Gawęda o Warhammerowym Lore #1 – Stary Świat
W chwili przed Początkiem nie było Czasu ni Materii ani też Przestrzeni.
(przyp.: Więc skąd mamy wziąć definicję “chwili”, jeśli nie było czasu, a już teraz jest dla nas mało zrozumiałą jednostką? Bez sensu.)
Istniał tylko Nieprzebrany Potencjał dla tych rzeczy, w nicości i braku absolutnie wszystkiego. I stało się tak, że Potencjał dostrzegł swe własne zaistnienie, tymże tworząc Wszechświat, a z nim wszystkie planety i ciała niebieskie pędzące po orbitach kosmosu.
(przyp.: Czym są te ciała niebieskie i dlaczego są niebieskie? Czy to pozostałości po jakiś wyznawcach Tzeentcha? Jeśli tak, to czy nasza egzystencja jest elementem jego “planu”?)
Czas, Materia i Przestrzeń dalej wzrastały na metafizycznym łonie Niezrealizowanego. Jednak każda nowa kreacja niosła ze sobą możliwość rozwoju i większej złożoności Formy i Działania. We właściwym czasie Tworzenie przywołało z siebie Życie, to zaś przyciągnęło Percepcję, za nią przyszła Świadomość, a za nią zaś Inteligencja, po której nadeszła Koncepcja, a z niej narodziło się Słowo, wiążące wszystkie Koncepcje w ramy i łańcuchy Intelektu.
(przyp.: Na Verenę, jakież to brednie straszliwe! Nie zazdroszczę braciom tłumaczom pracującym nad tymi elfimi manuskryptami. Mistrz Teclis, w całej swej mądrości, musiał być pijany lub niespełna rozumu, kiedy spisywał swoje oświecone księgi.)
Ciężko się to czytało, prawda? Bo pisanie było tragiczne. Dlatego zrzucamy już te wszystkie Ramy i Koncepcje, przechodząc do bardziej przystępnej Formy. Podziękujecie nam później.
Warhammerowy Stary Świat
Drodzy czytelnicy, czym jest Stary Świat? Jest nazwą uniwersum, w którym rozgrywa się Warhammer Fantasy. Ale czym tak naprawdę jest? Dlaczego jest? Skąd wzięły się w nim wszystkie rasy, których możemy używać podczas sesji? Odpowiedź na te pytania jest jedna – Przedwieczni. Oczywiście niesprecyzowani w kwestii pochodzenia czy wyglądu, nie wiemy też jakie są granice ich możliwości. Wiemy jednak, że jakieś 15 tysięcy lat przed Sigmarem (albo i wcześniej, bo kalendarze nie podają dokładnych dat) Przedwieczni wyłonili się z wnętrza pustki, kierując swoje srebrne statki na jedną z planet. Tam rozpoczęli proces terraformacji, który był elementem Wielkiego Planu. W ten sposób mega kontynent zmienił się wpierw w archipelag wysp, aby ostatecznie ukształtować odpowiednik naszej prawdziwej Ziemi. W miejscu dzisiejszej Ameryki Północnej i Południowej Przedwieczni utworzyli swoich pierwszych służących, będących spadkobiercami ich woli i planu – Slannów. Była to rasa inteligentnych (nawet nad wyraz) płazów przypominających żaby, sprawujących rolę kapłanów-magów. Ich potężne umysły i zdolności parapsychiczne potrafiły zdzierżyć bezmiar i wszechmoc Przedwiecznych. Tak też rozpoczęła się era inteligentnych istot Starego Świata, a kontynent, na którym się osiedliły, nazwano Lustrią.
Później procesy kreacji tylko przyspieszyły. Stworzono wojownicze klany jaszczurów zwanych Saurusami i odłam podwładnych, którzy mieli zajmować się kastą mistyków – Skinków. Warto dodać, że w czasach “teraźniejszych” żaby poszły w kimę, a Skinkowie to jedyne stworzenia, które potrafią komunikować się z nimi i interpretować wizje starych dziadów. Co do charakteru całej cywilizacji, to jaszczury wybrały sobie estetykę aztecką z wysokimi pod nieboskłon zikkuratami i gęstymi dżunglami pełnymi pułapek. Oczywiście wszystko okraszone ofiarami z ludzi i ukrytymi skarbami… Słodko.
Sielanka i zabawa w Simsy nie trwała jednak długo. Rodzina i dom zostały stworzone, więc musiały się zacząć kłopoty. Wypadałoby teraz wspomnieć o tym, że na obu biegunach planety znajdowały się bramy, służące jako przejścia dla Przedwiecznych. Zbudowane oczywiście przez nich samych. Jednak każde drzwi mogą być obrotowe, jeśli dostatecznie mocno na nie naprzesz. I jak się domyślacie, ktoś na te naparł zdecydowanie za mocno. Obie bramy zapadły się w sobie, tworząc niekontrolowane wycieki magicznej energii i otwierając świat śmiertelników na niczym niekontrolowane domeny chaosu. Rozpoczęło się istne piekło. Znowu jakże słodko.
Ziemia pokryta została stopionymi resztkami maszyn Przedwiecznych, a ze szczelin na biegunach nadleciał deszcz meteorytów składających się ze skrystalizowanej, skondensowanej energii magicznej. Spaczeń, bo tak owy materiał nazwano, został rozsiany po całym znanym świecie, plugawiąc go, ale też nasycając magią. Istne pandemonium. Istoty żywe mutowały, rośliny wymierały, a na niebie pojawił się drugi księżyc, w pełni zrobiony ze Spaczenia – Morrslieb. W ten sposób rozpoczęła się trwająca już ponad 10 tysięcy lat walka z siłami Chaosu. Niestety najgorsze miało dopiero nadejść… Przedwieczni zniknęli.
Nie pozostawili jednak swoich dzieci bezbronnych. Wielki Plan już wchodził w życie, a wraz z nim ewoluowały kolejne rasy, zapoczątkowane przez srebrzystych architektów. Ciężko jednoznacznie określić, jaka była kolejność ich narodzin, więc wyłożymy je alfabetycznie:
- Elfy – najbardziej “wykwalifikowana i wyedukowana” ze wszystkich ras, jakie wyszły spod palców Przedwiecznych. Instynktownie zrozumiały naturę wiatrów magii, co uczyniło z nich rasę czarodziejów-wojowników, którzy w walce z chaosem wspierają się tak ostrzami mieczy, jak i misternie tkanymi zaklęciami. Piękni, pachnący, superwytrzymali. Jak papier rumiankowy Regina. (Nie, to nie jest artykuł sponsorowany.) Ostatecznie, po turbulencjach natury politycznej i sakralnej, podzielili się na odłamy, które teraz zamieszkują Ulthuan, las Laurelorn, las Athel Loren i Północne fragmenty Nowego Świata – Naggaroth. Są jeszcze piraci, ale do nich się nikt nie przyznaje.
- Krasnoludy – barczyści, niscy, pancerni (względnie). Nie potrafią czarować, więc tym dalej im do spaczenia Chaosem, ale posiadają runy, mogące substytuować potencjał magiczny. Silne ramię, długa broda i nienawiść do elfów – happy meal każdego fana kulturystów do metra sześćdziesiąt. Przedwieczni przystosowali ich do ciężkiej, długiej pracy pod ziemią, a zamiłowanie do bójek i absurdalna mściwość dopełniają obraz socjety, będącej zbiorowiskiem podziemnych Szkotów. Oczywiście nie można zapomnieć o zamiłowaniu do piwa. I brońcie was wszyscy święci dolewać soku malinowego do Bugmana. Krasnoludy żyją głównie w swoich Karakach (twierdzach), w których to pilnują, żeby nie kopać za głęboko.
- Ludzie – człowiek, jaki jest, każdy widzi. Uosobienie potencjału i adaptacji. Łatwy rozród, duże możliwości przystosowania do warunków życiowych, zdolności manualne i, choć w ograniczonym stopniu, magiczne. Nie są tak szybcy i światli jak elfy, ani tak silni i odporni jak krasnoludy, ale nadrabiają cwaniactwem, liczebnością i zapałem do stworzenia lepszego jutra dla wszystkich. Pozostałe rasy nie mają z nimi większych problemów. Ludzi nie sposób nie zauważyć, wystarczy rzucić kamieniem, a na pewno w jakiegoś się trafi.
- Niziołki – tu już kamieniem trafić ciężej. Jeśli uznamy krasnoludy za happy meal, to niziołki i ogry stanowią w tandemie 2forU. Obie rasy powstały w podobnym czasie, dopełniając swoje braki, jak i testując zróżnicowane podejścia do tematu walki z Chaosem. Niziołki są nskie, pulchne, zawzięte, liczne. Tak można scharakteryzować pokrótce te gromadne stworzenia, zamieszkujące urocze chatki i uprawiające ziemniaki. Gotują dla całych społeczności, a ich wypieki znane są obecnie w każdym zakątku Imperium. Jednak to nie te cechy zadecydowały o ich unikatowości i użyteczności w walce. Ciemna strona niziołków skrywa stworzenia krwiożercze, zdeterminowane i gotowe poświęcić wszystko dla bliskich. Spora odporność na spaczenia pomaga podczas długich konfrontacji z siłami zła, a wyszkolenie niczym Rambo (niziołki, pod kamuflażem z rubasznej aparycji, stanowią doskonały materiał na komandosów) gwarantuje wykonanie zadania. Obecnie zamieszkują wiele zakątków Imperium, ale ich głównym miejscem bytowania jest Kraina Zgromadzeń.
- Ogry – gigantyczne masy mięśni i tłuszczu, motywowane przemocą (która prowadzi do rabunku żywności), bogactwem (za które można kupić jedzenie) i jedzeniem (które służy jako jedzenie). Doskonale dogadują się z niziołkami, które to służą im za prywatnych kucharzy. Ogry potrafią czarować, choć ich szkoły magii są bardzo mocno powiązane ze stylem życia, jaki prowadzą – najpierw masa, później kiełbasa. Dla uproszczenia – można ogra porównać do nasterydowanego niziołka. Bo przecież nie do cebuli, to byłoby niedorzeczne. Ich współczesnym miejscem rezydowania jest Wielka Paszcza – gigantyczny krater znajdujący się gdzieś na wschodzie, na pustkowiach chaosu.
- Orkowie – dobra, tutaj sprawa jest dziwna. Nikt nie wie skąd się wzięli, Przedwieczni nie uwzględnili ich w swoim planie, a jednoczenie ich powstanie nad wyraz zgadza się linią kreacyjną wielkich architektów. W ichniej mitologii mówi się o dwóch bogach, Gorku i Morku, którzy spadli z nieba i dali początek całej rasie. Szybko rozwijającym się, licznym, zabójczym i krwiożerczym grzybom. Tak, grzybom. Choć na przestrzeni kilku edycji RPG lore było zmieniane, to w sercach fanów orkowie są natury fungoidalnej. Wydają się też być idealnymi wojownikami, którzy mogliby samą swą liczebnością zalać siły Chaosu i tym samym zakończyć inwazję, zanim na dobre się rozpocznie. Jednak to wymagałoby ogarnięcia tego motłochu, który prędzej zacznie walczyć sam ze sobą, niż usiądzie i posłucha kogoś przez 15 minut. Z plusów – mają tak mocną wiarę w zabobony, że malują wilki na czerwono, bo są wtedy szybsze.
Tutaj wypadałoby napisać, że Przedwieczni spojrzeli na swoje dzieła i stwierdzili, że były dobre, ale to wierutne kłamstwo, a Przedwieczni już wtedy gdzieś zaginęli. Zatem świat został bez wielkich obrońców, siły Chaosu wlewały się przez otwarte portale, a rasy zaczęły rozumieć pojęcie eugeniki.
Krasnoludy coraz liczniej zakransoludziały góry, elfy głębiej kryły się w lasach, a ludzie taplali się w gó… w jesiennej gawędzie. Tak oto minęło pierwsze 10 tysięcy lat istnienia Starego Świata. Najgorsze zaś miało dopiero nadejść…