Ładowanie…

Pathfinder 2 edycja – Jak stworzyć postać?

Niektórzy obawiają się, że uwięziony od Wieku Stworzenia Rovagug wybudza się z letargu. Mawia się, że jego ruchy we wnętrzu ziemi powodują aktywność wulkaniczną, trzęsienia ziemi, fale tsunami. W istocie, wiele podań przekazuje, że to uwięzione we wnętrzu ziemi bóstwo zostanie uwolnione u Końca Dni aby pożreć świat i samego siebie – wówczas nadejdzie nowy początek i świat zostanie zbudowany na nowo. Niektórzy sądzą, że nie tylko częściej pęka dziś ziemia i wybuchają wulkany, ale również cywilizowane ludy odwracają się od rozumu. Porzucają swoje tradycje i kulturę co miałoby świadczyć o ich szaleństwie i rosnących wpływach Rovaguga. Nie odrzucam starych legend, jednak nie dopatrywałbym się wszędzie Znaków Czasów. Jak świat światem wulkany wybuchały, a nowe pokolenia przynosiły nowe idee. Odrzucanie tradycji i kultury? To słowa nad wyrost; mawia się przecież, że „drzewo jest młode w każdym kolejnym kwitnieniu”. Chodzę po Golarionie już z górą 200 lat i zapewniam Cię, że dni, kiedy świat zginie jeszcze nie nadeszły. Znasz Greyhawk? Zwiedziłeś Zapomniane Krainy? Przemierzyłeś Eberron? Nie obce Ci krainy Dragolance? Nie ma powodu, abyś nie miał odwiedzić mojego świata, Golarionu, na rubieżach Planu Materialnego.

Prześledzę z Tobą proces tworzenia postaci i opowiem Ci jak zrobić bohatera przeznaczonego do życia w Golarionie – dedykowanego settingu dla Pathfindera. Tworzenie bohatera, jak i cała mechanika  mogą przypominać Ci Dungeons and Dragons  – w istocie Pathfinder powstał ze znanego i kochanego D&D. W pierwszej dekadzie XX wieku wydawnictwo Paizo Publishing redagowało magazyny dla D&D. Po zakończeniu współpracy z Wizard of the Coast, głównym wydawcą D&D, Paizo Publishing publikowało magazyn z kampaniami do D&D 3.5 pod nazwą Pathfinder Game Mastery Adventure Path. Gdy Wizard of the Coast wydało czwartą edycję Dungeons and Dragons, Pablo Publishing nie przestało wspierać edycji 3.5 co z czasem zaowocowało wydaniem nowej gry RPG: Pathfinder. Gra była w pełni kompatybilna z podręcznikami do D&D 3.5, jednak upraszczała niektóre zasady, balansowała inne. Pathfinder przyjął się na tyle dobrze, że był w stanie sprzedawać się lepiej nawet niż Dungeons and Dragons. Nie dziwisz się chyba, że możesz zakupić podręcznik do Pathfindera w tym sklepie? Pierwsza edycja była świetna, a druga jest tylko lepsza – niemniej znacznie różni się od D&D 3.5. Ale dość tego gadania, czas przyjrzeć się postaciom przemierzającym Golarion!

Tworzenie postaci

1.     Koncept Postaci

Tworzenie postaci powinieneś rozpocząć od wymyślenie kim chcesz grać. Czy będzie to archetypiczny krasnoludzki wojownik, niziołek łotrzyk czy może urzekający niewiasty gobliński bard? Dla sprawnego odgrywania postaci potrzebny będzie jej charakter, upodobania, wygląd – ważne abyś już miał jakiś względny zarys, z czasem pomogę Ci go zaimplementować w mechanice Pathfindera. Podręcznik jest napisany w języku angielskim, więc dobrze by było abyś był w stanie czytać w tym języku. Pamiętaj, że nie musisz rozumieć wszystkiego – w dzisiejszych czasach łatwo wspomóc się słownikiem czy translatorem; poza tym w dzisiejszych czasach angielski jest wszędzie i warto go znać – zaprzyjaźnienie się z podręcznikiem to dobry sposób na naukę. Pisząc ten tekst postanowiłem używać terminów polskich, nie zawsze są one wiernym tłumaczeniem angielskich oryginałów (umieszczę je w nawiasie), ale odpowiadają analogicznym terminom z Dungeons and Dragons oraz zachowują ducha gry. Mam nadzieję, że ten zabieg pozwoli uprzyjemni Ci lekturę.

 

2.     Cechy (Ability Scores)

Twoja postać ma 6 podstawowych cech. Trzy cechy fizyczne: Siła (Strength), Zręczność (Dexternity), Kondycja (Constitution) oraz trzy cechy psychiczne: Inteligencję (Intelligence), Mądrość (Wisdom) oraz Charyzmę (Charisma). Od wartości cech w dużej mierze będą zależeć właściwości Twojej postaci.

Zakłada się, że wartość startowa każdej z Twoich cech wynosi 10, następnie modyfikujesz ją w zależności od otrzymanych wzmocnień (ability boost) oraz wad (ability flaws). Te modyfikatory zależą od wybranego pochodzenia (ancestry), tła postaci (background) oraz wybranej klasy (class). Na końcu dostajesz cztery dodatkowe wzmocnienia, musisz je jednak przydzielić do różnych cech. Wzmocnienia pozwalają Ci zwiększyć daną cechę o 2 punkty, wady zmniejszyć o 2 punkty. Pamiętaj jednak, że na pierwszym poziomie żadna z Twoich cech nie może być wyższa niż 18.

Jeśli chcesz możesz zdać się losowi – wówczas rzuć sześć razy rzuć 4k6. Przy każdym rzucie zignoruj najniższą wartość, a pozostałe wyrzucone oczka dodaj. Następnie musisz zmodyfikować cechę w zależności od wybranego pochodzenia (otrzymasz jednak tylko jedno wzmocnienie) oraz wybranego tła postaci (ponownie uzyskasz jedynie jedno wzmocnienie). Pamiętaj by zastosować wady wynikające z tła postaci oraz pochodzenia. Nie uzyskujesz dodatkowych 4 wzmocnień na końcu oraz wzmocnienia wynikającego z klasy.

Każda wartość cechy niesie ze sobą określony modyfikator cechy (ability modifiers). Jak stosować modyfikatory wytłumaczę w następnej części, teraz zobaczmy tabelę je prezentującą.

Wartość cechy Modyfikator Wartość cechy Modyfikator
1 -5 14-15 2
2-3 -4 16-17 3
4-5 -3 18-19 4
6-7 -2 20-21 5
8-9 -1 22-23 6
10-11 0 24-25 7
12-13 1 Itd.

 

3.     Pochodzenie

Twoje pochodzenie określa przede wszystkim rasa z której się wywodzisz. W grze jest 6 podstawowych ras.

Pochodzenie
Krasnolud Elf Gnom Goblin Niziołek Człowiek
Wzmocnione Cechy
Budowa, Mądrość, jedno dowolne Zręczność, Inteligencja, jedno dowolne Budowa, Charyzma, jedno dowolne Zręczność, Charyzma, jedno dowolne Zręczność, Mądrość, jedno dowolne Dwie dowolne
Wada
Charyzma Budowa Siła Mądrość Siła

 

W podręczniku znajdziesz fizyczny opis każdej z ras, zwyczaje społeczne, religię, przykładowe imiona oraz specjalne cechy danej rasy.

Dla przykładu Krasnolud posiada rozmiar „średni” (podobnie jak człowiek, a inaczej niż niziołek, który posiada rozmiar „mały”), jego prędkość to 6 m (20 feet), posługuje się językami takimi jak wspólny oraz krasnoludzki (+ tyloma innymi, ile wynosi jego dodatni modyfikator z intelektu; krasnolud może wybrać spośród: gnomiego, goblińskiego, giganciego, orczego, ziemskiego, podwspólnego oraz dowolnego innego do którego ma dostęp m.in. przez zamieszkiwany region).

Ponadto wybierając rasę musisz określić jedno dziedzictwo z którego się wywodzisz, twoją spuściznę (heritages). Zaprezentuję Ci przykładowe dziedzictwa różnych ras, abyś miał wyobrażenie o czym mówię.

Krasnolud starożytnej krwi – Otrzymujesz moc wezwania krwi twoich odpornych na magię przodków. Raz na spotkanie (czyli np. walkę) otrzymujesz bonus +1 do rzutów obronnych przeciw magicznym efektom.

Krasnolud skalny – Twoi przodkowie żyli w górach, a więc jesteś twardy jak skała. Zyskujesz premię okolicznościową +2 do rzutów obronnych na wytrwałość (fortitude) oraz refleks (reflex) za każdym razem kiedy ktoś (także dzięki magii) próbuje Cię popchnąć lub przewrócić.

Elf arktyczny – mieszkasz na dalekiej, mroźnej północy. Twoja odporność na zimno wynosi połowę Twojego poziomu. Traktujesz efekty zimna jakby były o jeden stopień mniej dotkliwe.

Ostrozębny goblin – Atak Twoimi zębami zadaje 1k6 obrażeń.

Oczywiście to tylko wybrane dziedzictwa, pathfinder umożliwia grę półorkiem, niziołkiem nomadem, elfem leśnym i wiele innych możliwości. Oprócz dziedzictwa na pierwszym poziomie postaci wybierasz dodatkowy atut wynikający z Twojego pochodzenia (ancestry feat). Kolejny atut wynikający z pochodzenia dostaniesz na poziomie 5, 9, 14 i 17 poziomie. Przykładowe atuty dla różnych ras to:

Krasnoludzka znajomość broni – uzyskujesz biegłość w posługiwaniu się toporami bitewnymi, kilofami, młotami oraz inną krasnoludzką bronią bojową.

Skalny biegacz – Ignorujesz trudy terenu wynikające z gruzu i nierówności kamiennej powierzchni.

Zwinny elf – Twoja prędkość zwiększa się o półtora metra

Spalić to! – Twoje zaklęcia oraz przedmioty alchemiczne zadające obrażenia od ognia otrzymuję premię do obrażeń równą połowie poziomu zaklęcia lub ¼ poziomu przedmiotu.

 

4.     Tło Postaci

Jak już wspominałem powinieneś wybrać jakieś tło określające Twoją przeszłość. Każde tło zapewnia dwa wzmocnienia cechy, wyszkolenie w dwóch umiejętnościach oraz jeden atut. Przykładowe tła to:

Akrobata – Nauczyłeś się występów w cyrku bądź na ulicy. Zwiększ dwie cechy o 2. Jedna z nich musi być Siłą lub Zręcznością. Jesteś wyszkolony w Akrobatyce oraz Wiedzy cyrkowej, uzyskujesz atut Stabilna Równowaga.

Artysta – Sztuka jest Twoją pasją, a przygody pozwalają ją rozwijać. Zwiększ dwie cechy o 2. Jedna z nich musi Zręcznością lub Charyzmą. Jesteś wyszkolony w Rzemiośle oraz Wiedzy artystycznej, uzyskujesz atut Rzemiosło Specjalistyczne.

Łowca – Wiele polowałeś. Zwiększ dwie cechy o 2. Jedna z nich musi być Mądrością lub Zręcznością. Jesteś wyszkolony w Sztuce Przetrwania oraz Wiedzy (garbowanie skóry). Uzyskujesz atut Przetrwanie w dziczy.

Jest oczywiście wiele więcej możliwości do wyboru, jak choćby szlachcic, górnik, uczony, żeglarz, emisariusz, szarlatan itp.; nie mniej myślę, że zaprezentowane przykłady ukazują czym jest „tło postaci”.

 

5.     Klasy

Nadszedł czas abyś wybrał klasę dla swojej postaci. Być może pamiętasz, że wraz z wyborem klasy wiąże się modyfikator do jednej Twojej cechy. Dla każdej z klas istnieje kluczowa cecha, która odpowiada najważniejszym umiejętnościom danej klasy oraz określa Klasę Trudności (Difficulty Class) do którego odwoływać będzie się większość Twoich rzutów. Gdy wybierzesz klasę, możesz podnieść cechę, która jest kluczowa dla Twojej klasy o 2 punkty. Podstawowe klasy oraz ich kluczowe cechy prezentują następujące tabele:

Nazwa klasy
Alchemik (Alchemist) Barbarzyńca (Barbarian) Bard (Bard) Paladyn (Champion) Kapłan (Cleric) Druid (Druid)
Kluczowa cecha
Inteligencja Siła Charyzma Siła lub Zręczność Mądrość Mądrość

 

Nazwa klasy
Wojownik (Fighter) Mnich (Monk) Łowca (Ranger) Łotr (Rogue) Zaklinacz (Sorcerer) Czarodziej (Wizard)
Kluczowa cecha
Siła lub Zręczność Siła lub Zręczność Siła lub Zręczność Zręczność lub inna Charyzma Inteligencja

 

Jeśli w danej klasie wymieniono dwie cechy, możesz sam zdecydować, którą wybierzesz jako cechę kluczową.

Każda klasa zapewnia unikatowe zdolności i możliwości, nie będę rozpisywał się o każdej klasie w szczegółach, ani nie będę ich nawet pokrótce charakteryzował; myślę, że nazwy są wystarczająco wiele mówiące, abyś miał jakieś pojęcie o specyfice każdej z klas. Nie martw się jednak, opowiem Ci jak zbudowany jest podręcznik i co znajdziesz w podrozdziale poświęconym każdej klasie z osobna.

Po pierwsze znajdziesz opis fabularny klasy. Dowiesz się w czym standardowy przedstawiciel tej klasy jest mocny, w czym ewentualnie niedomaga, jak się zachowuje i jak jest postrzegany przez innych – pomoże Ci to zdecydować się kim chcesz zagrać oraz lepiej wczuć się w postać.

Od strony mechaniki gry, prócz kluczowej cechy, klasa określa Twoje startowe Punkty Wytrzymałości (Hit Points). W zależności od klasy jest to 6, 8, 10 lub 12 zsumowane z Twoim modyfikatorem z Kondycji. Za każdym razem gdy będziesz zdobywał kolejny poziom dostaniesz taką właśnie ilość Punktów Wytrzymałości.

Każda klasa od pierwszego poziomu zapewnia Ci wyszkolenie w jakiś umiejętnościach (skills), które wraz ze zdobywaniem doświadczenia (zwykle co 2, 3 poziomy) będziesz mógł rozwijać uzyskując nowy stopień biegłości. Przykładowe umiejętności to m.in. biegłość w broni, percepcja, wiedza, dyplomacja, atletyka i wiele innych. Rzuty na umiejętności (oraz na w trakcie walki) w Pathfinderze oparte są na kości dwudziestościennej. Do wyniku rzutu dodajesz różne okolicznościowe modyfikatory (takie jak modyfikator z kluczowej dla umiejętności cechy, wzrost i inne) oraz modyfikator z biegłości według następującego schematu:

Ranga biegłości Premia za biegłość
Niewytrenowany 0
Wytrenowany Twój poziom + 2
Ekspert Twój poziom + 4
Mistrz Twój poziom + 6
Legenda Twój poziom + 8

Poziom trudności, który musisz przebić określa Twój Mistrz Gry. Często jest on oparty właśnie na Klasie Trudności, o którym pisałem wcześniej. Dla przykładu gdy jesteś ekspertem w dyplomacji Twój Poziom Trudności Klasy w dyplomacji będzie odpowiednio trudniejszy do przebicia dla Twoich przeciwników niż gdybyś był w niej jedynie wytrenowany. Nie będę wdawał się jednak w szczegóły, wszystko jest dokładnie opisane w podręczniku, a tu ważne jest jedynie abyś zrozumiał podstawową ideę.

Oprócz tego każda klasa zapewnia różnego rodzaju atuty (class feats) –  jest ich naprawdę sporo! W zależności od poziomu możesz wybrać spośród kilku dostępnych atutów co sprawia, że Twoja postać jest naprawdę unikatowa. W ogólnym działaniu atuty są podobne do tego co pisałem przy atutach rasowych – powinno to więc stworzyć Ci pewien obraz. Oprócz klasowych atutów do wyboru, wraz z rozwojem postaci wybierasz spośród ogólnodostępnych atutów (general feats) oraz zdobywasz niektóre dedykowane zdolności dla poszczególnych klas, jak choćby możliwość czarowania. Jak już wspomniałem, wraz z  kolejnymi poziomami możesz zwiększać również swoje cechy oraz zdobywać atuty rasowe.

Ponadto każda klasa zapewnia Ci startowy ekwipunek. Możesz wybrać proponowany zestaw, bądź sam dokonać „zakupu”. W podręczniku znajdziesz dedykowany rozdział ekwipunkowi, w którym z pewnością łatwo się odnajdziesz.

Podstawowy zbiór zasad do Pathfindera jest obszerny, ponieważ sam system jest rozbudowany i zapewnia graczom wiele opcji, do czego przyzwyczaiły nas różne edycje D&D. Podręcznik otwiera krótkie wprowadzenie, po którym następują rozdziały dedykowane pochodzeniu postaci, klasom, umiejętnościom, atutom, ekwipunkowi, czarom, światowi będącemu tłem przygód, sposobowi gry (a więc mechanice umiejętności, walki, czarów itd.), prowadzeniu gry i magicznym przedmiotom. W podstawowym podręczniku jest wszystko to co przywykliśmy w D&D dostawać w dwóch osobnych podręcznikach: Podręczniku Gracza i Podręczniku Mistrza Podziemi – dlatego nie powinna zaskakiwać Cię jego objętość. By rozpocząć przygodę z Pathfinderem przyda Ci się zestaw kości: w tym systemie używa się standardowych siedmiu kości, możesz wybrać jakiś zestaw dostępny na naszej stronie.

Wiesz już czym charakteryzuje się Pathfinder Second Edition. Jak widzisz nie jest on już prostym rozwinięciem Dungeons and Dragons 3.5, jak miało to miejsce w I edycji Pathfindera – to zupełnie nowy system oparty na mechanice d20 charakteryzujący się wielką popularnością; a zapewniam Cię, że popularność jest zasłużona. Nieważne czy grałeś już w różne edycje D&D, czy grałeś w inne systemy RPG, czy może chcesz dopiero zacząć przygodę z RPG – w każdym wypadku zakup tego podręcznika będzie dobrym pomysłem.

Dodaj komentarz