Ładowanie…

Kult. Boskość Utracona – Jak stworzyć postać, którą wyślemy ku mękom?

Najbardziej bluźnierczy system?

Już od wczesnych lat 90. ubiegłego stulecia „Kult” dumnie nosi łatkę wstrząsającego i bluźnierczego systemu. Starsi gracze mogą pamiętać, jak w polskich sklepach podręczniki sprzedawane były w ciemnej, nieprzezroczystej folii, a i mnie samemu grę tę reklamowano jak „takie Cthulhu dla dorosłych”.

Opinia systemu pełnego wstrząsających treści w dużej mierze była podsycana przez osoby zajmujące się marketingiem „Kultu”, co okazało się być strzałem w dziesiątkę. Dziś przeszedł on drogę z niszy skrytej w niszy do głównego nurtu RPG i – na co wskazuje popularność sesji w tym systemie publikowanych przez kanały poświęcone grom fabularnym – ma się w nim bardzo dobrze. 

Kiedy bowiem przeczytamy podręcznik główny do gry „Kult. Boskość utracona” (znajdziecie go w dobrej cenie w sklepie RGFK), szybko możemy odkryć, że dostajemy tu znacznie więcej, niż tylko tanią kontrowersję. Otrzymujemy grę, która pozwala na opowiadanie dojrzałych, mocnych historii o wędrówce przez ludzkie lęki i pragnienia. Grę, w której mechaniczne wady i zalety bohaterów są głęboko zakorzenione w ich historii, nadając sesjom nieprawdopodobnie emocjonalny wydźwięk. Wreszcie – grę, która na każdym kroku zaskakuje: choćby faktem, że tym, co najbardziej straszy w „Kulcie” nie są demoniczne istoty zza zasłony iluzji, a sami bohaterowie. Ludzie tacy, jak my.

System wydany w Polsce przez AlisGames jest wymagający zarówno dla mistrzów gry, jak i dla graczy. By czerpać z niego pełnię satysfakcji i robić to bezpiecznie, konieczne jest rzetelne przejście przez wszelkie procesy wynikające z bezpieczeństwa i higieny sesji. Naturalnie ciążące ku krawędziowości historie wybrzmią właściwie wyłącznie, kiedy wszyscy grający upewnią się, że opowiadanymi przez siebie treściami nie wyrządzą nikomu ze współgraczy krzywdy. 

Moim zdaniem najlepsze sesje „Kultu” to takie, w których opowieść oparta jest o backstory bohaterów graczy. System tworzenia postaci, o czym przekonamy się za chwilę, bardzo ułatwia tworzenie protagonistów obarczonych bagażem doświadczeń, których konsekwencje stają się często istotnymi wątkami scenariusza. Sama specyfika świata przedstawionego niejako wymaga, by skrzydła bohaterów zostały na pewnym etapie życia przetrącone.

Świat pod zasłoną iluzji

Świat przedstawiony „Kult. Boskość utracona” do złudzenia przypomina nasz własny. Zamieszkują go zwykli ludzie, zupełnie nieświadomi tego, że – niczym w serii „Matrix” – wszystko, co znają i widzą każdego dnia, to iluzja. Na skutek działania potężnych sił zapomnieli oni bowiem, kim w rzeczywistości są. 

Tu kłania się podtytuł czwartej edycji omawianego systemu – tym bowiem, co ludzie utracili, jest ich boskość. Na skutek działania tajemniczego Demiurga, dziesięciu Archontów i Aniołów Śmierci oraz wielu służących im istot, rodzaj ludzki zapomniał o własnym potencjale i ogromnej mocy. Skarlał, dostosował się do sztucznie utworzonych hierarchii i zasad, stał się raczej zasobem lub środkiem, niż podmiotem wydarzeń na Ziemi.

Za większością intryg przedstawionych w scenariuszach do „Kultu” stoją właśnie Archonci, którzy realizują własne cele i politykę, wzmacniając iluzję poprzez wtłaczanie ludzi w kolejne systemy zakazów i nakazów, albo Aniołowie Śmierci karmiący się złymi emocjami i okrucieństwem. Inną liczącą się siłą jest w tym świecie reprezentująca pierwotną potęgę zepchniętej nieco na margines natury Gaja. Gdyby wszystkiego tego było mało, pomiędzy różnymi nadnaturalnymi bytami często dochodzi do rywalizacji, kruchych sojuszy i przetasowań, dzięki czemu potencjalna liczba intryg stanowiących głębokie tło dla kultowych opowieści jest praktycznie nieskończona. Historie te często są trudne w odbiorze i wymagają od graczy i mg odpowiedniej dojrzałości i specyficznej wrażliwości, kiedy jednak padną na podatny grunt, przeradzają się w RPG-owe historie opowiadane latami.

Siła Apokalipsy

Najnowsza edycja „Kultu” działa na nieco zmodyfikowanej mechanice Powered by the Apocalypse. Już sam fakt wyboru tego, a nie innego silnika, jasno daje do zrozumienia, iż będziemy tu mieli do czynienia z systemem premiującym narracyjny styl gry, w którym mechanika pełni rolę służebną wobec (celowo pisanej wielką literą) Opowieści. 

Podstawowa forma PBTA została tu symbolicznie zmodyfikowana. Oparta jest, w przeciwieństwie do oryginału, nie na sześciennych, a na dziesięciościennych kościach służących do testowania dziesięciu atrybutów postaci. Symbolika liczb (dziesięciu jest również m.in. Archontów i Aniołów Śmierci) dodaje całości gry specyficznego klimatu, którym całość jest przesiąknięta.

Wykorzystanie mechaniki PBTA opartej na rzutach dwiema k10 sprawia, że wartości poszczególnych atrybutów mają mniejsze znaczenie: zmieniają one wynik rzutu maksymalnie o trzy „oczka”, a więc nie więcej, niż 15% ostatecznego wyniku. O siłach i słabościach postaci stanowią tu zatem nie tyle atrybuty, co ciekawie zaprojektowany system atutów i komplikacji, które realnie wpływają na opowiadaną historię.

Jak stworzyć postać do „Kultu”?

Stwierdzenie, od którego muszę zacząć, ociera się nieco o banał, jednak nie sposób opowiedzieć o tworzeniu postaci do „Kultu” bez niego: kluczowy jest pomysł. Mechanika została zaprojektowana w taki sposób, by łatwo dać się dostosować do pomysłu na niemal każdego bohatera. Zapijaczony, pozbawiony złudzeń policjant-rozwodnik? Proszę bardzo! Owładnięty żądzą pieniądza, idący po trupach do celu japi? Jak najbardziej. Uciekający ze szpitala psychiatrycznego świadek niejawnych rządowych badań? Ależ, tak!

Na początku piłka jest po stronie Mistrza Gry, którego zadaniem jest określenie specyfiki planowanego scenariusza, wybranie settingu, założeń, itp. Najczęściej przyjdzie nam grać archetypami przebudzonymi, czyli takimi postaciami, w których życiu doszło do wstrząsających, traumatycznych wydarzeń sprawiających, iż iluzja wokół bohaterów zaczęła pękać, odsłaniając część prawdy o świecie wokół. Istnieją jednak alternatywy: granie „śpiochami” pozwala na opowiadanie historii osób zupełnie nieświadomych istnienia iluzji (takie postaci nie doświadczyły traumy nazwanej tu „mrocznym sekretem”). Na drugim końcu szali znajdziemy postaci „oświecone”, a więc w pełni świadome zasad rządzących światem i potrafiące z nich korzystać – na przykład magów śmierci. Warto jednak zaznaczyć, że tych ostatnich spotyka się w praktyce niezwykle rzadko. 

Jak rzekło się wcześniej, najczęściej zagramy kompromisem pomiędzy śpiącymi a oświeconymi, a więc przebudzonymi. Jak stworzyć taką postać?

1. Archetypy

Zaczynamy od wyboru archetypu, choć jest to punkt, który możemy pominąć (o tym za chwilę). Do wyboru mamy: 

  • złamanego, 
  • włóczęgę, 
  • weterana, 
  • uczonego, 
  • spadkobiercę, 
  • ronina, 
  • proroka, 
  • potępieńca, 
  • pośrednika, 
  • poszukiwacza, 
  • oszusta, 
  • okultystę, 
  • naukowca, 
  • mściciela, 
  • lalkę, 
  • kryminalistę, 
  • karierowicza, 
  • detektywa, 
  • artystę,
  • agenta

Zaproponowane archetypy zawierają w sobie sugerowane typy mrocznych sekretów, atuty i komplikacje dla poszczególnych ról. Dlaczego uważam, że ten punkt jest nieistotny i możliwy do zignorowania? Ponieważ uważam, że to nieco ograniczające. Posiadając pełną listę mrocznych sekretów, atutów i komplikacji dostępnych w grze, mogę skomponować z nich dokładnie taką postać, jaka mi odpowiada – własny archetyp.

2. Atuty i komplikacje – kluczowe elementy postaci

Następny krok to wybór trzech atutów i dwóch komplikacji. Pełny ich opis znajdziesz w podręczniku. 

Komplikacje

Komplikacja Opis Strona
Chciwy Popycha cię niezaspokojony głód bogactwa 96
Chory Cierpisz na niebezpieczną chorobę 96
Cudza własność Uciekłeś od kogoś, kto traktował cię jak własność 96
Depresja Zmagasz się z depresją 97
Fanatyk Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii 97
Fobia Nosisz w sobie obezwładniający strach przed czymś 97
Kłamca Jesteś nałogowym kłamcą 97
Konkurent Masz w półświatku konkurenta 97
Koszmary Cierpisz ciągłe koszmary 97
Mimowolne medium Łatwo poddajesz się opętaniu przez duchy lub demony 97
Narkoman Jesteś uzależniony od twardych narkotyków 98
Nawiedzany Nawiedzają cię nadnaturalne moce 98
Naznaczony Jesteś naznaczony mrokiem 98
Nemezis Masz wroga, który zrobi wszystko, by się na tobie zemścić 98
Nieudany eksperyment Przeprowadziłeś eksperyment, który miał straszne konsekwencje 98
Obiekt pożądania Wzbudzasz w innych niezdrowe pragnienia 99
Obsesja Spisek lub nadnaturalne zjawisko są twoją obsesją 99
Ofiara własnych namiętności Żywisz wobec kogoś lub czegoś przytłaczające pożądanie 99
Poczucie winy Obwiniasz się za przeszłe grzechy 99
Poszukiwany Jesteś poszukiwany przez władze 99
Potępiony Twój los jest przypieczętowany, a czas się kończy 100
Przeklęty Jesteś pod wpływem klątwy 100
Prześladowany Należysz do prześladowanej mniejszości 100
Prześladowca Jesteś ścigany przez nieznanego wroga 100
Przymus wewnętrzny Działa na ciebie jakiś przymus wewnętrzny 100
Przysięga zemsty Masz obsesję na punkcie zemsty na jakiejś osobie lub organizacji 101
Racjonalista Twój umysł odmawia uznania czegokolwiek poza faktami naukowymi 101
Rozbity Twoja Stabilność nigdy nie może wznieść się powyżej poziomu Przestraszony 101
Rywal Masz ambitnego rywala, który zrobi wszystko, by zająć twoje miejsce 101
Schizofrenia Zmagasz się z psychozą i halucynacjami 101
Wyparte wspomnienia Stłumiłeś nieprzyjemne wspomnienie 101
Zaburzenia na tle seksualnym Twoja seksualność jest destrukcyjną siłą kontrolującą twoje życie 101
Zagubiona tożsamość Wyparłeś swoją prawdziwą tożsamość, lecz ona czasem przejmuje kontrolę 102
Zazdrość Zazdrościsz komuś jego życia 102
Zła reputacja Ludzie nienawidzą cię za coś, o co cię oskarżono 102

Atuty

Atut Atrybut Opis Strona w podręczniku
Agent terenowy Przemoc Otrzymujesz Przewagi przy rozpoczęciu walki 115
Amator okultyzmu Dusza Potrafisz przeprowadzać rytuały, posługując się spisanymi instrukcjami 105
Analityk Rozum Dobrze łączysz fakty, kiedy używasz Ruchu Zbadaj 118
Artefakt Dusza Posiadasz artefakt wypełniony magiczną mocą 106
As w rękawie Opanowanie Dobrze sobie radzisz przyparty do ściany 111
Atrakcyjny Charyzma Potrafisz użyć swojej urody, by wpłynąć na innych 102
Autorytet Charyzma Możesz użyć swojego autorytetu naukowego, by wpłynąć na innych 103
Berserk Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz bez oglądania się na własne bezpieczeństwo 115
Bez śladu Percepcja Jesteś ekspertem w ukrywaniu śladów popełnionych przez siebie zabójstw 113
Bezwzględny Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy poświęcasz innych, by ocalić siebie 115
Boski Dusza Możesz zmusić potwory do czasowego posłuszeństwa 106
Boski czempion Stajesz się silniejszy, gdy walczysz z wrogami twojego boga lub bronisz świętości 121
Boss Opanowanie Masz do dyspozycji grupę przestępców 111
Budzący podziw Charyzma Wywołujesz u innych podziw i posłuszeństwo 103
Bystrooki Percepcja Dostrzegasz mocne i słabe strony przeciwników 113
Bystrzak Rozum Unikasz niebezpieczeństw dzięki rozumowi 118
Charyzmatyczna aura Dusza Możesz zmusić ludzi, by ci ufali i pragnęli twojego towarzystwa 106
Cichociemny Opanowanie Potrafisz uniknąć wykrycia, kiedy się skradasz lub ukrywasz 111
Cień Percepcja Jesteś dobry w śledzeniu i gubieniu pościgów 113
Cios w plecy Opanowanie Jesteś niebezpieczny, gdy atakujesz nieprzygotowane ofiary 111
Czujny Intuicja Potrafisz Rozeznać intencje ukrywających coś przed tobą 109
Desperat Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów, gdy zmagasz się z przytłaczającymi okolicznościami 121
Do ostatniego tchu – Zaznaczasz Czas, by przerzucić kości 121
Dobry samarytanin – Podnieś swoją Stabilność, gdy pomagasz komuś na własną niekorzyść 121
Dostęp do Darknetu Percepcja Wiesz, jak dostać się do otchłani Darknetu i ją przeszukiwać 113
Drab Przemoc Możesz groźbami zmusić ludzi, by zrobili to, co chcesz 116
Drobiazgowy Percepcja Dostrzegasz szczegóły, które umknęłyby innym 113
Egzorcysta Dusza Potrafisz przeprowadzić rytuały wypędzające duchy i demony 106
Ekspert Rozum Możesz zadać dodatkowe pytanie o co tylko zechcesz, kiedy używasz Ruchu Zbadaj względem czegoś z dziedziny, na której się znasz 118
Elitarne wykształcenie Charyzma Masz znajomych wśród elity społeczeństwa 103
Empatyczny Intuicja Możesz zadać dodatkowe pytanie przy udanym Ruchu Rozeznaj intencje 109
Fascynacja Charyzma Możesz użyć swojej sztuki, by uwodzić BN-ów 103
Gadzi język Charyzma Możesz manipulować innymi, by zyskać ich zaufanie 103
Geniusz Dusza Otrzymujesz Przewagi w sytuacjach zagrażających życiu 106
Gładka gadka Opanowanie Jesteś dobry w rozpraszaniu BN-ów pogawędkami 111
Głos bólu Dusza Uczysz się lepiej walczyć z przeciwnikami, kiedy cię ranią 106
Głos szaleństwa Dusza Potrafisz manipulować tłumem 107
Głód wiedzy – Podnosisz swoją Stabilność, gdy zdobywasz wiedzę o innych wymiarach i nadnaturalnych bytach 121
Haker Rozum Jesteś ekspertem we włamywaniu się do sieci komputerowych 118
Herszt gangu Przemoc Przewodzisz gangowi 116
Improwizator Opanowanie Dobrze improwizujesz wyjścia z niebezpiecznych sytuacji 111
Instynkt Percepcja Otrzymujesz bonus +2 do działań po Analizowaniu sytuacji 113
Instynkt przetrwania Przemoc Stajesz się bardziej waleczny po otrzymaniu ran 116
Kameleon Intuicja Świetnie zmieniasz wygląd i udajesz innych 110
Kierowca Opanowanie Jesteś zawodowcem, jeśli chodzi o prowadzenie pojazdów silnikowych 112
Kodeks honorowy – Podnosisz swoją Stabilność, gdy ryzykujesz lub poświęcasz coś w imię kodeksu honorowego 121
Kolekcjoner Rozum Wiesz, jak znajdować niezwykłe i rzadkie przedmioty 118
Kontakty naukowe Charyzma Masz kontakty na uniwersytetach na całym świecie 104
Kontakty uliczne Charyzma Masz znajomości wśród wyrzutków społecznych 104
Lalkarz Rozum Świetnie realizujesz plany, gdy inni służą ci za pionki 119
Lokalizator Rozum Posiadasz sieć agentów, którzy mogą znaleźć dla ciebie coś lub kogoś 119
Łowca Percepcja Jesteś wyszkolonym myśliwym 114
Magiczna intuicja Dusza Dostrzegasz aury kirlianowskie i wyczuwasz obecność magii 107
Magnetyczne przyciąganie Dusza Przyciągasz do siebie ludzi 107
Manipulator Potrafisz wykorzystywać przysługi i tajemnice przeciw innym 121
Marzyciel Dusza W snach możesz spotykać innych ludzi lub doświadczać przeszłych wydarzeń 107
Medycyna polowa Rozum Zostałeś wyszkolony w opatrywaniu ran 119
Mimetyzm Intuicja Jesteś mistrzem wtapiania się w tłum 110
Mistrz broni Opanowanie Jesteś mistrzem w walce bronią białą lub strzelaniu 112
Mistrz przesłuchań Intuicja Jesteś ekspertem w Rozeznawaniu intencji innych, gdy kłamią 110
Mistrz sztuk walki Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz w zwarciu 116
Mistrz ucieczek Opanowanie Potrafisz niepostrzeżenie zniknąć, kiedy szambo wybija 112
Mowa zwierząt Intuicja Potrafisz kontrolować zwierzęta 110
Nałożenie rąk Dusza Potrafisz leczyć, poświęcając siebie lub inną ofiarę 107
Naukowiec Rozum Jesteś dobry w Badaniu przedmiotów lub istot 119
Obserwatorzy Jesteś obserwowany i chroniony przez grupę tajemniczych osób 121
Odporny Kiedy obniżasz Stabilność, zawsze tracisz o 1 poziom mniej niż mówią zasady 121
Oficer Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz z sojusznikami u swego boku 116
Oko za oko Otrzymujesz bonus +2 do wszystkich rzutów przeciw każdemu, kto cię zrani 121
Okultystyczna biblioteka Rozum Posiadasz zbiory dotyczące zjawisk nadnaturalnych 119
Oportunista Podnieś swoją Stabilność, gdy poświęcisz kogoś dla własnych celów 121
Parkour Opanowanie Świetnie biegasz, skaczesz i wspinasz się 112
Pies gończy Rozum Jesteś dobry w zbieraniu informacji o innych 119
Pirotechnik Rozum Potrafisz konstruować i rozbrajać bomby 120
Podstępny Intuicja Możesz skłonić innych do zaufania ci 110
Poszukiwacz tajemnic Masz wiedzę o innych planach egzystencji i stworzeniach z innych wymiarów 121
Pracoholik – Podnieś swoją Stabilność, gdy coś tworzysz lub eksperymentujesz 121
Profesjonalny sportowiec Uprawiałeś sport zawodowo 122
Przerażający Przemoc Strachem zmuszasz do uległości 117
Przewodnik Dusza Twoje szaleństwo może poprowadzić cię na skróty przez miasto 108
Przygotowany Rozum Łatwo wyszukujesz informacje o różnych miejscach 120
Przypieczętowany los – Możesz zaznaczyć Czas, by opatrzeć rany 122
Przywódca kultu Dusza Możesz odprawiać rytuały wraz ze swoimi wiernymi 108
Rozwinięta świadomość Dusza Możesz otworzyć się na wizje i komunikować z istotami z innych wymiarów 108
Ryzykant Percepcja Otrzymujesz Przewagi, gdy znajdujesz się w niebezpiecznych sytuacjach 114
Sieć kontaktów Charyzma Możesz zdobywać informacje o innych 104
Snajper Przemoc Po mistrzowsku strzelasz do odległych celów 117
Strzelec wyborowy Dodajesz +1 punkt do Obrażeń, gdy strzelasz z broni palnej 122
Studia okultystyczne Rozum Posiadasz wiedzę okultystyczną 120
Szał Wpadnij w szał, by zyskać Przewagi w walce 122
Szantażysta Intuicja Potrafisz Rozeznać słabości innych 110
Szósty zmysł Dusza Potrafisz wyczuwać zagrożenia i wybrać właściwą ścieżkę postępowania 108
Sztuka przetrwania Percepcja Potrafisz przetrwać w dziczy 114
Szybki jak błyskawica Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy szybko poruszasz się w walce 117
Śledczy Rozum Jesteś przeszkolony w odnajdywaniu wskazówek na miejscu zbrodni 120
Świadomość ciała Percepcja Posiadasz niezwykłą kontrolę nad swoim ciałem 114
Światowiec Gdy w czasie opowieści odwiedzasz nowe miejsce, możesz wymyślić związane z nim szczegóły lub osoby ważne dla twojej postaci 122
Talent artystyczny Charyzma Stworzone przez ciebie dzieło sztuki wywiera duży wpływ na publiczność 104
Twardziel Otrzymujesz stały bonus +1 do Ruchu Znieś obrażenia 122
Uliczny wojownik Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz wręcz 117
Uparty Dusza Potrafisz przeć naprzód, pokonując zagrożenia i otrzymując Przewagi 108
Uraza Otrzymujesz stały bonus +1 do wywarcia zemsty, gdy ktoś zrujnuje twój plan 122
Utrzymanek Charyzma Podtrzymujesz dla korzyści finansowych kilka relacji miłosnych 104
Uważny Intuicja Masz wprawę w ocenianiu ludzkiego charakteru 110
Uwodziciel Charyzma Potrafisz sprawić, że inni się w tobie zakochają 104
Wewnętrzna moc Dusza Dysponujesz dziką, niebezpieczną mocą 108
Wędrowiec Percepcja Posiadasz wiedzę o wielu miejscach 114
Wieczna ofiara Charyzma Potrafisz udawać bezbronnego i skłonić innych do opieki nad tobą 105
Włamywacz Opanowanie Jesteś mistrzem włamań 112
Wpływowi przyjaciele Charyzma Masz przyjaciół dysponujących władzą i wpływami 105
Wtyki Charyzma Masz kilku zaufanych donosicieli 105
Wynalazca Rozum Potrafisz tworzyć i naprawiać przedmioty 120
Wyszukiwanie danych Rozum Masz wprawę w wyszukiwaniu informacji 121
Za wszelką cenę Możesz otrzymać +2 do jednego rzutu, jeśli obniżysz Stabilność (−2) 122
Zabójcze spojrzenie Przemoc Potrafisz zmrozić BN-a spojrzeniem 118
Zaciśnięte zęby Nie otrzymujesz ujemnych modyfikatorów do rzutów za odniesione rany 122
Zakazana inspiracja Dusza Dzięki swojej sztuce możesz dostawać wizji i przyciągać stworzenia 109
Zaklinacz węży Dusza Potrafisz oczarowywać swoją sztuką inteligentne stworzenia 109
Zaraźliwe szaleństwo Dusza Możesz zarazić innych tymczasowym obłędem 109
Zasięgnięcie języka Percepcja Jesteś mistrzem podsłuchiwania w tłumie 115
Zaszczepienie rozkazu Dusza Potrafisz kontrolować ludzi przez eksperymenty na nich 109
Zimna krew Opanowanie Potrafisz zachować spokój pośród chaosu i przemocy 112
Znajomość półświatka Charyzma Posiadasz znajomości w świecie przestępczym 105
Znany Charyzma Możesz skorzystać ze swojej sławy, by wpłynąć na innych 105
Znużony Potrafisz przezwyciężyć efekty wyniku (10–14) podczas Ruchu Weź się w garść 122
Związany Dusza Czerpiesz z mocy istoty z innego wymiaru 109

Jak sama nazwa wskazuje, atuty to specjalne umiejętności lub zasoby naszej postaci (na przykład kontakty w półświatku albo mistrz sztuk walki), ich odwrotność stanowią komplikacje (jak nemezis lub narkoman). W przypadku niepowodzenia w rzucie dotyczącym komplikacji, mistrz gry zyskuje potężne narzędzia, by „dokopać” danej postaci i… Sprawić, że fabuła stanie się jeszcze ciekawsza. Warto dobrać atuty wg klucza atrybutów, do których przynależą – ułatwi to późniejsze ustalenie ich wartości.

3. Atrybuty – mniej ważne, niż się może wydawać

W tym miejscu możemy przyporządkować postaci rzeczone atrybuty. Najpierw pomiędzy refleks, siłę woli i wytrzymałość należy rozdzielić wartości: 0, +1, +2. Refleks posłuży nam w grze do unikania zagrożeń, wytrzymałość do znoszenia fizycznych skutków zetknięcia się z nimi, a siła woli do znoszenia psychicznych efektów spotykania tego, co wykracza ponad ludzkie zdolności pojmowania.

Następny krok to rozdzielenie pozostałych siedmiu atrybutów. Przyporządkowujemy do nich następujące wartości: +3, +2, +1, +1, 0, -1, -2. Cechy, które musimy nimi zapełnić, to:

  • rozum (służący do ruchu zbadaj), 
  • percepcja (analizuj sytuację), 
  • intuicja (rozeznaj intencje), 
  • opanowanie (działaj pod presją), 
  • charyzma (wpłyń na innych), 
  • przemoc (przystąp do walki),
  • dusza (przejrzyj iluzję)

Na pytanie o to, które atrybuty są najbardziej istotne, istnieje tylko jedna sensowna odpowiedź: wszystkie. „Kult” nie pozwala na munchkinowanie i budowanie tzw. „idealnych buildów postaci”.

4. Mroczny sekret – robi się gęsto

W momencie, kiedy posiadamy już postać z jej komplikacjami, atutami i atrybutami, warto wybrać mroczny sekret, a więc wydarzenie z przeszłości, które wpłynęło na postrzeganie świata i przejrzenie iluzji. Najczęściej są to traumatyczne przeżycia, jak bycie sprawcą (lub ofiarą) zbrodni, okultystyczne doświadczenia lub pakty z nieludzkimi bytami. Podręcznik podpowiada liczne typy takich wydarzeń, jednak szczegóły musimy wymyślić sami. Im dokładniej ją zarysujemy, tym ciekawiej wpłynie ona na fabułę sesji. 

5. Relacje – żyjący świat wokół postaci

Ostatnim elementem tworzenia postaci jest określenie istotnych dla bohatera (pozytywnych i negatywnych) relacji z NPC i innymi postaciami graczy. Człowiek to istota społeczna, która obraz świata buduje w znacznej mierze właśnie przez pryzmat relacji z innymi. Mocne, kultowe historie wybrzmią tym mocniej, im bardziej osadzimy swojego bohatera w otaczającym go świecie i wśród żyjących w nim ludzi. Relacje to emocje, a emocje to gwarancja dobrych opowieści. Takich, z których słynie system „Kult. Boskość utracona”.

Bierz do ręki ołówek i wypełnij swoją Kartę Postaci. Jeśli jej nie masz, możesz znaleźć ją TUTAJ wraz z innymi materiałami dodatkowymi.

 

Dodaj komentarz