
Wampir Maskarada II – Tworzymy własnego krwiopijcę
Pierwsze kroki w nocy
Słyszysz? To bicie serca, które nie należy już do Ciebie. Krew – niegdyś ciepła i ludzka – teraz płynie w Tobie ciężko i wolno jak zatrute wino. Witaj w nocy, dziecko. Twoje życie się skończyło, ale historia dopiero się zaczyna. Zanim jednak rzucisz się w mrok, musisz zrozumieć, kim jesteś… a raczej – kim się stajesz.
Nie bój się, przeprowadzę Cię przez to od początku do końca. W końcu Twoja matka powierzyła mi Cię pod opiekę.

Z podziemi do nocy miasta – czym się różni Maskarada od Lochów i Smoków?
Ach, rozumiem. W swoim dziennym życiu prawdopodobnie byłeś przyzwyczajony do grupy poszukiwaczy przygód przemierzających podziemia, walczących z potworami i zdobywających skarby. Cóż, życie Wampira w Maskaradzie to zupełnie inna bajka – zamiast epickiego fantasy, czeka na Ciebie mroczny świat współczesnych intryg, tajemnic i dramatów rodem z gotyckiego thrillera. Tutaj nie wcielasz się w herosa z legend, a w potwora, który stara się zachować resztki człowieczeństwa.
Większość rozgrywki w Wampirze spędzisz wokół polityki, wpływów, sekretów i relacji z innymi postaciami. Konflikty rzadziej rozwiązuje się mieczem – częściej językiem, manipulacją lub czystą zastraszającą aurą. Klimat Maskarady jest znacznie bardziej osobisty i psychologiczny. Możesz prowadzić swoją postać przez dekady nocy, mierząc się z przeciwnikami, ale i z samym sobą.
Mniej rzutów, więcej narracji
Mechanicznie Vampire: The Masquerade różni się od D&D niemal pod każdym względem. Tam, gdzie D&D korzysta z klasycznego systemu poziomów, klas i punktów doświadczenia, Wampir stawia na rozwój oparty na historii i wyborach postaci. Zamiast poziomu postaci masz pulę atrybutów i umiejętności ocenianych w skali od 1 do 5, a do testów używasz garści dziesięciościennych kości – nie ikonicznej k20.
System oparty jest na sukcesach, nie na jednym rzucie – liczy się ile „dziesiątek” wypadło, a nie czy przebiłeś konkretny poziom trudności.
Duży nacisk położony jest też na narrację – Mistrz Gry często zachęcać Cię będzie do odgrywania dramatycznych scen, prowadzenia dialogów i eksplorowania wewnętrznych dylematów. To świetna odskocznia dla tych, którzy chcą mniej rzucać kostkami, a więcej grać emocjami.

Tworzymy własnego wampira
Jesteś zdezorientowanym wampirzątkiem. Wiem, też tak miałem. Jest Ci chłodno, czujesz głód… nie wiesz, kim jesteś? To złe pytanie. Teraz zastanowimy się, kim możesz się stać. Daj mi rękę, młodociany, a ja przeprowadzę Cię przez proces tworzenia postaci krok po kroku. Gotów na swoją pierwszą noc jako wampir?
Twoje przeszłe, śmiertelne życie
Spójrz w głąb siebie na swoją postać: kim była za życia? Co ją definiowało? Jakie miała cele, zawód, relacje? W Wampirze przeszłość ma ogromne znaczenie – Twoje człowieczeństwo, grzechy, miłości i traumy będą Cię prześladować po Przemianie.
Może byłaś dziennikarką śledczą, która podążyła do secret location, by zbadać trop. Może inspiracji szukał tu artysta z problemami psychicznymi… pomyśl o tym, bo musimy znaleźć dla Ciebie Archetyp Człowieczeństwa (Humanity), który określa Ambicja, czyli Twój długoterminowy cel (jak rozwikłanie zagadki, znalezienie leku, weny) i Żądza – napędzająca Cię krótkoterminowa potrzeba (uznanie, wolność, przyjemność itd.).
Wybór klanu
To odpowiednik „klasy” w D&D, ale o wiele bardziej psychologiczny i społeczny. Klan determinuje Twoje moce, styl grania i to, jak widzą Cię inne wampirze społeczeństwa. Każdy klan ma swoje Dyscypliny (czyli „wampirze moce”) – wybierasz dwie lub trzy (zależnie od klanu). Spokojnie, opowiem Ci o nich szczegółowo później.
Atrybuty i Umiejętności
Teraz musimy się skupić, bo przed nami najważniejsza część Twojej metamorfozy. W systemie V5 Wampira Maskarady masz 9 Atrybutów podzielonych na trzy grupy: Fizyczne, Społeczne i Mentalne. Każda z nich zawiera po trzy atrybuty:
- Fizyczne: Siła, Zręczność, Wytrzymałość
- Społeczne: Charyzma, Opanowanie, Prezencja
- Mentalne: Inteligencja, Spryt, Determinacja
Rozdajesz punkty w schemacie: 4 w priorytetowej grupie, 3 w drugiej, 2 w ostatniej. Maksymalna wartość na starcie to 4, a standardowa to 1.
Potem przechodzisz do Umiejętności (Skills) – jest ich 27, też podzielone na trzy grupy (Fizyczne, Społeczne, Mentalne). Przykładowe umiejętności:
- Fizyczne: Walka wręcz, Skradanie się, Broń palna
- Społeczne: Perswazja, Zastraszanie, Manipulacja, Oszustwo
- Mentalne: Śledztwo, Medycyna, Nauka, Okultyzm
Rozdajesz punkty w schemacie: 11 w pierwszej grupie, 7 w drugiej, 4 w trzeciej (maksymalnie 3 w jednej umiejętności na starcie).
Dyscypliny (moce wampira)
Dyscypliny to Twoje „supermoce”, krwiopijco. Każdy klan ma przypisane swoje unikalne umiejętności, dzięki którym wyrywają nocy władzę i potęgę. Wybierasz 2 punkty do rozdania między dostępne Dyscypliny, przy czym max. 2 w jednej. Przy klanach pokażę Ci przykładowe moce dla danego wampira.
Zalety i Wady (Merits & Flaws)
Możesz wybrać do 7 punktów zalet (np. Znajomości, Wpływy, Piękno, Reputacja) i musisz wziąć minimum 2 punkty wad (np. Wrogość innego klanu, Mania, Utrata kontroli, Uzależnienie). To świetny sposób na dopracowanie postaci i uzyskanie głębi narracyjnej.
Ludzkość i Głód
Startujesz z Humanity 7 (na skali od 10 do 0), ale możesz zmienić to w zależności od koncepcji. To skala, która pokazuje Twoje ludzkie oblicze. Lub jego brak, gdy zmierzasz w stronę bycia potworem, nie mnie oceniać. Masz też mechanikę Głodu Krwi, która zastępuje zwykłe punkty krwi – im większy Głód, tym bardziej Twoja postać staje się niebezpieczna, impulsywna i nieludzka.
Ostatnie szlify wampira – wygląd, imię i historia
Na koniec dopracowujesz wygląd, wiek, imię, styl ubierania się, a przede wszystkim historię Przemiany: kto Cię przemienił i dlaczego? Czy jesteś świeżym wampirem, a może masz już wiek i doświadczenie?
I jak? Wiesz już? Dobrze, pokażę Ci teraz naszą społeczność, która ukrywa się w mroku i przestrzega Maskarady. Musisz wiedzieć, gdzie stoisz w hierarchii, do jakiego klanu przynależysz i jakie stowarzyszenia będą Cię chciałby zwerbować… lub rozliczać z polowań.



Rodzaje Wampirów – wysokie i niskie
W naszej Maskaradzie krwiopijczy pobratymcy są podzieleni nie tylko na klany, ale również na generacje – które odzwierciedlają „siłę” i oddalenie od Kaina, legendarnego pierwszego wampira. Im niższa generacja, tym starszy i potężniejszy wampir – zarówno fizycznie, jak i duchowo. To hierarchia niemal mityczna, wokół której zbudowana jest cała historia Świata Mroku.
1. Kain – Pierwszy Wampir
Legenda głosi, że Kain, biblijny brat Abla, został przeklęty przez Boga i stał się pierwszym wampirem. To postać pół-mityczna, nieobecna bezpośrednio w grze, ale jego cień kładzie się na całej strukturze społeczeństwa wampirów. Każdy wampir boi się swojego ojca i jego powtórnego przyjścia. Kain to Bóg dla wampirów, a jego moc jest nieograniczona.
2–3 generacja – Pradawni (Antediluwianie)
Antediluwianie to bezpośrednie dzieci i wnuki Kaina. Potężni starożytni, z których każdy miał założyć swój własny klan w postaci, jakie znamy je współcześnie. Ich istnienie jest owiane tajemnicą – wielu wampirów wierzy, że nadal śpią w ukryciu, manipulując światem z cienia. Ich powrót byłby katastrofalny w skutkach, zwiastując apokalipsę w świecie ludzi i mniejszych wampirów.
4–5 generacja – Starszyzna / Starożytni
Niewyobrażalnie potężne istoty, które żyją od tysięcy lat. Praktycznie niemożliwe do spotkania w grze – są zbyt potężne, by gracze mogli z nimi konkurować. Często działają z ukrycia lub przebywają w wampirycznym śnie. Potrafią manipulować rzeczywistością i przeprowadzać potężne rytuały krwi.
6–8 generacja – Ancillae i najpotężniejsi Starsi
To już „grywalne” poziomy dla bardzo doświadczonych postaci. Takie wampiry mają ogromny wpływ na politykę, często są książętami miast, arcybiskupami Sabbatu lub starszyzną klanową. Mają potężne moce krwi i wpływają na całe państwa.
9–12 generacja – standardowe postacie graczy
Tu znajduje się większość współczesnych wampirów, tzw. neonaci (młodzi) oraz ancillae (średni stażem). Są sługami książąt, umiarkowanie potężnymi istotami i graczami stąpającymi w nocy wśród śmiertelnych.
13 generacja – słabi i półwampiry
Czasem nazywani „prawie śmiertelnymi”. Mają bardzo rozcieńczoną krew – ciężko im używać Dyscyplin, nie mogą tworzyć potomków (ghuli lub innych wampirów), często nie są w ogóle traktowani poważnie przez innych Kindredów.
14–15 generacja – Cienkokrwiści
Thin-Blooded to wampiry o tak rozwodnionej krwi, że ich przynależność do wampirzego świata jest kwestionowana. Półwampiry i wyklęci. Żebracy. W piątej edycji (V5) stają się grywalni, choć są traktowani jak pariasi. Często nie mają klanu, nie mogą używać mocy i dzień nie czyni im większej szkody. Czasem mutują i nabywają zaburzeń.

Wampirze klany i ich charakter – klasy postaci maskarady
Oczywiście w zachowaniu Maskarady i rozgrywaniu talii politycznych kart każdy zimnokrwisty jest inny. Charakter każdego z nas, nasze pasje i słabości oraz umiejętności zależą od syna Kaina, od którego pochodzimy, czyli tym samym od przynależności klanowej. Pozwól, że przeprowadzę Cię przez wszystkie z nich:
Klan Brujah – buntownicy i rewolucjoniści
Pochodzą od Antediluwianina znanego jako Troile, który zbuntował się przeciw swojemu rodzicowi i zabił go – jako jedyny w historii. Był podobno mistrzem retoryki i wolnomyślicielem, zanim zdrada wśród dzieci krwi nie doprowadziła do upadku tej idei. Brujah kiedyś byli uczonymi i filozofami, ale z czasem stali się symbolem rewolucji i niepokorności.
Brujah szybko się denerwują, są impulsywni, porywczy. Kochają sprawiedliwość, a przynajmniej swoją jej wersję. Wielu z nich to anarchiści, aktywiści, liderzy rewolucji lub bojownicy uliczni. Łatwiej wpadają w szał – mają krew, która aż kipi gniewem.
Dyscypliny: Celerity (Szybkość), Potence (Siła), Presence (Charyzma)
Klan Ventrue – arystokraci nocy
Ich protoplasta to jeden z najbardziej dumnych i kontrolujących Antediluwianów. Do dziś klan trzyma się zasady, że „krew to władza” – są potomkami cesarzy i oligarchów. Ventrue przez wieki uważali się za wampirzą szlachtę – przewodzili Kamarilli i często pełnili funkcje książąt. Dumni, opanowani, eleganccy. To liderzy, dyplomaci, królowie bankowości, polityki i korporacji. Cenią porządek i tradycję.
Są wybredni – mogą pić tylko określony rodzaj krwi (np. artystów, dziewic, bankierów, ludzi sukcesu).
Dyscypliny: Dominate (Kontrola umysłu), Fortitude (Odporność), Presence (Charyzma)
Klan Toreador – artyści i esteci
Wywodzą się z czasów imperiów, zawsze związani z estetyką, sztuką i zmysłowością. Ich Antediluwianin miał być kochanką Kaina i patronką artystów. Była to istota zafascynowana pięknem i ludzką kreatywnością. Toreadorzy od wieków chronią artystów i sami tworzą – często byli mecenasami i inspiratorami wielkich ruchów artystycznych.
Artyści, poeci, aktorzy, projektanci. Mają obsesję na punkcie sztuki i wrażeń. Uwielbiają piękno we wszystkich formach: muzykę, malarstwo, modę, ciało. Są emocjonalni, dramatyczni i zmysłowi. Gdy spotykają się z czymś niezwykle pięknym lub poruszającym – mogą się „zawiesić” i wpaść w ekstazę, gubiąc kontakt z rzeczywistością.
Dyscypliny: Auspex (Zmysły), Celerity (Gracja), Presence (Charyzma)
Klan Nosferatu – cienie i potwory
Nosferatu zostali przeklęci potworną brzydotą przez swojego Antediluwianina – nikt nie wie, czy było to z zemsty, czy „daru”. Nie mogą funkcjonować w społeczeństwie ludzi. Od tamtej pory ukrywają się w kanałach i sieci informacji.
Ohydni i zdeformowani, to mistrzowie cienia i szpiegostwa, hakerzy i informatorzy. Są inteligentni, zorganizowani i lojalni wobec siebie.
Dyscypliny: Animalism (Panowanie nad zwierzętami), Obfuscate (Ukrywanie), Potence (Siła)
Klan Gangrel – dzikusy i samotnicy
Gangrel są związani z dziką naturą – ich Antediluwianin mógł być bestią lub wilkiem. Od wieków byli wędrowcami, żyjącymi poza miastami i strukturami wampirzego społeczeństwa.
Samotnicy, wędrowcy, łowcy. Dobrze czują się w dziczy i są silnie związani z instynktami. Często trzymają się z dala od Camarilli. Gdy wpadają w szał, ich ciało przybiera zwierzęce cechy, które mogą zostać na stałe (np. oczy kota, futro, pazury).
Dyscypliny: Animalism (Kontrola zwierząt), Protean (Zmiennokształtność), Fortitude (Odporność),
Klan Malkavian – szaleńcy i prorocy
Ich Antediluwianin przeklął cały klan „wiedzą, która boli” – każdy Malkavian jest w jakiś sposób szalony, ale często obdarzony wglądem w rzeczy, których inni nie pojmują. Każdy potomek dziedziczy odłam tej zbiorowej psychozy.
Są ekscentryczni, dziwni, często postrzegani jako niebezpieczni. Ich „szaleństwo” może mieć różne formy: od paranoi, po przeczucia, słyszenie głosów czy prorocze sny.
Dyscypliny: Auspex (Jasnowiidzenie), Dominate (Kontrola umysłu), Obfuscate (Ukrycie),
Klan Tremere – magowie krwi
Powstali z herezji – byli niegdyś ludzkimi magami (czarodziejami z Domu Tremere), którzy ukradli wampirzą krew od klanu Salubri, oszukali śmierć i stworzyli własny klan. Nienawidzeni przez innych, ale potężni. To elitarny zakon, rygorystyczny, hierarchiczny. Uprawiają rytuały krwi i utrzymują strukturę quasi-magicznej organizacji. Są nieufni wobec wszystkich.
Mają słabszą więź z krwią – trudniej im tworzyć silne emocjonalne więzi (Blood Bond), co utrudnia relacje i kontrolę.
Dyscypliny: Auspex (Zmysły), Blood Sorcery (Taumaturgia), Dominate (Kontrola umysłu)
Klan Banu Haqim (dawniej Assamici) – sędziowie i zabójcy
Haqim był wojownikiem sprawiedliwości. Znani z precyzji i zabójczej skuteczności. Starodawny klan z Bliskiego Wschodu, znany z egzekwowania sprawiedliwości i… zabijania za pieniądze. Często niezależni, choć teraz są częścią Kamarilli. To fanatycy, sędziowie, mściciele, ale także filozofowie. Ich styl bycia jest spokojny, ale śmiercionośny.
Kiedyś byli uzależnieni od krwi wampirów (wciąż opcjonalna wada). Obecnie – mają skłonność do obsesyjnego sądzenia i karania.
Dyscypliny: Blood Sorcery (Magia krwi), Celerity (Szybkość), Obfuscate (Ukrycie)
Klan Hecata – zrodzeni z umarłych
Nowy klan, powstały z połączenia kilku klanów nekromantów (Giovanni, Harbingers of Skulls, Cappadocians). Ich potęga leży w śmierci i nekromancji. Są chłodni, zdystansowani, obcujący z duchami i śmiercią. Mroczni arystokraci lub gotyccy nekromanci. Mają silne powiązania z przeszłością i rodami. Ich obecność budzi niepokój, nawet wśród innych braci krwi.
Ich krew przesiąknięta jest śmiercią – picie jej wywołuje u innych odrazę, a ich dotyk potrafi chłodzić do kości.
Dyscypliny: Fortitude (Odporność), Oblivion (Nekromancja), Auspex (Zmysły)
Ministerstwo (dawniej wyznawcy Seta/Setyci)
Klan wywodzi się z kultu węża – Set był bogiem-kłamcą, zwiastunem chaosu i wolności. Kiedyś czcili go jako boga, dziś szerzą jego filozofię poprzez pokusę. To manipulanci, kultowi prorocy, dealerzy uzależnień i przewrotni filozofowie. Każdy ma jakąś obsesję. Ich celem nie jest zniszczenie – lecz uwolnienie duszy przez grzech.
Dyscypliny: Obfuscate (Ukrycie), Presence (Charyzma), Protean (Zmiennokształtność)
Klan Lasombra – książęta mroku
Potomkowie Antediluwianina Lasombry, który według legend został zabity przez własne dzieci – co uczyniło z klanu symbol pogardy wobec autorytetów i bogów. Kiedyś filar Sabbatu, dziś część Camarilli – ale niechętnie. Manipulatorzy, strategowie, arystokraci ciemności. Wierzą w przetrwanie najsilniejszych – są brutalni, ale też skuteczni. W każdej sytuacji próbują dominować.
Lasombra nie odbijają się w lustrze ani w kamerach – znikają z odbić. Trudno im funkcjonować w nowoczesnym świecie bez sztuczek. Ponadto każda próba użycia Zdyscyplinowanej Krwi (Blood Surge) wymaga testu – ich krew nie współpracuje łatwo.
Dyscypliny: Dominate (Wola), Oblivion (Magia), Potence (Siła)
Klan Ravnos – kłamcy, złodzieje i iluzjoniści
Pochodzą z linii Ravany – wampira związanego z Indiami i wschodnimi mitami. Dawniej wędrowcy, dziś prawie wymarli – ich linia została niemal w całości zniszczona przez tajemniczą Katastrofę Ravnosów w 1999 roku. To wędrowcy, buntownicy, tricksterzy. Uwielbiają chaos, iluzję, zwodzenie. Często działają z ukrycia i czerpią przyjemność z naginania zasad – to ich słabość i przymus.
Dyscypliny: Animalism (Zwierzęta), Fortitude (Przetrwanie), Chimerstry (Iluzja),
Klan Tzimisce – architekci ciała i horroru
Jeden z najbardziej przerażających Antediluwianów dał im dar – lub przekleństwo – przemiany ciała. Przez wieki tworzyli monstra, pili krew z rytualnych naczyń i panowali nad ziemiami Europy Wschodniej. Główny klan Sabbatu. To arystokraci horroru, chirurdzy duszy i ciała. Często wyobcowani, ekscentryczni, ale niezwykle potężni. Ich domeny są pełne „dzieł” z kości, mięsa i skóry.
Muszą codziennie spać na ziemi z ojczyzny – może to być ziemia z rodzinnego grobu, zamku czy ruiny. Bez niej słabną i cierpią.
Dyscypliny: Dominate (kontrola), Animalism (Zwierzęta), Vicissitude potem w V5 Oblivion/Protean (Kształtowanie ciała)
Klan Caitiff – bezklanowi, porzuceni i cienkokrwiści
Caitiff (znani też jako klątwa krwi) są wampirami, które nie odziedziczyły żadnych cech klanu. Mogą być wynikiem słabej krwi, dziwnych przemian lub magicznych ingerencji. Są nieliczni i znienawidzeni. Nie należą do Rodziny. Wielu Książąt nie pozwala im żyć w swoich domenach. Ich największą zaletą jest… brak ograniczeń. Mogą wybrać własne Dyscypliny i styl życia.
Dyscypliny: dowolne 3 wybrane przez gracza (z ograniczeniami narracyjnymi)

Wampirze Stowarzyszenia
Ach, wiem, o czym myślisz. Wampiry jako perfekcyjni łowcy powinny być terytorialnymi samotnikami. Och, nic bardziej mylnego. Zagrożenia ze strony wilkołaków, Inkwizycji oraz… zwyczajna wielowiekowa nuda przyczyniły się do powstania sieci stowarzyszeń wampirycznych, które walczą o wpływy i władzę, wyznaczają ideologię i styl życia. Poczekaj, pokażę Ci najważniejsze z nich:
Camarilla – Strażnicy Maskarady
Najstarsza i najbardziej wpływowa frakcja wampirów, która stworzyła zasady Maskarady – ścisłego zakazu ujawniania się śmiertelnikom. Camarilla wierzy w zachowanie ludzkiego porządku i panowanie nad wampirzym chaosem przez ścisłą strukturę społeczną. Taaak – porządek, hierarchia, tajemnica to ich pryncypia. Na jej czele stoją książęta, Primogenatura i Justycariusze. Grają w dworskie gry o wpływy polityczne. Do Camarilli należy większość klanów – Ventrue, Tremere, Toreador, Nosferatu, Malkavianie i Gangrel (częściowo).
Anarchowie – buntownicy nocy
Bracia wolności, równości i anarchii pojmowanej jako brak struktur władzy. Ruch oporu przeciwko feudalnej strukturze Camarilli. Anarchowie walczą o niezależność, prawo do samostanowienia i przerwanie despotycznej władzy „starszych”. Tworzą własne zasady w Baroniach, często o bardziej demokratycznym charakterze. Zauważysz tu zazwyczaj Brujah, Gangrel, Caitiff, część Malkavian i Nosferatu.
Sabbat – fanatycy ciemności
Sekta, która uważa, że Kain powróci, a Antediluwianie zniszczą świat. Dlatego Sabbat wypowiedział im wojnę – jak i całemu porządkowi Camarilli. Odrzucają człowieczeństwo, praktykują Vaulderie (rytuał wspólnej krwi) i gloryfikują potęgę. W 5. edycji zostali przesunięci do roli dzikich fanatyków, często niegrywalnych, ale nadal groźnych jako antagoniści. Zazwyczaj członkowie Lasombry i Tzimisce.
Banu Haqim – wojownicy krwi i kodeksu
Dawniej znani jako asasyni, byli izolowaną frakcją wyznającą Kodeks Haqima. W 5. edycji Banu Haqim w większości dołączyli do Camarilli, przynosząc ze sobą swoje zasady i unikalną Dyscyplinę.
Wyznawcy Seta – heretycy i uwodziciele
Kiedyś znani jako Kult Setytów, czciciele egipskiego boga węża. Teraz przekształcili się w nowoczesne Ministry, kult wyzwalający innych z okowów moralności, religii i prawa.
Tremere – krwiomagowie
To zarówno klan oraz organizacja. Tajemniczy i często nielubiani krwiomagowie, którzy pierwotnie byli ludzkim zakonem czarowników. Ich magia krwi – Taumaturgia (teraz Blood Sorcery) – daje im ogromną potęgę, ale i wielu wrogów.
Zacznij grę
Gotowe. Twoje odbicie już nie pokaże Ci twarzy, którą znałeś. Masz nową – wykutą z decyzji, ambicji i przekleństwa krwi. Teraz już wiesz, jak stworzyć siebie od nowa – jako Dziecko Nocy. Zachowałeś duszę? Ależ tak. Ale każda noc będzie dla niej próbą. Pewnego wieczora możesz ją stracić.
Cokolwiek wybierzesz – pamiętaj jedno: Maskarada musi trwać!