Ładowanie…

Wampir Maskarada I – Wprowadzenie w maskaradę

Wprowadzenie w maskaradę

Gratulacje śmiertelniku. Twoje nędzne życie nabrało kolorytu wraz z chwilą, gdy nasza nieostrożna siostra w pijackim szale ukąsiła Cię w szyję. Musisz być nie lada zaskoczony… jeszcze wczoraj bawiłeś się w secret location na techno, a dzisiaj nie możesz znieść widoku światła, odrzuca Cię Twoja ulubiona bagietka czosnkowa, a dzwony kościelne wbijają się w czaszkę jak gwoździe.

Cóż, od dziś Twoje życie troszeczkę się zmieni.

Witaj wśród Kainitów, synów grzechu i nocy. Od dziś ucztujesz na krwi, parasz się magią, uwodzisz swoje ofiary i bierzesz udział w życiu sekretnego społeczeństwa. Uważaj na wilkołaki i łowców wampirów, są bezwzględni. Ach, i jeszcze jedno. Musisz przestrzegać zasad Maskarady. Proste, prawda?


Czym jest Maskarada – system RPG i nadrzędna zasada

Dobrze, widzę Twoją dezorientację, więc spróbuję Cię przez wszystko przeprowadzić lekko i przyjemnie, obiecałem to Twojej wampirzej matce. Uznaj mnie za swojego nieumarłego korepetytora. To co – od początku?

System gier fabularnych Wampir: Maskarada (Vampire: The Masquerade) to najpopularniejszy reprezentant Świata Mroku. Powstał na początku lat 90. XX wieku i był jedną z pierwszych gier RPG, które postawiły na mroczną narrację, dramat, moralne dylematy i wewnętrzne konflikty postaci zamiast na klasyczną walkę z potworami i zdobywanie skarbów. Koniec z zabijaniem wrażych slimów czy galaretowatych ścian. Przywitaj się z odkrywaniem swojej wampirzej natury i powolnym odczłowieczaniu rzeczywistości, w której królować będzie noc, spiski, wpływy i Twoja żądza krwi.

Twórca i powstanie systemu

Naszym Wszechojcem i twórcą gry jest Mark Rein-Hagen, amerykański projektant gier fabularnych, który wcześniej współtworzył system Ars Magica. Po opuszczeniu firmy Lion Rampant (która stworzyła Ars Magica), założył własne wydawnictwo White Wolf Publishing, które w 1991 roku wydało pierwszą edycję Vampire: The Masquerade. Gra od razu wyróżniała się na tle innych RPG – nie tylko mrocznym klimatem gotyckiego horroru i urban fantasy, ale też silnym naciskiem na opowieść, emocje i politykę.

Inspiracją dla Rein-Hagena były m.in. filmy „Wywiad z wampirem”, „Zagubieni chłopcy” czy „Nadchodzi ciemność”, a także klasyczna literatura grozy i filozofia egzystencjalna. W Wampirze wcielamy się w postacie krwiopijców żyjących wśród ludzi i starających się ukryć swoją naturę.

Stąd tytułowa Maskarada, której musimy przestrzegać! To społeczny układ wśród sekretnej braci wampirów rządzonych popędami, nocą i zmysłami, który ma chronić ich tajemnicę przed światem śmiertelnych.

Prawo Maskarady wprowadzone przez Camarillę jest jasne – wampiry mają ukrywać swoje istnienie przed śmiertelnikami. A to oznacza zero wyjawiania swojej natury postronnym, zero zabijania na oczach świadków, brak jakichkolwiek związków z ludzkimi organizacjami oraz… zniknięcie wszystkim ukochanym, znajomym i rodzinie z dotychczasowego życia.

Świat Mroku i współczesne prawa do marki

Oczywiście Wampir: Maskarada był pierwszym tytułem większego uniwersum znanego jako Świat Mroku (World of Darkness), ale nie jedynym. W WoD osadzone są również inne gry RPG m.in.:

  • Wilkołak: Apokalipsa (Werewolf: The Apocalypse)
  • Mag: Wstąpienie (Mage: The Ascension)
  • Upiór: Zapomnienie (Wraith: The Oblivion)
  • Changeling: The Dreaming

W 2004 roku White Wolf połączył się z CCP Games (twórcami EVE Online), a następnie w 2015 roku prawa do marki World of Darkness nabyła firma Paradox Interactive. Od tego czasu Paradox nadzoruje rozwój całego uniwersum i współpracuje z innymi firmami przy wydawaniu gier RPG, gier komputerowych, książek i komiksów. Papierowe edycje Wampira są obecnie wydawane przez różne studia na licencji Paradox – w tym Renegade Game Studios i Modiphius Entertainment (wydawca 5. edycji w formie fizycznej w Europie).

Obecnie Świat Mroku przeżywa swoisty renesans – pojawiają się nowe systemy, powieści, seriale audio i gry komputerowe, jak choćby nadchodzący Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Chociaż, mój młody akolito, perypetie drugiej części kultowej gry zostawmy sobie na później.


Czas i miejsce akcji Wampira – Maskarady

Och, nie pamiętasz, gdzie jesteś. To przykre skutki przemiany. Wiesz chociaż, jaki mamy dzień? Nie? Dobrze, od początku.

Czas i miejsce akcji systemu Vampire: The Masquerade są wyjątkowe – to nie fantasy ani klasyczne science fiction, lecz gotycki świat, który  stanowi krzywe odbicie naszego własnego. Pełen tajemnic, przemocy i ukrytej nadprzyrodzonej wojny. To ponura wersja współczesności, gdzie za fasadą codziennego życia kryją się potwory w ludzkiej skórze, walczące o władzę, przetrwanie i dusze. Chociaż, czy to naprawdę obraz tak odległy od nas? A może to soczewka skupiająca w swoim obrazie i symbolach wszystkie nasze przywary? Cóż, zagraj i sam oceń.

Czas akcji – wieczna noc współczesności

Podstawowym okresem, w którym toczy się akcja Wampira, jest nasza współczesność, choć celowo przedstawiona w sposób bardziej mroczny, tajemniczy i dekadencki – często określana jako Gotycka Punkowa Współczesność (ang. Gothic-Punk). To świat, w którym każdy dzień toczy się jak w klipie gotyckiego zespołu lub thrillerze noir – pełen cieni, upadku wartości, korporacyjnej chciwości i zepsucia.

W grach można też sięgać do przeszłości – niektóre kampanie toczą się w średniowieczu (system Vampire: Dark Ages) albo w XX wieku. Ale główny nurt to lata 90., 2000+ oraz współczesność według chronologii 5. edycji – m.in. po wydarzeniach znanych jako Gehenna War i Second Inquisition, które wstrząsnęły społecznością wampirów. Lepiej o nich nie wspominać, są… dość straszne.

Miejsce akcji – mroczne miasta pełne tajemnic

Akcja Wampira rozgrywa się w wielkich miastach – Nowym Jorku, Chicago, Londynie, Berlinie, a nawet Warszawie czy Krakowie, jeśli prowadzisz kampanię w Polsce. Miasta te pełnią rolę terytoriów, o które walczą klany wampirów – są pełne starych kościołów, nocnych klubów, kanałów, korporacyjnych wieżowców i zapomnianych dzielnic, które stają się areną politycznych rozgrywek. Witaj w swojej nowej okolicy. Rozgość się. Pozwolę Ci wybrać nawet własną trumienkę.

Każde miasto w Świecie Mroku ma swoją własną strukturę społeczną wampirów, na czele której stoi zazwyczaj książę (Prince), zarządzający domeną i egzekwujący zasady Maskarady. Ale w cieniu działają tajne sekty, heretycy, buntownicy z Sabbatu, łowcy z Inkwizycji i mroczne siły z głębin nocy…

Świat ten przypomina nasz, ale jest bardziej brutalny, tajemniczy i gotycki. To miejsce, gdzie nocą ludzie znikają bez śladu, a uliczne legendy o potworach mogą być boleśnie prawdziwe.


Główne istoty nadprzyrodzone napotykane w Maskaradzie

Świat Mroku jest pełen tajemnic i przerażających istot, które kryją się tuż pod powierzchnią codziennego życia. W Vampire: The Masquerade skupiamy się głównie na wampirach, ale cały setting jest bogaty w różne nadnaturalne byty – niektóre są bohaterami innych systemów RPG, inne to elementy tła lub zagrożenia dla graczy. Posłuchaj o nich, żebyś wiedział, z kim porozmawiać w barze podczas wieczornej ulewy, a przed kim uciekać jak najszybciej.

Wampiry – dzieci nocy i główni bohaterowie Maskarady

W Vampire: The Masquerade wcielamy się w wampiry – Kainitów, nieumarłych drapieżców, którzy muszą pić krew, by przetrwać, i starają się zachować człowieczeństwo w świecie pełnym pokus. Każdy wampir należy do jednego z klanów, które nadają mu określone moce (Dyscypliny), przekleństwa krwi i osobowość. Choć zamierzam opowiedzieć Ci o każdym później, już teraz wspomnę słówkiem o najważniejszych z nich, byś nie poczuł się zagubiony. Możesz być:

  • Brujah – to buntownicy i idealiści, często gwałtowni w swej naturze członkowie motocyklowych gangów i podziemi, którzy pięścią chcą wywalczyć posłuch i porządek.
  • Ventrue – pyszni arystokraci i przywódcy, dbający o czystość krwi biznesmeni, politycy i knuciciele. Często książęta i królowie o silnym poczuciu obowiązku.
  • Toreador – wiecznie emocjonalni artyści i esteci, kochający piękno, gest, poezję i uwodzenie ludzi. Niezrozumiani romantycy, cierpiący przez swój stan i zatapiający się w przyjemnościach dekadencji, by ukryć nihilistyczną pustkę. Jestem jednym z nich.
  • Nosferatu – obrzydliwe i pokrzywdzone przez los kreatury, zdeformowane potwory żyjące w cieniu i nie mogące przebywać wśród ludzi, ale za to radzące sobie świetnie jako przemytnicy, kupcy i mistrzowie informacji.
  • Gangrel – dzicy outsiderzy, bliscy naturze. Szaleni mistycy, drudzi i wolnościowcy. Może i trochę hipisi, ale pokój na świecie i kwiatki nie wchodzą w grę.
  • Malkavianie – prorocy i szaleńcy, których umysł jest dotknięty klątwą. Ich słowa dotykają Twoją duszę i szepczą słowa wróżby, ale oni sami cierpią nieustannie przez całe swoje nieżycie na straszliwe psychiczne zwichrowania.
  • Tremere – krwawi magowie, niegdyś ludzcy czarownicy. Parają się czarną magią i nie znają etyki, a przy tym pchają naukę i mistykę do przodu. Ostrożnie z nimi. Mogą być Twoimi przyjaciółmi do czasu, aż Twe ciało nie nada się do eksperymentów.

Wampiry dzielą się też na sekty i frakcje, jak np. Camarilla, Sabbat, Anarchowie, Czarna Spirala i Banu Haqim (w zależności od edycji i regionu). Ważne są też mityczne rody (linie krwi) i starożytni wampirzy bogowie z legend – Antediluwianie, Kain, itd. O klanach i frakcjach opowiem Ci na naszym drugim spotkaniu.

Inne istoty Świata Mroku

Chociaż Maskarada skupia się na nas, kainickich krwiopijcach , to nasz cały Świat Mroku zamieszkują również inne istoty, z którymi my, wampiry możemy się spotkać. Mogą to być nasi słudzy, sojusznicy lub śmiertelni wrogowie, których należy eliminować czy… tak, przyznaję to ze wstydem – unikać za wszelką cenę! Kto to taki? Otóż:

Ghule

To ludzie (czasem zwierzęta), którzy spożyli wampirzą krew, ale nie zostali przemienieni w wampira. Krew daje im nadludzką siłę, długowieczność, szybkie leczenie, a także uzależnienie – fizyczne i psychiczne. To swoista heroinowa zależność emocjonalna mocniejsza od narkotyku, bo ghul staje się lojalny wobec tego, kto go poi – swojego Regenta.

Tworzą całą warstwę społeczną – bardzo ważną i wyjątkową w strukturze nieumarłych. Ghule pełnią funkcje ochroniarzy, asystentów, szpiegów, informatyków, sanitariuszy, kochanków, czasem nawet zabójców. Część z nich służy latami lub dekadami jednemu wampirowi, inni działają bardziej niezależnie – jako część większych rodzin ghuli, jak:

  • Rodzina Giovannich czy Hecata – posiadająca całe „dynastie ghuli”, służące rodowi przez pokolenia.
  • Ghule Tremere – często szkoleni jako magowie lub opiekunowie magicznych artefaktów.
  • Nielegalni ghule anarchów – często tworzeni bez pozwolenia Camarilli.

Wilkołaki

Wilkołaki to nie tylko ludzie zmieniający się w wilki. W Świecie Mroku to Garou – duchowo przebudzone istoty będące dziećmi Gai, bogini-ziemi. Ich celem jest obrona świata przed siłami Zniszczenia (Wyrm), Równowagi (Weaver) i Dzikiej Natury (Wyld), które walczą o władzę nad rzeczywistością.

Wilkołaki to mieszkańcy trzech światów: ciała, ducha i gniewu. Ich transformacja to nie tylko zmiana kształtu – to przejście w stan boskiej furii, która może rozerwać oddział SWAT w kilka sekund. Garou potrafi przyjąć aż pięć form – od ludzkiej, przez wilczą, aż po Crinos (klasyczna forma „wilkołaka”, mierząca ponad 2,5 m wzrostu, z pazurami i potworną siłą).

Dla wampirów wilkołaki są niemal mitycznymi bestiami – takimi, które można pokonać tylko przy ekstremalnym przygotowaniu (lub szczęściu). Pojedynczy Garu potrafi bez problemu rozszarpać kilku młodych wampirów. Co więcej, nie są tylko fizyczną siłą – są też mistykami, strażnikami duchowego świata (Umbry) i wojownikami. Unikaj ich za wszelką cenę!

Łowcy i Druga Inkwizycja

Łowcy to ludzie, którzy poznali prawdę o potworach i ruszyli z nimi do walki – często fanatyczni i bezlitośni. Mogą łączyć się w większe organizacje. Jedną z nich, najpotężniejszą jest Druga Inkwizycja.

Nie jest to frakcja wampirów, ale ogromna siła działająca w Maskaradzie. To globalna sieć organizacji ludzi (w tym Watykanu, CIA, międzynarodowej policji), które odkryły istnienie wampirów i zaczęły polowania na społeczności nieumarłych. Zniszczyli wiele Chantr Tremere i siatek Nosferatu. Jeśli na jakiegoś wpadniesz – zabij lub zatrzyj ślady swojego istnienia. Są zdeterminowani, by wymazać Cię ze świata, a wraz z Tobą mnie i cały nasz klan i królestwo.

Magowie (Przebudzeni)

Magowie to zwykli ludzie, którzy przebudzili się – zrozumieli, że świat nie jest stały, lecz podatny na siłę woli i wiary. Dzięki Arkanom (takim jak Czas, Materia, Duch czy Entropia) potrafią dosłownie kształtować rzeczywistość, leczyć rany jednym gestem, podróżować przez czas lub tworzyć cuda… ale tylko w granicach paradygmatu – ich osobistej „filozofii magii”. Im bardziej ich magia odbiega od tego, co ludzie uważają za „normalne”, tym większe ryzyko Paradoksu – katastroficznej reakcji rzeczywistości, która mści się na magu za zbyt rażące cuda.

Magowie są zorganizowani w potężne frakcje, takie jak Tradycje, Technokraci, Marudzerzy czy Nephandi. Dla wampirów magowie to często niezrozumiali, nieprzewidywalni śmiertelnicy, którzy mogą się okazać niebezpieczniejsi niż niejeden klan.

Upiory (Wraiths)

Upiory to duchy ludzi, którzy zmarli zbyt obciążeni żalem, tajemnicą lub niespełnieniem, by przejść dalej. Zawieszone w cieniu świata – w Świecie Umarłych (Shadowlands) – próbują załatwić swoje ziemskie sprawy, unikać zapomnienia (Oblivionu) i zachować resztki tożsamości. Każda upiorna dusza ma także Cień – destrukcyjny aspekt własnej osobowości, który kusi, szepta i chce ją zniszczyć od środka.

Changelingi (Fae)

Wróżki to inkarnacje fae – istot z krainy snów (The Dreaming), które zostały związane z ludzkim ciałem. W Świecie Mroku to dzieci dwóch światów: magicznego, pełnego cudów i symboli… oraz szarego, zimnego świata ludzi, który coraz mniej wierzy w cuda. Changelingi to ostatnie płomyki marzeń, połączenie dziecięcej wyobraźni i dorosłego rozczarowania.

Mumie (Resurrected)

Mumie to dusze zmarłych, wskrzeszone przez starożytne rytuały w ciałach nieśmiertelnych. Często są powiązane z egipskimi bogami, kultami lub starożytnymi porządkami kosmicznymi. Pamiętają swoje dawne życie, mają dostęp do potężnych mocy, a ich celem bywa ochrona tajemnic, przywrócenie równowagi lub zemsta za wieki zdrady.

Mumie nie są martwe jak wampiry – ich dusza i ciało są zjednoczone, przez co są odporne na wiele typowych zagrożeń. Mogą też odradzać się wielokrotnie po śmierci… jeśli ich rytuał zostanie spełniony. Dla wampirów mumie to starożytne anomalie – czasem sojusznicy, czasem strażnicy mocy, których nie sposób zrozumieć. Spotkać jedną – to jak zajrzeć do starożytnego grobowca i znaleźć tam coś, co nadal oddycha.

Demony (Fallen)

Demony to pierwotni aniołowie, którzy podczas Pierwszej Rewolty zostali strąceni z niebios. Przez tysiąclecia więzieni w Otchłani, w czasie apokaliptycznego pęknięcia Wrót Piekła (około 2000 r.) część z nich zdołała powrócić, przejmując ciała zdesperowanych ludzi. Teraz są czymś więcej niż ludzie – ale też mniej niż boskość, którą kiedyś znali.

Każdy demon pamięta swoją dawną postać i funkcję: był Aniołem Ognia, Czasu, Tajemnicy… ale teraz jest uwięziony w ludzkim mięsie. Często działa przez kulty, paktowanie z ludźmi, tajemne moce. Musi żywić się wiarą, strachem, oddaniem, by przetrwać i odzyskać siły.

Dla wampirów są niewytłumaczalni i bluźnierczy – bo reprezentują siły, które istniały przed Maskaradą, przed Kainem, przed śmiercią.

Wszystkie te istoty współegzystują w Świecie Mroku – nie zawsze o sobie wiedząc, czasem współpracując, częściej tocząc ukrytą wojnę. Świat ten nie należy do ludzi – to królestwo cieni, sekretów i wiecznej nocy.


Widzę, żeś głodny, więc na ten moment koniec lekcji. Właśnie zmierzcha. Chodź za mną, pójdziemy do Katedry, wytańczymy nasz ból i uwiedziemy jakąś złaknioną wrażeń korposzczurkę, na której się nieco pożywimy. Witaj w Świecie Mroku. Witaj w Maskaradzie!