymaga bardzo dobrej komunikacji z mistrzem gry i rozważnego planowania kolejnych posunięć postaci. Zbudowanie bohatera nastawionego na to, aby przeżyć. Czasem najlepsze, co możemy uczynić, to zrezygnować z bycia najjaśniej świecącą gwiazdą i przetrwać. Niech postać stanie się heroldem zagłady, wokół której cały czas giną kolejni ludzie, a ona idzie dalej, niosąc proporzec fabuły i dokonań każdego z poległych.

Tutaj wrócę do wspomnianego Whitmana. Mimo bycia wojem i stawania w pierwszym szeregu, Whitman nie jest “zbudowany” optymalnie. Nie kosi wszystkiego na swojej drodze. Nie potrafi przyjąć każdego ciosu bez utraty rezonu. Nie jest w stanie oprzeć się każdej przeciwności losu. A mimo to potrafi przetrwać, ostatecznie wygrywając jedynie tym, że jest ostatnim stojącym na ringu wojownikiem. Nie polecam jednak takiego podejścia, gdyż wymaga pewnych wyrzeczeń i często grania “na tylnym siedzeniu”. Dodatkowym ryzykiem jest sytuacja, w której taki bohater po prostu ginie przez serię tragicznych rzutów kostką. Nagle ten misternie sklecony mechanizm pchający fabułę upada, a my znowu stajemy przed pierwotną zagwozdką. Polecam jednak spróbować – może właśnie takie rozwiązanie przypadnie Wam do gustu.


Amongus

Ostatnim punktem wartym wspomnienia jest podjęcie decyzji przez gracza, który deklaruje chęć zagrania dla fabuły, a nie własnej postaci. Ostrzegam już teraz, że jest to trudne, rzadkie i często nieintuicyjne. Bo jak to tak!? Mam poświęcić reputację, czas, środki i zdrowie mojego bohatera na rzecz ciekawszych kolei losu, jakie będą na nas czekać w przyszłości? Przecież to bez sensu! Jest w tym mnóstwo racji, dlatego też takie decyzje zapadają naprawdę sporadycznie. A szkoda, bo jakże wiele satysfakcji daje, kiedy ostatecznie meandry historii układają się w tak wspaniałą fabułę, że nie pozostaje nic innego, jak przyznać sobie Oskara w kategorii Najlepszy Scenariusz Oryginalny. Prawdziwie zachwycające uczucie!

Podsumowując zatem – istnieją trzy alternatywy, by zminimalizować ryzyko utknięcia w martwym punkcie sesji po utracie postaci:

  1. MG i gracze powinni ustalić, na kim spoczywa ciężar kontynuowania historii.
  2. Mistrz Gry przygotowuje “wihajster” umożliwiający przekazanie pałeczki sztafetowej kolejnym postaciom.
  3. Gracz decyduje się na podtrzymywanie fabuły i przygotowuje do tego postać, której głównym celem jest przeć naprzód i przeżyć.

Na które wyjście zdecydujesz się Ty, awanturniku? Cokolwiek nie wybierzesz, rozważ wszystkie opcje, eksperymentuj i dostosuj rozgrywkę do własnych preferencji. W końcu o to w tym wszystkich chodzi, prawda? 😉