Latest posts

Zew Cthulhu 7 ed. Jak stworzyć postać?

Koncept postaci

W Lovecraftowskim świecie jednostka nie jest ani odbiciem absolutu, ani nie jest mierzona swoją wybitnością. Jest robakiem w pyle świata, na tyle ślepym, by nie spostrzec swojej zbliżającej się zguby. Ta ślepota jest jej największym błogosławieństwem. Badacz to ktoś, kto nie tylko świadomie odrzuca to błogosławieństwo, ale też wystawia swoją głowę ponad prochy ziemi, tylko po to, by została ona zgnieciona butem przedwiecznych potęg. Tworząc postać badacza musisz więc zadać sobie istotne pytanie; kto byłby na tyle odważny, lub na tyle zdesperowany, aby krzyżować swoje ścieżki z bytami których nie pokona i których nie zrozumie? Dlatego pierwszym z pierwiastków dobrej postaci są uzasadnione motywacje. Lata 20-ste XX-go wieku na szczęście obfitują w powody by uczciwi i praworządni obywatele zmienili się w zdesperowanych wykolejeńców pochłoniętych rządzą wiedzy i poznania.tentacles-1200x800 (1).png

Prohibicja "Szlachetny Eksperyment", czy jakkolwiek chcą nazywać ten nieuzasadniony ucisk obywateli kongresmeni, doprowadziła do utworzenia nowej kasty w społeczeństwie - mafii. "Chłopcy w garniturach", pospolite zabijaki i geniusze biznesowi zajęli się tym, na co nie mieli siły rządzący, stworzyli nowe prawo, gdzie alkohol nie jest złem powszechnym a walutą. Dodatkowo gangsterzy przygarnęli pod swoje skrzydła tych, o których policja i politycy nie zadbali. Irlandzcy, włoscy i niemieccy imigranci znajdują miejsce w ciepłych "norach" kryminalnego półświatka. Dlaczego i Ty nie możesz do nich należeć? Należenie do jednej z "rodzinek" nie musi od razu oznaczać paskudnego charakteru, choć taki najlepiej się odnajduje w tych równie paskudnych czasach. Jako zawód dla kogoś z podejrzanych kręgów nadaje się doskonale chociażby Artysta, Prawnik, Dziennikarz, Bogaty Hobbysta, czy oczywiście Przestępca. System Zewu C'thulhu daje dużą dowolność w tworzeniu zawodów badacza, więc stworzenie Siepacza, Bimbrownika, Ochroniarza, Szabrownika czy Sprzedawcy Artefaktów nie stanowi najmniejszego problemu.

Całe Stany Zjednoczone i znaczna część Europy na początku XX-go wieku naznaczone są znamieniem kryzysu gospodarczego. Po wojnie nadszedł znaczny spadek produkcji przemysłowej, produkcja przewyższała podaż, a miejsca pracy znikały jak statki na Morzu Atlantyckim. Gdy kryzys zmierzał ku końcowi, nastąpił krach na nowojorskiej giełdzie w którego wyniku bezrobocie wzrosło do stanu wyższego niż po wojnie. Ludzie tracili pracę, domy i majątki. Wielu zmieniło się w tułaczy, mieszkających na bydlęcych wozach z wszystkim co mieli. Desperacja pcha ludzi do najprymitywniejszych instynktów. Sekty, kulty i ryty zyskiwały niebywałą popularność. Przesiąknięte strachem społeczeństwo zwróciło się do tych, których zapomniano na lata. Większość ludzi nie miało nawet pojęcia, że oddaje cześć Przedwiecznym. Nawet w bajkach dla dzieci jak "Bimbo i Betty Boop" zaczęły się pojawiać zachęty do wstąpienia do podziemnych kultów. W jednym odcinku pokazano nawet scenę inicjacji w kanałach Nowego Yorku. Ci głupcy nie mieli pojęcia, jak mocno otarli się o prawdę. Dla Badacza o przeszłości ofiary kryzysu świetnie pasuje zawód Trampa, Misjonarza, Fanatyka czy Muzyka. Pomimo niskiej majętności (najprawdopodobniej w zakresie Ubogi/Biedny), postać może to sobie rekompensować znajomościami niepowszechnej wiedzy o grupach okultystycznych w okolicy, kontaktami z półświatkiem i umiejętnościami przetrwania.

pporiginal_09d7c815dd1b124aa4ca638101ff71d7-jpg.jpg

Nie każdy jednak udaje się na nieznane wody nieskończoności przez chciwość lub bezradność. Niektórzy podejmują tę ściężkę dobrowolnie z zamiłowania do nauki, lub po prostu bezgranicznej żądzy wiedzy. Filozofowie, biolodzy, hobbyści i inne naiwne istoty wierne swojej nieomylnośći i zdolnościom poznania, należą do jednych z najlepiej zdeterminowanych drążeniu w stronę prawdy - jakakolwiek by ona nie była. Do tej dziedziny Badaczy pasują postacie bezpośrednio związane z nauką, takie jak Profesor, Parapsycholog, Pisarz, Lekarz, Antykwariusz czy Prywatny Detektyw. Postacie te mogą pochodzić z każdej warstwy społecznej posiadając bardzo zróżnicowaną majętność, umiejętności czy przekonania.

Więcej informacji na ten temat znaleźć można w świetnie wydanym podręczniku Zewu C'thulu dostępnym na naszej stronie. Wraz z podręcznikiem otrzymasz zestaw plików PDF z wieloma wzorami kart postaci do wydrukowania!

 

Karta Postaci/Technikalia

Tworząc Badacza kluczowe jest dopasowanie do niego odpowiednich umiejętności i ekwipunku na karcie postaci. Poniżej znajduje się więc mały poradnik techniczny tworzenia Karty Badacza.

 

  1. Podstawowe informacje

W zakładce z podstawowymi informacjami należy wpisać Imię (ewentualnie ksywę) Badacza, Profesję, Wiek, Płeć, Miejsce Zamieszkania i Miejsce Urodzenia, oraz opcjonalnie imię Gracza.

Profesje możesz wybrać z sugerowanych z podręcznika lub uzgodnić nową z Twoim Strażnikiem Tajemnic.

  1. Cechy

Przy ustalaniu wartości cech postaci występują następujące reguły:

  • Opcja 1 (Domyślna):

5 razy rzuć 3k6 (S, KON, WYG, ZR, MOC) i 3 razy 2k6+6 (INT, BC, WYK). Wszystkie wyniki rzutów pomnóż przez 5, a potem przypisz otrzymane wartości 8 cechom.

  • Opcja 2 (Dowolna):

Podziel pulę 460 punktów na dowolne cechy. Przyznajesz 1-90 punktów na jedną cechę. Zaleca się dać min. 40 punktów na Inteligencję (INT) i Budowę Ciała (BC).

  • Opcja 3 (Błyskawiczna):

Przypisz wartości 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80 cechom w dowolnej kolejności.

Pamiętaj, że maksymalna wartość cech dla człowieka wynosi 99!

Po ustaleniu cech wpisz 1/2 i 1/5 ich wartości w małych rubrykach obok bazowej wartości cechy.

Modyfikator Obrażeń (MO) i Krzepę (K) ustalasz na podstawie sumy Siły i Budowy Ciała.

 

(S+BC) MO K
2-64 -2 -2
65-84 -1 -1
85-124 0 0
125-164 +1k4 1
165-204 +1k6 2
205-284 +2k6 3
285-364 +3k6 4
365-444 +4k6 5
445-524 +5k6 6

 

MO dodajemy do ataków w walce wręcz, zaś Krzepa ma zastosowanie w manewrach w walce. 

Punkty wytrzymałości (PW) to suma KON i BC podzielona przez 10 i zaokrąglona w dół. Ustalona na początku suma to teraz maksymalne PW postaci. Postać może PW tracić w wyniku urazów i ran, oraz odzyskiwać je różnymi metodami leczenia. 

Zakres Ruchu (Ruch) określamy na podstawie zależności między cechami ZR, BC i S. Pięciokrotność wartości ruchu to odległość w metrach jaką może przebyć nasz Badacz w rundzie.

  • Jeśli zarówno ZR i S są mniejsze niż BC; Ruch=7
  • Jeśli ZR lub S jest równa lub większa niż BC, lub wszystkie cechy są równe; Ruch=8
  • Jeśli zarówno ZR i S są większe niż BC; Ruch=9

Poczytalność ma wartość równą na początku Mocy Badacza. Może się zmieniać w trakcie gry.

Punkty Mocy stanowią 1/5 wartości Mocy Badacza zaokrąglone w dół.

Szczęście liczymy rzucając 3k6 i mnożąc razy 5.

Wiek również wpływa na cechy bohatera w następujący sposób:

Wiek Modyfikator

15-19 -5 punktów spośród BC   -5 punktów wykształcenia wykonaj rzuty na Szczęście dwa razy i wybierz korzystniejszy wynik
20-39 -   +1 rzut rozwoju WYK -
40-49 -5 punktów spośród S, KON i ZR -1 ruchu +2 rzuty rozwoju WYK -5 WYG
50-59 -10 punktów spośród S, KON i ZR -2 ruchu +3 rzuty rozwoju WYK -10 WYG
60-69 -20 punktów spośród S, KON i ZR -3 ruchu +4 rzuty rozwoju WYK -15 WYG
70-79 -40 punktów spośród S, KON i ZR -4 ruchu +4 rzuty rozwoju WYK -20 WYG
80-90 -80 punktów spośród S, KON i ZR -5 ruchu +4 rzuty rozwoju WYK -25 WYG

pporiginal_52ee15fdbf760fe1160e93f5b58633c6-jpg.jpgRzuty rozwoju WYK wykonujesz rzucają 1k100, wynik jest wyższy niż obecna wartość WYK, dodaj 1K10 punktów do WYK. 

Sprawdź nasze zestawy kości inspirowane Zewem Cthulhu.

 

8637b4020504feebe6d8116a2eb331a0 (1).png

  1. Umiejętności

Zaznacz na karcie umiejętności związane z zawodem i pochodzeniem. Następnie przydziel poszczególnym umiejętnościom wartość na podstawie puli punktów umiejętności zależnych od profesji dodając do wartości bazowych. Każdy zawód posiada różne modyfikatory dostępne w Podręczniku Strażnika Tajemnic i Podręczniku Badacza. 

Pamiętaj, aby punkty umiejętności z zawodu zostały również przydzielone do jego Majętności w zakrasie wskazanym przez zawód.

Następnie dodaj do dowolnych umiejętności punkty z zainteresowań wynoszące INT razy 2

Dodatkowe umiejętności możesz ustalić ze Strażnikiem tajemnic.

 

  1. Uzbrojenie i Walka

Wpisz uzgodnione ze Strażnikiem Tajemnic uzbrojenie i jego statystyki w tabelę. Jeżeli nie posiadasz żadnego wpisujesz status Nieuzbrojony. Statystyki poszczególnych broni można znaleźć w Podręczniku Strażnika Tajemnic. W tabeli Walka wpisz wcześniej wylosowany Modyfikator Obrażeń, Krzepę i Unik (identyczny jak wartość umiejętności Unik)

 

  1. Historia

Tę część gracz wypełnia wedle własnej woli i ustaleń ze Strażnikiem Tajemnic. Opis musi być krótki i treściwy, ideologię można wymyślić samemu, lub przepisać z podręcznika jedną z proponowanych. Podobnie z Przymiotami, Urazami i Fobiami. Reszta punktów to już tylko kwestia kreatywności i zamysłu gracza. Jako inspirację polecamy pierwszą część artykułu.

 

  1. Ekwipunek, Gotówka i Dobytek

W ekwipunek wpisz przedmioty przypisane do zawodu Badacza, oraz te ustalone ze Strażnikiem Tajemnic. Gotówkę i Dobytek ustalasz na podstawie Majętności. Majętność zależy od wykonywanego zawodu i pochodzenia. Dokładna tabela majętności znajduje się w Podręczniku Strażnika Tajemnic.

 

  1. Znajomi Badacze

W tej części karty wpisz pozostałe postacie z granej sesji/kampanii oraz imiona graczy którzy ich grają. Przyda się to za każdym razem gdy zapomnisz imienia danego Badacza.

 

 

To krótkie wprowadzenie powinno ci pomóc z rozpoczęciem swojej przygody z Zewem C'Thulhu. I pamiętaj, coś śpi, żebyś Ty nie mógł spać spokojnie. W każdym razie życzymy Ci szczęścia, bardzo Ci się przyda...