Kult. Boskość Utracona – Jak stworzyć postać, którą wyślemy ku mękom?
Najbardziej bluźnierczy system?
Już od wczesnych lat 90. ubiegłego stulecia „Kult” dumnie nosi łatkę wstrząsającego i bluźnierczego systemu. Starsi gracze mogą pamiętać, jak w polskich sklepach podręczniki sprzedawane były w ciemnej, nieprzezroczystej folii, a i mnie samemu grę tę reklamowano jak „takie Cthulhu dla dorosłych”.
Opinia systemu pełnego wstrząsających treści w dużej mierze była podsycana przez osoby zajmujące się marketingiem „Kultu”, co okazało się być strzałem w dziesiątkę. Dziś przeszedł on drogę z niszy skrytej w niszy do głównego nurtu RPG i – na co wskazuje popularność sesji w tym systemie publikowanych przez kanały poświęcone grom fabularnym – ma się w nim bardzo dobrze.
Kiedy bowiem przeczytamy podręcznik główny do gry „Kult. Boskość utracona” (znajdziecie go w dobrej cenie w sklepie RGFK), szybko możemy odkryć, że dostajemy tu znacznie więcej, niż tylko tanią kontrowersję. Otrzymujemy grę, która pozwala na opowiadanie dojrzałych, mocnych historii o wędrówce przez ludzkie lęki i pragnienia. Grę, w której mechaniczne wady i zalety bohaterów są głęboko zakorzenione w ich historii, nadając sesjom nieprawdopodobnie emocjonalny wydźwięk. Wreszcie – grę, która na każdym kroku zaskakuje: choćby faktem, że tym, co najbardziej straszy w „Kulcie” nie są demoniczne istoty zza zasłony iluzji, a sami bohaterowie. Ludzie tacy, jak my.
System wydany w Polsce przez AlisGames jest wymagający zarówno dla mistrzów gry, jak i dla graczy. By czerpać z niego pełnię satysfakcji i robić to bezpiecznie, konieczne jest rzetelne przejście przez wszelkie procesy wynikające z bezpieczeństwa i higieny sesji. Naturalnie ciążące ku krawędziowości historie wybrzmią właściwie wyłącznie, kiedy wszyscy grający upewnią się, że opowiadanymi przez siebie treściami nie wyrządzą nikomu ze współgraczy krzywdy.
Moim zdaniem najlepsze sesje „Kultu” to takie, w których opowieść oparta jest o backstory bohaterów graczy. System tworzenia postaci, o czym przekonamy się za chwilę, bardzo ułatwia tworzenie protagonistów obarczonych bagażem doświadczeń, których konsekwencje stają się często istotnymi wątkami scenariusza. Sama specyfika świata przedstawionego niejako wymaga, by skrzydła bohaterów zostały na pewnym etapie życia przetrącone.
Świat pod zasłoną iluzji
Świat przedstawiony „Kult. Boskość utracona” do złudzenia przypomina nasz własny. Zamieszkują go zwykli ludzie, zupełnie nieświadomi tego, że – niczym w serii „Matrix” – wszystko, co znają i widzą każdego dnia, to iluzja. Na skutek działania potężnych sił zapomnieli oni bowiem, kim w rzeczywistości są.
Tu kłania się podtytuł czwartej edycji omawianego systemu – tym bowiem, co ludzie utracili, jest ich boskość. Na skutek działania tajemniczego Demiurga, dziesięciu Archontów i Aniołów Śmierci oraz wielu służących im istot, rodzaj ludzki zapomniał o własnym potencjale i ogromnej mocy. Skarlał, dostosował się do sztucznie utworzonych hierarchii i zasad, stał się raczej zasobem lub środkiem, niż podmiotem wydarzeń na Ziemi.
Za większością intryg przedstawionych w scenariuszach do „Kultu” stoją właśnie Archonci, którzy realizują własne cele i politykę, wzmacniając iluzję poprzez wtłaczanie ludzi w kolejne systemy zakazów i nakazów, albo Aniołowie Śmierci karmiący się złymi emocjami i okrucieństwem. Inną liczącą się siłą jest w tym świecie reprezentująca pierwotną potęgę zepchniętej nieco na margines natury Gaja. Gdyby wszystkiego tego było mało, pomiędzy różnymi nadnaturalnymi bytami często dochodzi do rywalizacji, kruchych sojuszy i przetasowań, dzięki czemu potencjalna liczba intryg stanowiących głębokie tło dla kultowych opowieści jest praktycznie nieskończona. Historie te często są trudne w odbiorze i wymagają od graczy i mg odpowiedniej dojrzałości i specyficznej wrażliwości, kiedy jednak padną na podatny grunt, przeradzają się w RPG-owe historie opowiadane latami.
Siła Apokalipsy
Najnowsza edycja „Kultu” działa na nieco zmodyfikowanej mechanice Powered by the Apocalypse. Już sam fakt wyboru tego, a nie innego silnika, jasno daje do zrozumienia, iż będziemy tu mieli do czynienia z systemem premiującym narracyjny styl gry, w którym mechanika pełni rolę służebną wobec (celowo pisanej wielką literą) Opowieści.
Podstawowa forma PBTA została tu symbolicznie zmodyfikowana. Oparta jest, w przeciwieństwie do oryginału, nie na sześciennych, a na dziesięciościennych kościach służących do testowania dziesięciu atrybutów postaci. Symbolika liczb (dziesięciu jest również m.in. Archontów i Aniołów Śmierci) dodaje całości gry specyficznego klimatu, którym całość jest przesiąknięta.
Wykorzystanie mechaniki PBTA opartej na rzutach dwiema k10 sprawia, że wartości poszczególnych atrybutów mają mniejsze znaczenie: zmieniają one wynik rzutu maksymalnie o trzy „oczka”, a więc nie więcej, niż 15% ostatecznego wyniku. O siłach i słabościach postaci stanowią tu zatem nie tyle atrybuty, co ciekawie zaprojektowany system atutów i komplikacji, które realnie wpływają na opowiadaną historię.
Jak stworzyć postać do „Kultu”?
Stwierdzenie, od którego muszę zacząć, ociera się nieco o banał, jednak nie sposób opowiedzieć o tworzeniu postaci do „Kultu” bez niego: kluczowy jest pomysł. Mechanika została zaprojektowana w taki sposób, by łatwo dać się dostosować do pomysłu na niemal każdego bohatera. Zapijaczony, pozbawiony złudzeń policjant-rozwodnik? Proszę bardzo! Owładnięty żądzą pieniądza, idący po trupach do celu japi? Jak najbardziej. Uciekający ze szpitala psychiatrycznego świadek niejawnych rządowych badań? Ależ, tak!
Na początku piłka jest po stronie Mistrza Gry, którego zadaniem jest określenie specyfiki planowanego scenariusza, wybranie settingu, założeń, itp. Najczęściej przyjdzie nam grać archetypami przebudzonymi, czyli takimi postaciami, w których życiu doszło do wstrząsających, traumatycznych wydarzeń sprawiających, iż iluzja wokół bohaterów zaczęła pękać, odsłaniając część prawdy o świecie wokół. Istnieją jednak alternatywy: granie „śpiochami” pozwala na opowiadanie historii osób zupełnie nieświadomych istnienia iluzji (takie postaci nie doświadczyły traumy nazwanej tu „mrocznym sekretem”). Na drugim końcu szali znajdziemy postaci „oświecone”, a więc w pełni świadome zasad rządzących światem i potrafiące z nich korzystać – na przykład magów śmierci. Warto jednak zaznaczyć, że tych ostatnich spotyka się w praktyce niezwykle rzadko.
Jak rzekło się wcześniej, najczęściej zagramy kompromisem pomiędzy śpiącymi a oświeconymi, a więc przebudzonymi. Jak stworzyć taką postać?
1. Archetypy
Zaczynamy od wyboru archetypu, choć jest to punkt, który możemy pominąć (o tym za chwilę). Do wyboru mamy:
- złamanego,
- włóczęgę,
- weterana,
- uczonego,
- spadkobiercę,
- ronina,
- proroka,
- potępieńca,
- pośrednika,
- poszukiwacza,
- oszusta,
- okultystę,
- naukowca,
- mściciela,
- lalkę,
- kryminalistę,
- karierowicza,
- detektywa,
- artystę,
- agenta
Zaproponowane archetypy zawierają w sobie sugerowane typy mrocznych sekretów, atuty i komplikacje dla poszczególnych ról. Dlaczego uważam, że ten punkt jest nieistotny i możliwy do zignorowania? Ponieważ uważam, że to nieco ograniczające. Posiadając pełną listę mrocznych sekretów, atutów i komplikacji dostępnych w grze, mogę skomponować z nich dokładnie taką postać, jaka mi odpowiada – własny archetyp.
2. Atuty i komplikacje – kluczowe elementy postaci
Następny krok to wybór trzech atutów i dwóch komplikacji. Pełny ich opis znajdziesz w podręczniku.
Komplikacje
Komplikacja | Opis | Strona |
Chciwy | Popycha cię niezaspokojony głód bogactwa | 96 |
Chory | Cierpisz na niebezpieczną chorobę | 96 |
Cudza własność | Uciekłeś od kogoś, kto traktował cię jak własność | 96 |
Depresja | Zmagasz się z depresją | 97 |
Fanatyk | Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii | 97 |
Fobia | Nosisz w sobie obezwładniający strach przed czymś | 97 |
Kłamca | Jesteś nałogowym kłamcą | 97 |
Konkurent | Masz w półświatku konkurenta | 97 |
Koszmary | Cierpisz ciągłe koszmary | 97 |
Mimowolne medium | Łatwo poddajesz się opętaniu przez duchy lub demony | 97 |
Narkoman | Jesteś uzależniony od twardych narkotyków | 98 |
Nawiedzany | Nawiedzają cię nadnaturalne moce | 98 |
Naznaczony | Jesteś naznaczony mrokiem | 98 |
Nemezis | Masz wroga, który zrobi wszystko, by się na tobie zemścić | 98 |
Nieudany eksperyment | Przeprowadziłeś eksperyment, który miał straszne konsekwencje | 98 |
Obiekt pożądania | Wzbudzasz w innych niezdrowe pragnienia | 99 |
Obsesja | Spisek lub nadnaturalne zjawisko są twoją obsesją | 99 |
Ofiara własnych namiętności | Żywisz wobec kogoś lub czegoś przytłaczające pożądanie | 99 |
Poczucie winy | Obwiniasz się za przeszłe grzechy | 99 |
Poszukiwany | Jesteś poszukiwany przez władze | 99 |
Potępiony | Twój los jest przypieczętowany, a czas się kończy | 100 |
Przeklęty | Jesteś pod wpływem klątwy | 100 |
Prześladowany | Należysz do prześladowanej mniejszości | 100 |
Prześladowca | Jesteś ścigany przez nieznanego wroga | 100 |
Przymus wewnętrzny | Działa na ciebie jakiś przymus wewnętrzny | 100 |
Przysięga zemsty | Masz obsesję na punkcie zemsty na jakiejś osobie lub organizacji | 101 |
Racjonalista | Twój umysł odmawia uznania czegokolwiek poza faktami naukowymi | 101 |
Rozbity | Twoja Stabilność nigdy nie może wznieść się powyżej poziomu Przestraszony | 101 |
Rywal | Masz ambitnego rywala, który zrobi wszystko, by zająć twoje miejsce | 101 |
Schizofrenia | Zmagasz się z psychozą i halucynacjami | 101 |
Wyparte wspomnienia | Stłumiłeś nieprzyjemne wspomnienie | 101 |
Zaburzenia na tle seksualnym | Twoja seksualność jest destrukcyjną siłą kontrolującą twoje życie | 101 |
Zagubiona tożsamość | Wyparłeś swoją prawdziwą tożsamość, lecz ona czasem przejmuje kontrolę | 102 |
Zazdrość | Zazdrościsz komuś jego życia | 102 |
Zła reputacja | Ludzie nienawidzą cię za coś, o co cię oskarżono | 102 |
Atuty
Atut | Atrybut | Opis | Strona w podręczniku |
Agent terenowy | Przemoc | Otrzymujesz Przewagi przy rozpoczęciu walki | 115 |
Amator okultyzmu | Dusza | Potrafisz przeprowadzać rytuały, posługując się spisanymi instrukcjami | 105 |
Analityk | Rozum | Dobrze łączysz fakty, kiedy używasz Ruchu Zbadaj | 118 |
Artefakt | Dusza | Posiadasz artefakt wypełniony magiczną mocą | 106 |
As w rękawie | Opanowanie | Dobrze sobie radzisz przyparty do ściany | 111 |
Atrakcyjny | Charyzma | Potrafisz użyć swojej urody, by wpłynąć na innych | 102 |
Autorytet | Charyzma | Możesz użyć swojego autorytetu naukowego, by wpłynąć na innych | 103 |
Berserk | Przemoc | Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz bez oglądania się na własne bezpieczeństwo | 115 |
Bez śladu | Percepcja | Jesteś ekspertem w ukrywaniu śladów popełnionych przez siebie zabójstw | 113 |
Bezwzględny | Przemoc | Otrzymujesz Przewagi, gdy poświęcasz innych, by ocalić siebie | 115 |
Boski | Dusza | Możesz zmusić potwory do czasowego posłuszeństwa | 106 |
Boski czempion | – | Stajesz się silniejszy, gdy walczysz z wrogami twojego boga lub bronisz świętości | 121 |
Boss | Opanowanie | Masz do dyspozycji grupę przestępców | 111 |
Budzący podziw | Charyzma | Wywołujesz u innych podziw i posłuszeństwo | 103 |
Bystrooki | Percepcja | Dostrzegasz mocne i słabe strony przeciwników | 113 |
Bystrzak | Rozum | Unikasz niebezpieczeństw dzięki rozumowi | 118 |
Charyzmatyczna aura | Dusza | Możesz zmusić ludzi, by ci ufali i pragnęli twojego towarzystwa | 106 |
Cichociemny | Opanowanie | Potrafisz uniknąć wykrycia, kiedy się skradasz lub ukrywasz | 111 |
Cień | Percepcja | Jesteś dobry w śledzeniu i gubieniu pościgów | 113 |
Cios w plecy | Opanowanie | Jesteś niebezpieczny, gdy atakujesz nieprzygotowane ofiary | 111 |
Czujny | Intuicja | Potrafisz Rozeznać intencje ukrywających coś przed tobą | 109 |
Desperat | – | Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów, gdy zmagasz się z przytłaczającymi okolicznościami | 121 |
Do ostatniego tchu – | Zaznaczasz | Czas, by przerzucić kości | 121 |
Dobry samarytanin – | Podnieś swoją | Stabilność, gdy pomagasz komuś na własną niekorzyść | 121 |
Dostęp do Darknetu | Percepcja | Wiesz, jak dostać się do otchłani Darknetu i ją przeszukiwać | 113 |
Drab | Przemoc | Możesz groźbami zmusić ludzi, by zrobili to, co chcesz | 116 |
Drobiazgowy | Percepcja | Dostrzegasz szczegóły, które umknęłyby innym | 113 |
Egzorcysta | Dusza | Potrafisz przeprowadzić rytuały wypędzające duchy i demony | 106 |
Ekspert | Rozum | Możesz zadać dodatkowe pytanie o co tylko zechcesz, kiedy używasz Ruchu Zbadaj względem czegoś z dziedziny, na której się znasz | 118 |
Elitarne wykształcenie | Charyzma | Masz znajomych wśród elity społeczeństwa | 103 |
Empatyczny | Intuicja | Możesz zadać dodatkowe pytanie przy udanym Ruchu Rozeznaj intencje | 109 |
Fascynacja | Charyzma | Możesz użyć swojej sztuki, by uwodzić BN-ów | 103 |
Gadzi język | Charyzma | Możesz manipulować innymi, by zyskać ich zaufanie | 103 |
Geniusz | Dusza | Otrzymujesz Przewagi w sytuacjach zagrażających życiu | 106 |
Gładka gadka | Opanowanie | Jesteś dobry w rozpraszaniu BN-ów pogawędkami | 111 |
Głos bólu | Dusza | Uczysz się lepiej walczyć z przeciwnikami, kiedy cię ranią | 106 |
Głos szaleństwa | Dusza | Potrafisz manipulować tłumem | 107 |
Głód wiedzy – | Podnosisz swoją | Stabilność, gdy zdobywasz wiedzę o innych wymiarach i nadnaturalnych bytach | 121 |
Haker | Rozum | Jesteś ekspertem we włamywaniu się do sieci komputerowych | 118 |
Herszt gangu | Przemoc | Przewodzisz gangowi | 116 |
Improwizator | Opanowanie | Dobrze improwizujesz wyjścia z niebezpiecznych sytuacji | 111 |
Instynkt | Percepcja | Otrzymujesz bonus +2 do działań po Analizowaniu sytuacji | 113 |
Instynkt przetrwania | Przemoc | Stajesz się bardziej waleczny po otrzymaniu ran | 116 |
Kameleon | Intuicja | Świetnie zmieniasz wygląd i udajesz innych | 110 |
Kierowca | Opanowanie | Jesteś zawodowcem, jeśli chodzi o prowadzenie pojazdów silnikowych | 112 |
Kodeks honorowy – | Podnosisz swoją | Stabilność, gdy ryzykujesz lub poświęcasz coś w imię kodeksu honorowego | 121 |
Kolekcjoner | Rozum | Wiesz, jak znajdować niezwykłe i rzadkie przedmioty | 118 |
Kontakty naukowe | Charyzma | Masz kontakty na uniwersytetach na całym świecie | 104 |
Kontakty uliczne | Charyzma | Masz znajomości wśród wyrzutków społecznych | 104 |
Lalkarz | Rozum | Świetnie realizujesz plany, gdy inni służą ci za pionki | 119 |
Lokalizator | Rozum | Posiadasz sieć agentów, którzy mogą znaleźć dla ciebie coś lub kogoś | 119 |
Łowca | Percepcja | Jesteś wyszkolonym myśliwym | 114 |
Magiczna intuicja | Dusza | Dostrzegasz aury kirlianowskie i wyczuwasz obecność magii | 107 |
Magnetyczne przyciąganie | Dusza | Przyciągasz do siebie ludzi | 107 |
Manipulator | – | Potrafisz wykorzystywać przysługi i tajemnice przeciw innym | 121 |
Marzyciel | Dusza | W snach możesz spotykać innych ludzi lub doświadczać przeszłych wydarzeń | 107 |
Medycyna polowa | Rozum | Zostałeś wyszkolony w opatrywaniu ran | 119 |
Mimetyzm | Intuicja | Jesteś mistrzem wtapiania się w tłum | 110 |
Mistrz broni | Opanowanie | Jesteś mistrzem w walce bronią białą lub strzelaniu | 112 |
Mistrz przesłuchań | Intuicja | Jesteś ekspertem w Rozeznawaniu intencji innych, gdy kłamią | 110 |
Mistrz sztuk walki | Przemoc | Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz w zwarciu | 116 |
Mistrz ucieczek | Opanowanie | Potrafisz niepostrzeżenie zniknąć, kiedy szambo wybija | 112 |
Mowa zwierząt | Intuicja | Potrafisz kontrolować zwierzęta | 110 |
Nałożenie rąk | Dusza | Potrafisz leczyć, poświęcając siebie lub inną ofiarę | 107 |
Naukowiec | Rozum | Jesteś dobry w Badaniu przedmiotów lub istot | 119 |
Obserwatorzy | – | Jesteś obserwowany i chroniony przez grupę tajemniczych osób | 121 |
Odporny | – | Kiedy obniżasz Stabilność, zawsze tracisz o 1 poziom mniej niż mówią zasady | 121 |
Oficer | Przemoc | Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz z sojusznikami u swego boku | 116 |
Oko za oko | – | Otrzymujesz bonus +2 do wszystkich rzutów przeciw każdemu, kto cię zrani | 121 |
Okultystyczna biblioteka | Rozum | Posiadasz zbiory dotyczące zjawisk nadnaturalnych | 119 |
Oportunista | – | Podnieś swoją Stabilność, gdy poświęcisz kogoś dla własnych celów | 121 |
Parkour | Opanowanie | Świetnie biegasz, skaczesz i wspinasz się | 112 |
Pies gończy | Rozum | Jesteś dobry w zbieraniu informacji o innych | 119 |
Pirotechnik | Rozum | Potrafisz konstruować i rozbrajać bomby | 120 |
Podstępny | Intuicja | Możesz skłonić innych do zaufania ci | 110 |
Poszukiwacz tajemnic | – | Masz wiedzę o innych planach egzystencji i stworzeniach z innych wymiarów | 121 |
Pracoholik – | Podnieś swoją | Stabilność, gdy coś tworzysz lub eksperymentujesz | 121 |
Profesjonalny sportowiec | – | Uprawiałeś sport zawodowo | 122 |
Przerażający | Przemoc | Strachem zmuszasz do uległości | 117 |
Przewodnik | Dusza | Twoje szaleństwo może poprowadzić cię na skróty przez miasto | 108 |
Przygotowany | Rozum | Łatwo wyszukujesz informacje o różnych miejscach | 120 |
Przypieczętowany los – | Możesz zaznaczyć | Czas, by opatrzeć rany | 122 |
Przywódca kultu | Dusza | Możesz odprawiać rytuały wraz ze swoimi wiernymi | 108 |
Rozwinięta świadomość | Dusza | Możesz otworzyć się na wizje i komunikować z istotami z innych wymiarów | 108 |
Ryzykant | Percepcja | Otrzymujesz Przewagi, gdy znajdujesz się w niebezpiecznych sytuacjach | 114 |
Sieć kontaktów | Charyzma | Możesz zdobywać informacje o innych | 104 |
Snajper | Przemoc | Po mistrzowsku strzelasz do odległych celów | 117 |
Strzelec wyborowy | – | Dodajesz +1 punkt do Obrażeń, gdy strzelasz z broni palnej | 122 |
Studia okultystyczne | Rozum | Posiadasz wiedzę okultystyczną | 120 |
Szał | – | Wpadnij w szał, by zyskać Przewagi w walce | 122 |
Szantażysta | Intuicja | Potrafisz Rozeznać słabości innych | 110 |
Szósty zmysł | Dusza | Potrafisz wyczuwać zagrożenia i wybrać właściwą ścieżkę postępowania | 108 |
Sztuka przetrwania | Percepcja | Potrafisz przetrwać w dziczy | 114 |
Szybki jak błyskawica | Przemoc | Otrzymujesz Przewagi, gdy szybko poruszasz się w walce | 117 |
Śledczy | Rozum | Jesteś przeszkolony w odnajdywaniu wskazówek na miejscu zbrodni | 120 |
Świadomość ciała | Percepcja | Posiadasz niezwykłą kontrolę nad swoim ciałem | 114 |
Światowiec | – | Gdy w czasie opowieści odwiedzasz nowe miejsce, możesz wymyślić związane z nim szczegóły lub osoby ważne dla twojej postaci | 122 |
Talent artystyczny | Charyzma | Stworzone przez ciebie dzieło sztuki wywiera duży wpływ na publiczność | 104 |
Twardziel | – | Otrzymujesz stały bonus +1 do Ruchu Znieś obrażenia | 122 |
Uliczny wojownik | Przemoc | Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz wręcz | 117 |
Uparty | Dusza | Potrafisz przeć naprzód, pokonując zagrożenia i otrzymując Przewagi | 108 |
Uraza | – | Otrzymujesz stały bonus +1 do wywarcia zemsty, gdy ktoś zrujnuje twój plan | 122 |
Utrzymanek | Charyzma | Podtrzymujesz dla korzyści finansowych kilka relacji miłosnych | 104 |
Uważny | Intuicja | Masz wprawę w ocenianiu ludzkiego charakteru | 110 |
Uwodziciel | Charyzma | Potrafisz sprawić, że inni się w tobie zakochają | 104 |
Wewnętrzna moc | Dusza | Dysponujesz dziką, niebezpieczną mocą | 108 |
Wędrowiec | Percepcja | Posiadasz wiedzę o wielu miejscach | 114 |
Wieczna ofiara | Charyzma | Potrafisz udawać bezbronnego i skłonić innych do opieki nad tobą | 105 |
Włamywacz | Opanowanie | Jesteś mistrzem włamań | 112 |
Wpływowi przyjaciele | Charyzma | Masz przyjaciół dysponujących władzą i wpływami | 105 |
Wtyki | Charyzma | Masz kilku zaufanych donosicieli | 105 |
Wynalazca | Rozum | Potrafisz tworzyć i naprawiać przedmioty | 120 |
Wyszukiwanie danych | Rozum | Masz wprawę w wyszukiwaniu informacji | 121 |
Za wszelką cenę | – | Możesz otrzymać +2 do jednego rzutu, jeśli obniżysz Stabilność (−2) | 122 |
Zabójcze spojrzenie | Przemoc | Potrafisz zmrozić BN-a spojrzeniem | 118 |
Zaciśnięte zęby | – | Nie otrzymujesz ujemnych modyfikatorów do rzutów za odniesione rany | 122 |
Zakazana inspiracja | Dusza | Dzięki swojej sztuce możesz dostawać wizji i przyciągać stworzenia | 109 |
Zaklinacz węży | Dusza | Potrafisz oczarowywać swoją sztuką inteligentne stworzenia | 109 |
Zaraźliwe szaleństwo | Dusza | Możesz zarazić innych tymczasowym obłędem | 109 |
Zasięgnięcie języka | Percepcja | Jesteś mistrzem podsłuchiwania w tłumie | 115 |
Zaszczepienie rozkazu | Dusza | Potrafisz kontrolować ludzi przez eksperymenty na nich | 109 |
Zimna krew | Opanowanie | Potrafisz zachować spokój pośród chaosu i przemocy | 112 |
Znajomość półświatka | Charyzma | Posiadasz znajomości w świecie przestępczym | 105 |
Znany | Charyzma | Możesz skorzystać ze swojej sławy, by wpłynąć na innych | 105 |
Znużony | – | Potrafisz przezwyciężyć efekty wyniku (10–14) podczas Ruchu Weź się w garść | 122 |
Związany | Dusza | Czerpiesz z mocy istoty z innego wymiaru | 109 |
Jak sama nazwa wskazuje, atuty to specjalne umiejętności lub zasoby naszej postaci (na przykład kontakty w półświatku albo mistrz sztuk walki), ich odwrotność stanowią komplikacje (jak nemezis lub narkoman). W przypadku niepowodzenia w rzucie dotyczącym komplikacji, mistrz gry zyskuje potężne narzędzia, by „dokopać” danej postaci i… Sprawić, że fabuła stanie się jeszcze ciekawsza. Warto dobrać atuty wg klucza atrybutów, do których przynależą – ułatwi to późniejsze ustalenie ich wartości.
3. Atrybuty – mniej ważne, niż się może wydawać
W tym miejscu możemy przyporządkować postaci rzeczone atrybuty. Najpierw pomiędzy refleks, siłę woli i wytrzymałość należy rozdzielić wartości: 0, +1, +2. Refleks posłuży nam w grze do unikania zagrożeń, wytrzymałość do znoszenia fizycznych skutków zetknięcia się z nimi, a siła woli do znoszenia psychicznych efektów spotykania tego, co wykracza ponad ludzkie zdolności pojmowania.
Następny krok to rozdzielenie pozostałych siedmiu atrybutów. Przyporządkowujemy do nich następujące wartości: +3, +2, +1, +1, 0, -1, -2. Cechy, które musimy nimi zapełnić, to:
- rozum (służący do ruchu zbadaj),
- percepcja (analizuj sytuację),
- intuicja (rozeznaj intencje),
- opanowanie (działaj pod presją),
- charyzma (wpłyń na innych),
- przemoc (przystąp do walki),
- dusza (przejrzyj iluzję)
Na pytanie o to, które atrybuty są najbardziej istotne, istnieje tylko jedna sensowna odpowiedź: wszystkie. „Kult” nie pozwala na munchkinowanie i budowanie tzw. „idealnych buildów postaci”.
4. Mroczny sekret – robi się gęsto
W momencie, kiedy posiadamy już postać z jej komplikacjami, atutami i atrybutami, warto wybrać mroczny sekret, a więc wydarzenie z przeszłości, które wpłynęło na postrzeganie świata i przejrzenie iluzji. Najczęściej są to traumatyczne przeżycia, jak bycie sprawcą (lub ofiarą) zbrodni, okultystyczne doświadczenia lub pakty z nieludzkimi bytami. Podręcznik podpowiada liczne typy takich wydarzeń, jednak szczegóły musimy wymyślić sami. Im dokładniej ją zarysujemy, tym ciekawiej wpłynie ona na fabułę sesji.
5. Relacje – żyjący świat wokół postaci
Ostatnim elementem tworzenia postaci jest określenie istotnych dla bohatera (pozytywnych i negatywnych) relacji z NPC i innymi postaciami graczy. Człowiek to istota społeczna, która obraz świata buduje w znacznej mierze właśnie przez pryzmat relacji z innymi. Mocne, kultowe historie wybrzmią tym mocniej, im bardziej osadzimy swojego bohatera w otaczającym go świecie i wśród żyjących w nim ludzi. Relacje to emocje, a emocje to gwarancja dobrych opowieści. Takich, z których słynie system „Kult. Boskość utracona”.
Bierz do ręki ołówek i wypełnij swoją Kartę Postaci. Jeśli jej nie masz, możesz znaleźć ją TUTAJ wraz z innymi materiałami dodatkowymi.